Nekromanti Ett gäng nötter testar Western. Plus några frågor.

Oden

Veteran
Joined
1 Nov 2009
Messages
97
Så. Första mötet med western har blivit av och avslutats. Här kommer en drös första intryck och ett gäng frågor.
Gruppen har aldrig spelat western men spelat flera andra brp-liknande spel. Jag som spelledare hade läst igenom böckerna och försökt (och misslyckats) med att skapa en karaktär dagarna innan mötet. Ingen av spelarna hade ens sett böckerna innan mötet.

Första intrycket - Quote "För i helvete! En skäggtabell! Episkt!".
Utseende, bilder och allmänt upplägg fick tummen upp. Gedigen produkt blev utlåtandet.

Skapa rollpersonen
Eftersom det var första testet rekommenderade jag spelarna att köra på nivå Action med tanke på att gubbarna var av slit och släng varianten medan vi lärde oss, men de valde att köra på Kampanj. Vi började med spelarnas bakgrund. De valde att rulla tärning för allt utom en spelare som bestämde att hans släkt kom från Frankrike. Det här steget tog.... 8 timmar inklusive en timmas lunch.

Det tog ett bra tag innan vi fattade hur det hela skulle utföras och bläddrandet fram och tillbaka hjälpte inte. Men på slutet började vi bli vana. Nästa gång tror jag vi kan göra det här på kanske en till två timmar med ren rullning. Väljer man vissa saker går det nog snabbare. Allt som allt var det ingen som egentligen klagade på tidsåtgången. Mest för att det blev ett spel i spelet där det blev mer intressant att se vems släktträd som skulle bli det mest miserabla av dem alla.

Äventyrsgeneratorn
Som första möte använde jag äventyrsgeneratorn för att generera ett snabbt äventyr så alla kunde prova reglerna. Mitt intryck är att den är mycket väl grundad i western tematiskt och snabb att använda. Spelarna fick faktiskt rulla tärningarna på tabellerna runt bordet men fick inte veta resultaten. Resultaten från generatorn finns härunder med egna tillägg i parantes.
  • Personer 1: Benjamin Harding. Jordägare. (Använde honom som inledning och uppdragsgivare)
  • Personer 2: Zoé Villard. Reporter. Bildad. Bonetthatt med pärlor. Avslöja. (Vill avslöja Nykterhetsrörelsens brott)
  • Personer 3: Po Yüen. Smugglare. Vill ha sex. Talar gärna om Ny teknik. Mytoman. (Jeesus vad svårt det är att spela en flörtande kines mot en manlig spelare).
  • Inledning: Döende persons sista önskan. Återföra.
  • Uppdrag: Stjäla Föremål
  • Föremål: Sprit (Döende mans sista önskan är att ta tillbaka spriten? Hmmm, något speciellt med den eller?)
  • Motståndare: Organisation. Nykterhetsrörelsen. (Nykterhetsrörelse som stjäl sprit? Perfekt.)
  • Underhuggare: Laglösa
  • Plats 1: Kyrka/Kyrkogård. Problem med lagen. Nybyggare/Järnväg. Kvalmigt.
  • Plats 2: Flodbåt. Strid/Överfall. Nykterister/Saloon. Mörka moln.
  • Plats 3: Spökstad. Sjukdom. Tyfus. Laglösa/Prospektörer. Dimma.
  • Händelser på vägen 1: Översvämmning.
  • Händelser på vägen 2: Överfallna av indianer.
  • Vändning 1: Tredje part blandar sig i. Spritsmugglare. (Ett gäng spritsmugglare har fått nys om den stulna lasten och vill ha.)
  • Vändning 2: Gammal bekant. Vän till familjen / Rival till motståndare i affärer. (Po Yüen suktar både efter spriten och en av rollpersonerna)
  • Vändning 3: Motståndaren har lagt ut sidospår. (Nykterhetsrörelsen säljer en del av spriten till Prospektörerna i Spökstaden, men då sprit är av ondo har de först förgiftat allt.)
Så äventyret startar på Benjamin Hardings Flodbåt och kasino. Ingen spelare hade problem med att ha en anledning att vara närvarande där. De första färdighetsslagen fick vår spelare att förlora 40 dollar under kvällen och en annan att både bli stupfull och få med sig en dam till hytten (Fummel, det är en svartsjuk rik mans fru men det vet inte spelaren än). Under natten när båten är förankrad rammas den av en annan flodbåt och en hög med laglösa och nykteristmedlemmar hoppar ombord.
Under tumultet när båten blir bestulen på all den fina spriten blir ägaren Benjamin Harding skjuten framför gruppen. Blodhostande begär han att spriten måste räddas (snacka om prioriteringar). Gruppen börjar i sann äventyrsanda haggla med den dödligt sårade jordägaren och får både skottpengar och hittelön lovade, Benjamins gode man Gregson Dull fixar pappren medan två läkare försöker att hålla Benjamin vid liv.

