Nekromanti Ett äventyr till The Esoterrorists

Mutanten

Hero
Joined
27 Dec 2014
Messages
1,022
Jag har planer på att spelleda ett äventyr till The Esoterrorists som bygger på Stephen King-romanen/filmen Christine. Det är alltså lite mer av ett Chock-äventyr än ett äventyr till The Esoterrorists. S.A.V.E heter Ordos Veritates. Vi snackar Chock i en svensk småstad i modern tid med Gumshoe-spelsystemet. För er som inte känner till romanen/filmen Christine så handlar den om en ond 50-talsbil som gör ägaren besatt av bilen och sedan har ihjäl en och annan människa som kommer i dess väg. Huvudpersoner i dramat är nörden Arnie som köper bilen av en gammal man som ärvt bilen av sin bror som tog livet av sig i bilen. Arnie har en barndomskompis som heter Dennis som är skolans populäre idrottskille. På skolan går också den snygga tjejen Leigh som är ny i skolan/staden. Bifigurer är tuffa gänget på skolan och polisintendenten som utreder morden som bilen begår under filmen. Jag tänker mig den här strukturen på äventyret. Jag vill gärna ha konstruktiv kritik från er forummedlemmar som har erfarenhet av Gumshoe-äventyr. Har jag missuppfattat Gumshoe-spelsystemet? Vad är kasst och vad är bra i mitt upplägg?

Intro:
En ung man har mördats i staden X. En OV-spanare som var på genomresa i staden kände närvaron av Ondskan i staden. Rollpersonerna beordras att åka till staden för att utreda om esoterroristerna ligger bakom dödsfallet. De anländer till staden X på eftermiddagen och får ett meddelande till sina superduperhackersäkra mobiltelefon att kroppen av den döde mannen än så länge finns på stadens bårhus. Meddelandet bör få RP att rikta blickarna mot bårhuset.

Scen 1:
BÅRHUSET. RP måste ta sig in i bårhuset på något sätt. Inne i bårhuset så hittar de den unge mannen i bårhusets kylrum. De hittar också en förvaringsbox med mannens tillhörigheter. Ledtrådar: 1. Bla mannens identitet och skolkort (passerkort) till den lokala gymnasieskolan. 2. Mannen har dött av yttre våld i form av köttsår och krosskador. Extra ledtrådar (pool points): 2.1. Mannen har dött av skador som påminner om de som uppstår i en trafikolycka. Dessutom har kroppen lätta brännskador som brukar uppstå om kläderna har eldhärjats.

Scen 2:
BARNDOMSHEMMET. Rollpersonerna åker rimligtvis till skolan eller till den unge mannens hem. Den unge mannen bodde med sin ensamstående, lätt alkoholiserade pappa i en liten lägenhet i arbetarkvarteren i staden. Pappan tröstar sig efter sonens död med alkohol och det går inte att få ut någonting vettigt ur honom. Han är bitter och förbannad på samhället och det hemska som har hänt hans son är bara en förlängning av det samhället. Lägenheten indikerar på ett hem med sociala problem men annars hittar RP inget av värde där. Det går så klart att göra mer av den här scenen.
SKOLAN. Om inte RP söker upp skolans rektor så konfronteras de av honom efter att ha snokat runt på skolan ett tag (särskilt om de ställer till med en scen). Ledtrådar: 1. Rektorn (eller elever/personal) som RP frågar informerar dem om att den unge mannen gick på skolans fordonsprogram. Extra ledtrådar (pool point): 1.1 Även om alla tycker det är förfärligt att den unge mannen är död så får de reda på att han minsann inte var Guds bästa barn. Han tillhörde skolans gäng tuffingar som mest består av medlemmar på fordonsprogrammet. De känns bäst igen på sina likadana motorcykelskinnjackor. 1.2. Dock var han reglerad från skolan när han dog eftersom han mobbat skolans nörd Arnie och bla stuckit en kniv genom Arnies matpåse.

