Nekromanti Ett annat skadesystem

PAX

Jordisk Äventyrare
Joined
16 May 2000
Messages
3,150
Location
Tindalos
Just nu sitter jag och klurar lite kring ett skadesystem för ett rollspel jag funderar på att skriva ihop till något mer bestående. Mina tankar kring själva skadesystemet är att det ska vara hyfsat snabbt, enkelt och inte kräva så speciellt mycket. Spelet har dessutom inget stort behov av vapen även om rollpersonerna kommer ha tillgång till dem.

Utgångspunkten är att vapenkalibrar delas in i ett antal grupper. Låt säga 5-7 stycken, beroende på energi.

Kroppsdelar räcker för min del de vanliga Huvud, Armar, Bröst, Mage och Ben

Skador delas in i Skråma, Lätt, Allvarlig, Kritisk och Dödlig.

Själva systemet bygger på att, för en viss Kalibergrupp finns det olika Chans (utfall av en T100) att skapa en viss typ av Skada i en viss Kroppsdel. (Hängde ni med?)

Exempelvis:
En rollperson träffas i benet av en .357 magnumkula. (ingen skyddsväst).
För .357Mag gäller enligt tabell då att: Skråma 0-5, Lätt 6-20, Allvarlig 21-65, Kritisk 66-95, och Dödlig 96-100

Är detta ett för komplicerat system? Min tanke var att komma undan skadetärningar och ha relativt fasta skador beroende på kalibervariant.

Tyvärr blir det kanske för mycket tabeller att använda.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,039
Location
Ereb Altor
Om det är enkelhet som eftersträvas verkar det onödigt komplicerat att kategorisera vapen efter kaliber. Dels är det inte en korrekt simulering, och dels kräver det extra bokföring.

Om det bara är skadeslag du vill bli av med finns det garanterat enklare sätt att komma undan det på, exempelvis genom att baka in det i spelets resolutionsmekanik.
 

PAX

Jordisk Äventyrare
Joined
16 May 2000
Messages
3,150
Location
Tindalos
Måns;n14620 said:
Om det är enkelhet som eftersträvas verkar det onödigt komplicerat att kategorisera vapen efter kaliber. Dels är det inte en korrekt simulering, och dels kräver det extra bokföring.
Det är kalibrarna jag tänker gruppera, inte vapnen. Jag utgår från att kalibern ger skadan. Vapnets egenskaper har mindre betydelse i detta fall. Grupperingen av kalibrar gör jag för att minska antalet helt enkelt. Många kalibrar ligger snarlikt varandra i energi och jag är inte ute efter någon exakthet i detta avseende.

Vapnen i sig är inte heller så intressant för spelet. De förekommer naturligtvis men detta blir inget high action rollspel där vapnen skall utgöra en slags faktor. Som exempelvis Neotechs vapentechhångel.

Måns;n14620 said:
Om det bara är skadeslag du vill bli av med finns det garanterat enklare sätt att komma undan det på, exempelvis genom att baka in det i spelets resolutionsmekanik.
Vilket är helt uteslutet i mitt tankesätt om hur skada skall regleras. Visst! Inbakat i en resolutionsmekanik gör det något snabbare men jag tycker det är för mycket nackdelar i den formen. Oftast bygger resolutionen på flera variabler ändå, vilket "saktar ner" spelet lika mycket. Samt att oerfarna rollpersoner alltid kommer utdela mindre skada än vad erfarna rollpersoner gör.
Paal said:
Borde du inte lista kalibertyper under varje typ av vapengrupp? Pistoler, SMGs, gevär åtminstone? En kula med samma kaliber skjuten ur en pistol och ur ett gevär har väl knappast samma anslagsenergi? Utgångshastigheten ur gevärspipan borde vara avsevärt högre.
Måns said:
Kalibern avgör inte skadan. Det är en rollspelsmyt. Dessutom, erfarna skyttar träffar sitt mål oftare (och därför tillfogar allvarligare skador oftare) så jag kan inte se varför det skulle vara en oönskad effekt. Öht är skadeslag en abstraktion som många gånger är helt onödig, både ur spel- och realismsynpunkt.
PAX said:
Om ni hade läst mitt första inlägg ordentligt så hade ni sett att jag har för avsikt att utgå från kaliber och dess energi. (Underförstått att jag skiljer på pistol/revolver och gevärsammunition.) Jag vill dessutom kapa ner antalet varianter genom att gruppera kalibrarna. Eventuellt utgår grupperingen beroende på hur många kalibervarianter jag tar med i spelet.
Jag skulle lika väl kunna använda vårt egna regelsystem som bygger på alla möjliga kaliber/patronvarianter, ammunitionstyper, energi och annan detaljerad vapendata. Men det systemet är för avancerat för den svenska allmänna rollspelsmarknaden så jag tänkte spara er från detta.