Under äventyret hann jag med alla tre platserna med tillhörande väder, översvämmningen kostade en spelare dennes häst och en rollperson flydde spökstaden när han fick veta att den härjades av tyfus och väntade utanför. Endast vändningen om gammal bekant kom upp med en spelare medan en annan försökte både lägra den sköna Zoé Villard och få sitt ansikte i tidningen.
Allt som allt finns material kvar till ännu ett möte, förmodligen någon krok om varför spriten var så viktig, exempelvis betalning för något deal. Efter det får vi se om spelarna vill behålla sina karaktärer, ändra något på dem eller rulla helt nya.


Frågor och tankar.

Bakgrund och släkt
Ärver/startar barnen med föräldrarnas sociala bakgrund? Eller får de ett eget slag? Blev annars konstigt med stora delar av släkten med samma bakgrund/jobb. Eller ser vi på social bakgrund på fel sätt?
Vi slog bara fram händelserna för de första fem i varje generation (det som rymdes på pappret) men många spelare fick snabbt enorma släktträd med otaliga giftermål och tärningar för antal barn. Resterande antogs bara finnas i periferin som oviktiga tills den kunde behövas i spel?

Roller och utbildning
I boken står det att på nivå kampanj är 500 poäng utdelade på standardpaketet. Ingår den rekommenderade utbildningen i dessa? Dvs om någon som rekommenderas minst folkskola vill ha college är 50 poäng redan betalda?
Samma fråga på vapenpaketen.

Strid
Överlag var de färdiga motståndarna många och hyfsat varierade. De flesta hade märkbart höga försvarsvärden gentemot rollpersonerna så flera bössor fick slut på ammo, men kan också ha varit mitt fel att slänga på dem så många motståndare. I fortsättningen kommer jag nog nerfa de flesta förutom några få hårda fiender per fight.
Siluetterna gick hem hos alla tillsammans med träffmallen även om en stackars spelare under hela äventyret aldrig träffade någon. Han missade med en poäng hit eller dit och fick inte leva upp till sin roll som revolverman.

Omladdning
Förstår vi reglerna rätt att det tar värdet "ladda" antal handlingar per kula att ladda om?
Det skulle innebära att vår revolverman med sin Colt SAA Peacemaker (Ladda 3) och 2 handlingar per runda tar 18 handlingar eller 9 rundor på sig att ladda sex skott. Med sin expertis i snabbladdning sjunker detta till 6 rundor?

Tilläggas kan att vår jägare med sitt bakladdade Buffelgevär kunde skjuta ett skott, ladda om på en handling (snabbladdning där med) och skjuta igen, medan vår tredje medlem med sin hagelbössa tog 24 handlingar (2 handlingar så 12 rundor) på sig att ladda om.

Spelarna blev rätt ställda av de enorma laddtiderna. Vi är nog rätt hollywoodifierade vad gäller omladdningstider, men första youtubeklippet som visar en Colt Saa som laddas om går på några sekunder där instruktören gör det långsamt för att det ska synas vad han gör.



Slutkommentar
Boken var snygg, Den var späckad med westernmaterial. Det var mer/långsammare regler än vi var vana vid. Vi hade roligt. Tummen upp.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Jag är också på detta stadiet.