Scen 3:
FORDONSPROGRAMMET. RP beger sig troligtvis till skolans fordonsprogram som finns i separata lokaler som ligger i utkanten av skolområdet. I lokalernas bilverkstad hänger tuffa gänget. De leds av den coolaste killen i gänget som har stora attitydproblem. Gängledaren har kniv i skolan. Det är stor risk för bråk och det ser inte bra ut om RP bankar skiten ur ett gäng gymnasieungdomar även om de har förtjänat det.

Scen 4:
ARNIE. Det går bara att träffa Arnie på tre ställen. I skolan, i barndomshemmet och i en verkstad i utkanten av staden. Att Arnie hänger i verkstaden är superhemligt eftersom hans mamma och pappa inte får få reda på att han inte har gjort sig av med bilen (Christine) som han har lovat dem (eftersom den tog för mycket tid från studierna och dessutom var en skrothög). RP kan alltså bara träffa Arnie i skolan och i barndomshemmet. Ledtrådar: 1. Arnie är nördigare än den nördigaste rollspelsnörden. Det är nästan så att RP får faderskänslor för grabben. Han vet förstås ingenting om den döde unge mannen även om han tillstår att det var lite taskigt av den unge mannen att mobba honom den där gången. För varje gång RP träffar Arnie så kommer han att tuffa till sig mer och mer. Andra gången de träffar honom har han inga nördglasögon. Tredje gången har han bytt till en tuff frisyr. Fjärde gången har han en helt annan attityd osv. Arnie transformeras under äventyrets gång från nörd till tuffing.

Motpart 1:
SNUTEN. Polisen har fått information (tex från rektorn, den unge mannens pappa eller föräldrar till elever på skolan) att det är några skummisar (dvs RP) som efterforska information om den unge mannen. Polisen som utreder dödsfallet som en smitningsolycka börjar misstänka att RP har något med dödsfallet att göra. En snutbil börjar hänga efter RP på långt avstånd. Snutbilen hänger utanför RPs motell när RP är "hemma". Polisen kommer om RP inte är smidiga att ta in dem på förhör. Förhörsledaren kommer fråga ut RP om deras snokande och förklara för RP att polisen minsann har koll på dem. Ledtrådar: Poliser är inte att leka med även om just de här poliserna verkar mer lite för sugna på donuts för att riktig hålla koll på RP.

Scen 5:
GRÄNDEN. En till ung man hittas död. Denna gång i en trång gränd. Pressen hänvisar till en hemlig källa inom polisen som har påstått att den döde mannen har kluvits på mitten. Platsen där mannen hittades är avspärrad. Donutssnutarna är RP hack i häl. Ledtrådar: 1. Brända rester av gummi på asfalten. Hjulspår. Färgavskrap på tegelväggarna i gränden. Extra ledtrådar (pool points): 1.1 Färgen är röd lackfärg från en bil. 1.2. Färgen är en ovanlig variant av röd färg som inte används längre i biltillverkningen eftersom den innehåller miljögifter. Färgen användes som mest i biltillverkningen under 50-talet.

Motpart 2:
Arnie misstänker att RP vill skada hans bil och har manipulerat sin flickvän Leigh till att bryta sig in på RP motell och stjäla saker för att få reda på vilka de är. RP vaknar under inbrottet och tar upp jakten på Leigh. Ledtrådar: 1. De avslöjar vem hon är (men inte att hon är Arnies flickvän). Hon är jätteledsen men säger att hon handlade på uppdrag av någon annan som hon säger att hon inte vet vem det är. Extra ledtrådar (pool point): 1.1. Självklart ljuger Leigh om att hon inte vet vem uppdragsgivaren är. 1.2. Mot löfte om att inte berätta att det kommer från henne så berättar Leigh att det är Arnies vän Dennis som tvingat henne att göra inbrottet. 1.3. Leigh ljuger för att skydda någon.
Det ser inte bra ut att RP står och håller fast en ung tjej på stan mitt i natten när donutssnutarna glider upp med bilen några meter bort. RP gör bäst i att släppa Leigh om inte de vill bli polisanmälda för sexuellt ofredande av donutssnutarna.