Måns: Systemet du vurmar för ger en obalans - tycker jag. Varför ska en träff från en erfaren kombatant alltid vara högre i skadevärde mediant räknat? Jag vill inte ha den varianten av resolution. Jag utgår hellre från att en träff sker i en kroppsdel och att en skadenivå ges. Sen spelar det inte någon roll om det var en erfaren eller oerfaren person som gjorde handlingen. Dock har naturligtvis en erfaren person större vetskap om var han bör träffa för att utdela allvarligare skador. Men samtidigt kommer denna person kanske aldrig utdela låga skador.

Håller med om abstraktionen när det gäller skador. Var därför jag föreslog att SL gör skadeslaget. Ett slag han lätt genomför samtidigt som spelaren slår för chansen att genomföra sin handling. Spelarna kan därför inte vara säkra på hur en träff har påverkat sin motståndare, vilket borde vara ganska så rimligt. Eller hur.
Måns said:
Jag tänker mer att en erfaren soldat/skytt/etc i högre utsträckning kan kontrollera striden, och om hens mål är att oskadliggöra fienden har hen större chans att lyckas med det än motparten. Jag håller med om att det illustreras dåligt av att varje träff ger högre skada, men å andra sidan ser jag ingen poäng med att ett regelsystem ska redogöra för varje avlossad kula heller :)

Missade att du talade om kaliber och energi. Det går säkert utmärkt att kategorisera vapen på det viset.
Måns said:
Och ja, det är rimligt att skadans effekt är dold. Oftast är det ju först när adrenalinet och krutröken har lagt sig som det ens är möjligt att se efter själv hur skadad man är.
PAX said:
På sätt och vis håller jag med dig om erfarna kombatanter, men samtidigt är det så mycket annat i en strid som påverkar resultatet och det är mer en fråga om hur man vill simulera/regelsätta det hela. Nu är inte avsikten att skapa ett krigsrollspel. Snarare tvärtom. Vapen förekommer som sagt och används de ska det kännas. Både att bli skjuten (gör ont och är traumatiskt) och att skjuta (psykologiskt).
 

PAX

Jordisk Äventyrare
Joined
16 May 2000
Messages
3,150
Location
Tindalos
Själva skadeslaget skulle dessutom kanske bara göras av SL. På så sätt skulle inte spelarna veta graden av sina träffar på motståndare.

En annan tanke med spelet är att dödligheten skall vara närvarande i skadesystemet. Tänk mer realistisk skadeverkan än Hollywood.
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,165
I Western funkar det så (fast där är det 20 skadegrupper och man slår en t20 för att se skadans allvarlighet). Det är ett helt ok system, men inte egentligen snabbare eller enklare än något annat system.

Däremot tror jag inte på att bara SL ska slå. SL är oftast den som har mest att hålla reda på så det är taskigt att ge henne mer att göra. Dessutom inbjuder det till missämja eftersom det för spelarna inte är någon större skillnad mellan att SL slår en tärning bakom sin skärm, hummar lite och bläddrar i olika tabeller och säger "ja, du dör!" och att samma sak händer med det faktiskt var slumpen som avgjorde. Det kommer kännas som SLs godtycke i vilket fall som.
 

PAX

Jordisk Äventyrare
Joined
16 May 2000
Messages
3,150
Location
Tindalos
Western står här hemma i bokhyllan. Länge sen jag öppnade den lådan.

Så hur ska man dölja skador från spelarna? Eller ska man det? Kanske inte. Många tycker nog att Spel i Rollspel försvinner då.

En annan sak jag funderat över är stridens förlopp. Initiativ verkar de flesta rollspel använda sig utav. Gärna i varje stridsrunda. Men kan man komma undan initiativ? Slippa använda det? Dvs allt i en "stridsrunda" händer ju ändå alltid samtidigt, ungefär. Om man nu bortser från hur striden påbörjas.

Kan man låta två grupper skjuta och puckla på varandra och se resultaten i slutet av stridsrundan? I stället för att allt skall ske sekvensmässigt inom stridsrundan.
 

PAX

Jordisk Äventyrare
Joined
16 May 2000
Messages
3,150
Location
Tindalos
Hur mycket detaljer vill man egentligen ha i ett skadesystem? Jag tänker på oika typ av skador, hur de orsakar blodförlust, benbrott, brännskador m.m. Anledningen är att jag vill och har nästan ett speltekniskt behov av detaljerade skador i spelet. Jag kan inget om skador i praktiken, mer än vad jag lärt mig på alla första hjälpen och hjärtstartkurser jag har deltagit i tidigare. Men någon fördjupad kunskap finns inte. Det skulle dock vara bra med en hel del sådan "kunskap" inmonterad i spelet jag klurar på.
 

Zorbeltuss

Hero
Joined
7 Nov 2012
Messages
1,105
Jag har ett liknande men mycket simplare system, där man har alternativen skadad inkapaciterad medvetslös och död, minimum tre av dem kommer finnas på ett slag med två t6, tidigare skador adderar till slaget, rustning subtraherar, och beroende på vapentyp har de tre första skadeeffekterna olika innebörd efter striden.

/Luna Lovegood
 
Top