Jag kan fullt förstå att det tog er 8 timmar skapa bakgrund/släktträd :cool:

Din familj (dina föräldrar) ärver farmorfarfars sociala grupp (farmors tror jag om de splittat upp). Om mormormorfar är rikare finns det en klausul som ger nått bonus, men jag minns inte exakt...

Det var inte min erfarenhet att det blev så många giftermål. Snarare så att det är en god chans någon aldrig gifter sig - man måste ju få det resultatet i slumptabellerna.

Det finns alltså inget grundantagande om att man bildar familj. Eller rättare sagt, självklart fick dina far och morföräldrar barn :eek::rolleyes: men såvitt jag kan förstå finns det "hål" i utfallen som man måste täcka med sunt förnuft. Och då väljer jag inte att starta med 1T6 barn; utan att använda det som "fall back option", alltså att bara lägga på 1T6 (utomäktenskapliga?) barn om inget slumpresultat gav några ongar. Syskon och bryllingar och fastrar etc behöver däremot ju inte ha fått yngla av sig, så det gjorde jag alltså bara för mina direkta förfäder för att göra det lite mera logiskt :=)

(Man kan ju annars hitta förklaringar till "men men hur kan du alls finnas om mormor aldrig fick barn?!" som adoptiv eller rännstensungar...)

Men det är ju klart, chansen slå fram mer än ett giftermål är ju inte obefintlig... glöm dock inte att jämna giftermålsresultat egentligen betyder skilsmässa.

Alltså:
Första giftermålsresultatet = du är ensam = du gifter dig och får 1T6 barn
Andra giftermålsresultatet = du är gift = du skiljer dig (vem som får barnen lämnas öppet men stalltipset är väl modern)
Tredje giftermålsresultatet = du är ensam = nu kan du gifta om dig och få en ny dröse barn

Dock säger reglerna att de bara hanterar max sex barn (fem syskon). Så jag hade använt deras barnadödlighetsursäkt för att gallra bort varannan unge typ (så även om du slår 4 och 6 blir slutresultatet att du har två syskon i en familj och tre i en annan, för en maximal syskonskara på 6).
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Vad gäller försvarsvärden har jag också funderingar kring detta.

Jag noterar att alla startgubbar får relativt låga Försvarsvärden, även arketyper som revolverman. Men jag hittar inget direkt skäl till detta (alltså uttryckligen diskuterat i boken).

Eftersom ditt Försvar utgör en direkt minusmodifikation till alla attacker (som du är medveten om och kan reagera på) känns det som ett superviktigt värde att maxxa ur direkt.

Och då undrar man ju om man kan sätta typ 20 redan från start (genom att modifiera de föreslagna startvärdena). Och då undrar man ju varför inga startarketyper har högt i Försvar? Vilket för mig tillbaka till frågan om det kanske finns någon spärr eller broms här?

Det känns ju off om SLPer direkt i första nybörjaräventyret har högre Försvar än de 5-10* du själv börjar med.

*) Okej med 20 i "rätt" grundegenskaper blir det ju 15-20. Men ändå.

Känns som jag missat något här... Vad säger Westernexpertisen (gissar motsvarande dilemma fanns i tidigare upplagor med)?
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Förstår vi reglerna rätt att det tar värdet "ladda" antal handlingar per kula att ladda om?
Ja, men så har ni nog nu också insett att varje westernhjälte som vill överleva får skaffa sig en strategi för att fixa det problemet.

Antingen ladda om hela magasinet eller lära sig ladda snabbare... eller skjuta dold på jättelångt avstånd =)
 

Pendragon

Swashbuckler
Joined
5 Aug 2000
Messages
3,030
Location
Malmö, SKÅNE
CapnZapp;n178810 said:
Vad gäller försvarsvärden har jag också funderingar kring detta.

Jag noterar att alla startgubbar får relativt låga Försvarsvärden, även arketyper som revolverman. Men jag hittar inget direkt skäl till detta (alltså uttryckligen diskuterat i boken).

Eftersom ditt Försvar utgör en direkt minusmodifikation till alla attacker (som du är medveten om och kan reagera på) känns det som ett superviktigt värde att maxxa ur direkt.