Scen 6:
DENNIS. Dennis är skolans idrottskille men tyvärr ligger han på sjukhus för tillfället eftersom han blev tacklad illa när han spelade fotbollsmatch. Ledtrådar: 1. Dennis säger att han är helt oskyldig. Däremot vet han att Leigh är skolans nya snygga tjej och att hon har nobbat alla skolans killar när de har uppvaktat henne. Extra ledtrådar: 1.1. Anledningen till att Dennis blev så illa tacklad var att han helt missade motspelaren som kom emot honom när han fick se Arnie och Leigh stå och kyssas framför Arnies bil vid sidan av planen. 1.2. Dennis vet om att Arnie har bilen i en gammal bilverkstad som ligger vid bilskroten i utkanten av staden. 1.3. Dennis vet också att allt började med att Arnie köpte den där gamla bilen från en äldre man som bor i ett gammalt ruckel som ligger mellan Arnies hem och skolan.

Motpart 3:
CHRISTINE. Om RP är ute och kör på natten så dyker en bil med släckta lysen upp bakom dem. Bilen gasar och försöker krocka och preja RP-bil av vägen. På nära håll ser RP att bilen är en röd amerikanare från 50-talet. RP tappar bilen ur sikte och bilen försvinner lika fort som den dök upp. Donutssnutarna är vid tillfället på McDonals för att köpa kaffe så de missar Christines attack.

Scen 7:
BILSKROTEN/BILVERKSTADEN. Arnies bil står i en gammal smutsig DIY-bilverkstad som ligger inne på en bilskrot i utkanten av staden. Arnies bil är i nyskick. Ledtrådar: Bilen har inga spår av krockskador.
Det spelar ingen roll vad RP gör med bilen för nästa gång de besöker bilskroten så står bilen där igen i nyskick som om ingenting har hänt. Det enda sättet att förstöra bilen är att krossa bilen i bilskroten och efteråt kasta besvärjelsen som finns i bilens manual. Bilskroten är som en labyrint med väggar av gamla bilvrak staplade på varandra och det är inte så enkelt att lura in bilen i bilkrossen. Om inte RP kommer på någon annan listig plan för att locka bilen i skroten så måste en RP agera lockbete för att få bilen att jaga rollpersonen inne i skrotlabyrinten som utmynnar i skrotpressen. Det gäller för RP att kasta sig i skydd samtidigt som bilen för ett sista försök att köra ihjäl RP. De måste lura in bilen i skrotpressen.

Scen 8:
GAMLINGEN. Den gamla mannen som sålde bilen till Arnie bor i en eftersatt villa på en igenväxt tomt som ligger mellan Arnies hem och skolan. Gamlingen är halvdöv och halvblind. Ledtrådar: 1. Gamlingen berättar att hans bror älskade den där bilen så mycket att hans brors fru tog ut skilsmässa av svartsjuka. Han bror blev bara mer och mer personlighetsförändrad och tog till slut livet av sig i bilen. Gamlingen ärvde bilen av brodern och sedan dess har den stått uppställd på tomten i ur och skur i flera decennier ända till Arnie och Dennis kom på besök och Arnie köpte skrothögen till ett överpris. Extra ledtrådar: 1.1. Arnie hade precis samma blick som hans bror hade när han tittade på bilen. Det är någonting väldigt speciellt med den där bilen. 1.2 I gamlingens hus finns bilens manual som innehåller en kodad besvärjelse som man måste ha för att förinta anden i bilen.

Cover-up:
?
 

JJoghans

Regelknackare
Joined
13 Sep 2012
Messages
826
Location
Wakoku
Jag har aldrig lirat Gumshoe (även om jag är bra sugen), men nog tycker jag att det här verkar användbart. Döp om Arnie och Leigh bara, så inte kopplingen blir omedelbart uppenbar.

Christine var min första King-bok, och en av mina favoriter. Jag spelledde ett hemgjort äventyr som var inspirerat av boken till Chock i mina tonår, men det var nog inte lika genomtänkt som detta. ;)
 

LordMarlowe

Veteran
Joined
15 May 2013
Messages
100
Location
Göteborg
Jag tycker det ser bra ut. Ett tips från mig skulle vara att du verkligen väljer en riktig småstad snarare än hitta på en.Gärna någon i närheten av där ni bor. Försök grunda det hela så mycket du kan i välkänd verklighet.
 

Mutanten

Hero
Joined
27 Dec 2014
Messages
1,022
Dazumal;n64135 said:
Jag har aldrig lirat Gumshoe (även om jag är bra sugen), men nog tycker jag att det här verkar användbart. Döp om Arnie och Leigh bara, så inte kopplingen blir omedelbart uppenbar.

Christine var min första King-bok, och en av mina favoriter. Jag spelledde ett hemgjort äventyr som var inspirerat av boken till Chock i mina tonår, men det var nog inte lika genomtänkt som detta. ;)
Jag ska döpa om människorna till passande svenska namn och sedan sno bilder på nätet som visar hur de ser ut. Jag har även planer på att byta ut mördarbilen mot någonting annat (mördarmoped?) för att göra det ännu svårare för spelarna att genomskåda storyn. Det blir lite pannkaka om någon spelare ropar "Äventyret är Stephen Kings Christine!".

Detta är grundstrukturen. Jag har tänkt fila på äventyret en hel del. Tänka igenom ledtrådarna, lägga till fler ledtrådar, kanske göra någonting vettigt av den unge döde mannens barndomshem och alkoholiserade pappa mm, lägga till ytterligare scener. Jag är därför nyfiken på om jag är rätt ute i att själva konstruktionen av strukturen eller om jag har missuppfattat något centralt i Gumshoe.

Gumshoe är nog det spelmekaniskt enklaste spelsystem jag någonsin har läst. Det är tex betydligt enklare än WEG's D6 och Chaosiums BRP. Det fungerar så här: Du har två sorters färdigheter (och inga grundegenskaper). De är investigative abilities och general abilities. Du har ett värde mellan 1 och 8 i färdigheterna. Sedan har du pool points som motsvarar färdighetsvärdet. Pool points är som karaktärspoäng fast för resp färdighet. När man slår för general abilities så slår man en T6:a mot en svårighetsnivå som är mellan 2-8. Du ska slå lika med eller högre än svårighetsnivån för att lyckas. Om man offrar pool points så får man addera +1 för varje pool point.

Ex Carl försöker smyga förbi vakten i receptionen på bårhuset för att komma in i bårhusets kylrum. Vakten sitter bakom disken i receptionen och läser tidningen och lyssnar på musik. Spelledare bestämmer svårighetsnivån men avslöjar inte det exakta värdet för RP. Carl har färdighetsvärdet 7 i agility och väljer (innan slaget) att offra 3 pool points. Carl slår 2 på tärningen och lägger till +3 och får 5. Han lyckas smyga förbi vakten utan att bli upptäckt eftersom spelledaren hade bestämt svårighetsnivån till 3. Han har kvar 7-3=4 pool points i färdigheten agility resten av äventyret eller resten av spelsessionen beroende på hur långt äventyret är.

Investigative-färdigheterna slår man aldrig för. Men man har fotfarande lika många pool points som man har färdighetsvärde i resp färdighet. Man hittar automatiskt en ledtråd om man har minst 1 i den investigate-färdighet som behövs för att hitta ledtråden och om rollpersonen letar på rätt ställe. Sedan kan man köpa extra ledtrådar för pool points.

Ex Carl förhör Dennis på sjukhuset med färdigheten förhörsteknik. Eftersom Carl använder rätt investigative-färdighet på Dennis för att fråga ut honom om Leighs inbrott. Han får då veta att Dennis säger att han är oskyldig och att Leigh är skolans nya snygga tjej som nobbar alla killar. Om Carl offrar en pool point så får han dessutom reda på att Dennis blev så illa tacklad för att han tappade koncentrationen på matchen när han såg Arnie och Leigh stå och kyssas framför Arnies bil vid sidan om planen. Offrar Carl en till pool point så får han dessutom reda på att Arnie har bilen i en gammal verkstad som ligger inne på bilskrotens område osv. Förhöret bör ju rollspelas om inte spelaren är riktigt kass på att rollspela ett förhör.
 

Mutanten

Hero
Joined
27 Dec 2014
Messages
1,022
LordMarlowe;n64160 said:
Jag tycker det ser bra ut. Ett tips från mig skulle vara att du verkligen väljer en riktig småstad snarare än hitta på en.Gärna någon i närheten av där ni bor. Försök grunda det hela så mycket du kan i välkänd verklighet.
Jag ska ta småstaden som jag bor i. Använda bilder från den lokala gymnasieskolan, polisstationen, bilskroten, bilmodellen Plymouth Belvedere, ett okänt bårhus (för att inte riskera att såra någon spelare som har dåliga minnen från det lokala bårhuset), fotografera en trång gränd (som jag ev målar rött på väggen i och en häller ut en pöl av "blod" i), hitta passande bilder på SLP osv.
 

LordMarlowe

Veteran
Joined
15 May 2013
Messages
100
Location
Göteborg
Låter kul. En fråga - ligger esoterroristerna direkt bakom att bilen (eller moppen eller epatraktorn) är besatt? Kanske rektorn eller någon liknande figur är en del av konspirationen? Kommer de på något sätt att lägga sig i RPnas utredning?
 

Mutanten

Hero
Joined
27 Dec 2014
Messages
1,022
LordMarlowe;n64326 said:
Låter kul. En fråga - ligger esoterroristerna direkt bakom att bilen (eller moppen eller epatraktorn) är besatt? Kanske rektorn eller någon liknande figur är en del av konspirationen? Kommer de på något sätt att lägga sig i RPnas utredning?
Ja. Det kan man fråga sig. Äventyret är gjort efter Stephen Kings film Christine så några esoterrorister existerar egentligen inte i äventyret. Jag har tänkt att spela The Esoterrorists som Chock men med Gumshoe och i en svensk småstad i vår tid. Jag ser Ordos Veritates som en modern variant av S.A.V.E. Men det är klart att om man ska spela The Esoterrorists som det är så borde man ju ha med en esoterrorist. Jag har inte tänkt så långt men äventyret här ovanför är bara en skiss. Jag måste fila ganska mycket på detaljerna innan det är färdigt att spelas.
 

Mutanten

Hero
Joined
27 Dec 2014
Messages
1,022
Det finns två saker som jag definitivt måste justera. Det första är varför ska bilmanualen innehålla en besvärjelse som fördriver anden i bilen? Det finns ingen logik alls i det. Jag måste hitta på något bättre. Det andra är att alldeles för många ledtrådar bygger på intervjuer. Jag måste ha med fler scener som ger ledtrådar i form av föremål.
 

JJoghans

Regelknackare
Joined
13 Sep 2012
Messages
826
Location
Wakoku
Jag har det lite för jäktigt just nu för att hinna granska storyn i detalj. Ska försöka återkomma till den här tråden senare. En sak jag kom att tänka på dock; du kan införa ytterligare ett lager i storyn (och en fet twist) genom att låta det vara någonting i bilen (och inte bilen i sig) som har ett medvetande och tar kontroll över den. Om sedan den tingesten flyttas mellan fordon, så är det plötsligt en annan kärra som är ute på mördarstråt... :)
 

Mutanten

Hero
Joined
27 Dec 2014
Messages
1,022
Jag har det lite för jäktigt just nu för att hinna granska storyn i detalj. Ska försöka återkomma till den här tråden senare.
Schysst att du lägger ner energi på tråden. Jag ser fram emot din återkomst.

En sak jag kom att tänka på dock; du kan införa ytterligare ett lager i storyn (och en fet twist) genom att låta det vara någonting i bilen (och inte bilen i sig) som har ett medvetande och tar kontroll över den.
Tack för tipset. Jag har faktiskt lekt med tanken att en Esoterrorist ska uppenbara sig när RP har mosat bilen i bilkrossen och kastat besvärjelsen som får vraket att fatta eld och gå upp i lågor med ett blåaktigt sken. Ur de blå lågorna uppstiger en Esoterrorist som antingen flyr fältet (för att komma spöka med RP i nästa äventyr igen denna gång som en trimmad Puch Dakota mördarmoped vars framhjul kan förvandlas till en stor sågklinga när mopeden drar fram genom stan på bakhjulet om nätterna) eller för att fightas med RP på en ny plats (tex kan Esoterroristen glida in i den dåligt upplysta bilverkstaden inne på skroten). RP kan ta upp jakten eller fly fältet (för att isf stöta på Esoterroristen i ny skepnad i nästa äventyr).

Men en twist är bra. Det tror jag på. Men jag tror också att twisten inte får sabba den övergripande logiken i äventyret för annars tror jag spelarna riskerar att känna att de inte har ett inflytande över utgången av äventyret. Jag tycker det är viktigt att spelarna upplever att de avgör utgången särskilt eftersom jag tycker att Gumshoe-äventyr egentligen är ganska rälsade.

Mördarmopeden är bara ett skämt. ;)
 

Yrvi

Veteran
Joined
27 Jan 2010
Messages
54
Mutanten;n64222 said:
Du har ett värde mellan 1 och 8 i färdigheterna.
Är det så i Esoterrorists? Låter märkligt. I systerspelet Trail of Cthulhu finns det ingen egentlig övre gräns (om man inte väljer att sätta en på vissa egenskaper, tex Sanity) för de generella egenskaperna, som man ju bränner poäng i på ett annat sätt än de undersökande. De undersökande egenskaperna har man sällan anledning att höja över 4, eftersom det räcker till ett balanserat äventyr. Däremot vill man ju ha ett eller annat poäng i många olika undersökande egenskaper!

Mutanten;n64222 said:
Man hittar automatiskt en ledtråd om man har minst 1 i den investigate-färdighet som behövs för att hitta ledtråden och om rollpersonen letar på rätt ställe. Sedan kan man köpa extra ledtrådar för pool points.
Typ. Man får alltid de ledtrådar man behöver för att kunna komma vidare i äventyret, oavsett om man redan har bränt sina pölpoäng, så länge man har ett värde i rätt egenskap. Poäng krävs för att hitta svåråtkomliga ledtrådar som ger en fördelar. För det ändamålet är det dessutom fritt för spelaren att föreslå en fördel som hen vill uppnå. SL bedömer då om det är rimligt, och hur många poäng det kostar.

Mutanten;n64222 said:
Ex Carl förhör Dennis på sjukhuset med färdigheten förhörsteknik. Eftersom Carl använder rätt investigative-färdighet på Dennis för att fråga ut honom om Leighs inbrott. Han får då veta att Dennis säger att han är oskyldig och att Leigh är skolans nya snygga tjej som nobbar alla killar. Om Carl offrar en pool point så får han dessutom reda på att Dennis blev så illa tacklad för att han tappade koncentrationen på matchen när han såg Arnie och Leigh stå och kyssas framför Arnies bil vid sidan om planen. Offrar Carl en till pool point så får han dessutom reda på att Arnie har bilen i en gammal verkstad som ligger inne på bilskrotens område osv. Förhöret bör ju rollspelas om inte spelaren är riktigt kass på att rollspela ett förhör.
Ja. Men det bygger på att spelarna kan få reda på var bilen finns på något annat sätt. Annars bör det behandlas som en nödvändig ledtråd, som alltså är "gratis".
 

Mutanten

Hero
Joined
27 Dec 2014
Messages
1,022
Är det så i Esoterrorists? Låter märkligt.
Gick du på den enkla? ;) Nej du har helt rätt det är jag som rör ihop svårighetsnivåerna (2-8) med färdighetsvärdena. Det finns nog ingen övre gräns för färdigheter i The Esoterrorists. Däremot finns det en rekommendation att ha typ 7 eller vad det är i viktiga general abilities och att tex 1 i investigative abilities är mycket bättre än 1 i general abilities.

Typ. Man får alltid de ledtrådar man behöver för att kunna komma vidare i äventyret, oavsett om man redan har bränt sina pölpoäng, så länge man har ett värde i rätt egenskap. Poäng krävs för att hitta svåråtkomliga ledtrådar som ger en fördelar. För det ändamålet är det dessutom fritt för spelaren att föreslå en fördel som hen vill uppnå. SL bedömer då om det är rimligt, och hur många poäng det kostar.
De två sista meningarna har jag missat men det låter bra.

Ja. Men det bygger på att spelarna kan få reda på var bilen finns på något annat sätt. Annars bör det behandlas som en nödvändig ledtråd, som alltså är "gratis".
Utveckla gärna det där?
 

Yrvi

Veteran
Joined
27 Jan 2010
Messages
54
Mutanten;n64892 said:
Utveckla gärna det där?
Nu har jag inte läst tråden jättenoga (förlåt!) men jag förutsatte att RP i något läge behöver hitta bilrackarn för att kunna komma till avslut i äventyret. Då är kanske uppgiften om var den finns att betrakta som en Core Clue? Och sådana ska man ju (om man använder Gumshoe bokstavstroget) få om man använder rätt färdighet på rätt ställe. Man behöver alltså bara ha en rating i rätt ability, inte nödvändigtvis några poäng kvar att spendera.
 

Mutanten

Hero
Joined
27 Dec 2014
Messages
1,022
Då är kanske uppgiften om var den finns att betrakta som en Core Clue?
Ja på något sätt får det nog vara det för annars riskerar spelarna att gå bet på att hitta bilen.

Jag är lite nyfiken på hur man rollspelar ett förhör så att en core clue hittas. Jag menar det är inte säkert att spelarna kommer att ställa frågor som ger spelledaren tillfälle att avslöja core cluen samtidigt så är det tråkigt att bara slänga en core clue som bygger på ett förhör i famnen på spelarna bara för att de ska hitta den automatiskt.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,401
Location
Rissne
Mutanten;n64899 said:
Ja på något sätt får det nog vara det för annars riskerar spelarna att gå bet på att hitta bilen.

Jag är lite nyfiken på hur man rollspelar ett förhör så att en core clue hittas. Jag menar det är inte säkert att spelarna kommer att ställa frågor som ger spelledaren tillfälle att avslöja core cluen samtidigt så är det tråkigt att bara slänga en core clue som bygger på ett förhör i famnen på spelarna bara för att de ska hitta den automatiskt.

Som jag tolkar core clues:

Letar de på rätt ställe och säger att de använder rätt färdighet så får de ledtråden gratis. Min tanke vid förhör blir då att om de frågar rätt sak (typ) i förhöret så får de ledtråden. SL bör se till att det finns andra sätt att få core clue:en ifall rollpersonerna missar att fråga. Att man får ledtråden gratis har jag bara tolkat som att man slipper betala poäng; öht har jag nog tolkat det som att de flesta ledtrådar bör vara sådana. Poängskyfflandet är definitivt den minst charmiga delen av Gumshoe i mina ögon.

I ett par Gumshoespel har de rekommenderat att man som SL säger till när en scen är "klar" dvs alla viktiga ledtrådar hittats. Jag tycker att det motarbetar inlevelse att göra så, och löser det hellre genom att se till att det finns många vägar till allt viktigt.
 

Yrvi

Veteran
Joined
27 Jan 2010
Messages
54
krank;n64928 said:
Min tanke vid förhör blir då att om de frågar rätt sak (typ) i förhöret så får de ledtråden. SL bör se till att det finns andra sätt att få core clue:en ifall rollpersonerna missar att fråga.
Jag håller med, men tror att man får spela lite på gehör här. Vill de veta något, men inte ställer "rätt" fråga, kan jag tänka mig att man kan låta personen bubbla ur sig infon lite av sig själv, liksom påverkad av RP:s färdighet. OM det känns som rätt dramaturgiskt tillfälle att göra det. Alternativet är så klart att låta core cluen finnas på fler ställen. Jag tror alltså inte att man vinner något på att vara benhård här, utan bör läsa av stämningen kring bordet, osv.

Allt detta är teoretiskt för mig, eftersom jag ännu inte har spellett Gumshoe ännu. Men jag tänker dra igång Trail-lir inom kort! Ska bli spännande att följa hur det går för dig Mutanten!

krank;n64928 said:
I ett par Gumshoespel har de rekommenderat att man som SL säger till när en scen är "klar" dvs alla viktiga ledtrådar hittats. Jag tycker att det motarbetar inlevelse att göra så, och löser det hellre genom att se till att det finns många vägar till allt viktigt.
Instinktivt känner jag som du, men har lekt med tanken att pröva – för att få ett snärtigare tempo. Vi får se!
 

Mutanten

Hero
Joined
27 Dec 2014
Messages
1,022
Letar de på rätt ställe och säger att de använder rätt färdighet så får de ledtråden gratis. Min tanke vid förhör blir då att om de frågar rätt sak (typ) i förhöret så får de ledtråden.
Precis så tänker jag mig det också. Just för att få till rollspel och inte bara poängskyffla.

SL bör se till att det finns andra sätt att få core clue:en ifall rollpersonerna missar att fråga.
Jag tror det är så jag får lösa det med Dennis i mitt äventyr. Jag kan inte räkna med att RP ställer de rätta frågorna och därför får det finnas ett annat sätt. Kanske tvingas RP utstå en till attack från bilen men lyckas spåra bilen tillbaka till verkstaden eller något. Det går att lösa på många sätt och jag tror jag föredrar ett sätt där den automatiska ledtråden är en nödlösning (ingen dålig lösning) som jag tar till om RP aldrig förstår hur de ska förhöra sig till den avslutande ledtråden.

I ett par Gumshoespel har de rekommenderat att man som SL säger till när en scen är "klar" dvs alla viktiga ledtrådar hittats. Jag tycker att det motarbetar inlevelse att göra så, och löser det hellre genom att se till att det finns många vägar till allt viktigt.
Instämmer. Om SL ska meddela att scenen är "klar" så tycker jag att det ska visa sig på ett logiskt sätt i spelet tex att spelledarna har vänt på varenda sten i scenen och att det omöjligt kan finnas någonting mer av värde i scenen tex att huset träffas av blixten och brinner ner till grunden (vilket iofs innebär att en ny scen dyker upp ur askan).
 

Mutanten

Hero
Joined
27 Dec 2014
Messages
1,022
Jag håller med, men tror att man får spela lite på gehör här. Vill de veta något, men inte ställer "rätt" fråga, kan jag tänka mig att man kan låta personen bubbla ur sig infon lite av sig själv, liksom påverkad av RP:s färdighet.
Ja. Jag tänker mig att det räcker att RP vidrör ämnet under förhöret för att SLP ska avslöja ledtråden. Och om RP vidrör ämnen utan att jag som SL får möjlighet att kläcka ur mig ledtråden så får väl SLP säga precis innan RP går "Vänta, det var en sak till som ni kanske behöver känna till ..." eller så ringer SLP upp RP och berättar ledtråden efteråt (eller lämnar sitt nummer till någon som RP känner så de får ringa upp för det är mer trovärdigt). Jag har planerat att RP ska ha ett "kontor" i ett kontorshotell eller något och där kanske en Miss Moneypenny kan arbeta i receptionen (som givetvis tagit emot ett samtal från en viss Dennis som ligger på sjukhus och som lät hälsa att han kommit på en viktig sak som han glömde berätta för RP sist de träffades).

Ska bli spännande att följa hur det går för dig Mutanten!
Detsamma! För mig är det en Chock-variant av The Esoterrorists som gäller. Efter det kan det blir Mutant City Blues men det är för tidigt att säga någonting om nu. Det beror på om vi fastnar för Gumshoe men tröttnar på The Esoterrorists och om jag orkar dra igång ett nytt spel efter Eso. Jag måste säga att jag är riktigt pepp inför att skapa äventyr till Gumshoe-systemet. Förr har äventyrsskapandet handlat lika mycket om att ha ett äventyr att spela när köpeäventyren varit slutspelade som att det har varit intressant att skapa ett eget äventyr. Med Gumshoe är det riktigt kul att skapa äventyr. Jag tror det beror på att jag har en deckarnerv någonstans långt inne i mig och att jag slipper lägga massor av tid på att skapa kartor mm (Google Maps och Google Street View!). Fördelarna med Google är också en anledning till att jag valt bort Trail of Cthulhu (dessutom är jag mer förtjust i klassisk skräck än Cthulhu). Tiden med att skapa äventyr till Gumshoe går mest åt till saker som jag tycker är roligt dvs att skapa storystrukturen, SLP osv. Jag hoppas min pepp för Gumshoe håller i sig och att spelgruppen kommer att uppskatta Gumshoe-rollspelande.
 
Top