Och då undrar man ju om man kan sätta typ 20 redan från start (genom att modifiera de föreslagna startvärdena). Och då undrar man ju varför inga startarketyper har högt i Försvar? Vilket för mig tillbaka till frågan om det kanske finns någon spärr eller broms här?

Det känns ju off om SLPer direkt i första nybörjaräventyret har högre Försvar än de 5-10* du själv börjar med.

*) Okej med 20 i "rätt" grundegenskaper blir det ju 15-20. Men ändå.

Känns som jag missat något här... Vad säger Westernexpertisen (gissar motsvarande dilemma fanns i tidigare upplagor med)?
Den köpta utbildningen på färdigheter i arketypen har jag förstått ska ses som rekommendationer eller förslag, köpta för de 250/500/750 poäng listade under "Rollen" vid varje kampanjnivå. Förutom att man kan flytta runt dessa poäng har man 50/150/250 ytterligare att lägga på, t ex för att höja försvar. I Western 3 var rollen uttalat bara ett paket färdigköpta färdigheter då det inte fanns några bakgrundstabeller att förhålla sig till.

Vad det gäller försvar är det onekligen en fantastiskt bra färdighet och jag har snarare haft "problemet" att rollpersonerna har såpass höga värden i det att det är väldigt svårt att träffa dem öht. När de har uppemot 18 eller så blir det en allvarlig diskrepans mot t ex typvärdena för slp:er i slutet av boken. Inte ens revolvermannen har över 10. Spelledar personerna i Western har visst gjort ett avtal i fair play-anda att inte lägga för mycket krut på Försvar, trots att den är baserad på egenskaper som en självrespekterande gunslinger ändå vill ha högt i (SNA+VAK).

F ö, rollpersonen med Försvar 18 blev i slutändan nedskjuten när skurkarna missade någon som stog brevid honom. Det kanske är så att ett högt värde i försvar är ovanligt för att det gör dig impopulär pga hur farligt det är att stå i närheten av dig? ;)

/Joel
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Pendragon;n178812 said:
Vad det gäller försvar är det onekligen en fantastiskt bra färdighet och jag har snarare haft "problemet" att rollpersonerna har såpass höga värden i det att det är väldigt svårt att träffa dem öht. När de har uppemot 18 eller så blir det en allvarlig diskrepans mot t ex typvärdena för slp:er i slutet av boken.
Det är precis detta jag menar.

Med +4 bonus i både SNA och VAK (inte särskilt svårt att fixa på Kampanj eller Action nivåerna) börjar du redan från början med 13-18 i Försvar.

Redan innan du lagt eventuella extrapoäng.

Bserat på vad du säger räcker det då inte att be spelarna avstå från att höja Försvar från sin arketyps startvärde; det går fortfarande skapa en "allvarlig diskrepans" redan innan RPn börjat sina äventyr!

Vidare lutar det åt att du bekräftar mina misstankar om att Försvar borde varit ännu dyrare att höja i spel än vad det redan är (givet att du har en spelare som lägger varje xp där det gör bäst nytta rent stridsmässigt). Men den misstanken kom sig av en översiktlig genombläddring; jag har ännu inte spelat spelet.

Men nog får jag vatten på den kvarn som säger "ge RP startpoäng för en kampanjnivå lägre plus låt start-Försvar vara ett maximum; dubbla sedan xp-kostnaden i spel"...
 

Pendragon

Swashbuckler
Joined
5 Aug 2000
Messages
3,030
Location
Malmö, SKÅNE
Jag kollade upp gamla utgåvan och Försvar är den i särklass dyraste färdigheten. Det är lite irriterande att detta inte är något vi tog oss an under alla de månader vi hade tillgång till pdf:erna. Då hade vi kunnat få en officiell fix innan tryck. Nostra culpa I guess.
Å tredje sidan, det tar timmar att rulla fram en ny rollperson, och skulle en rollperson fånga en kula tar det ofta veckor eller månader innan de återhämtat sig, så det kanske inte är så dåligt att de inte blir träffade så ofta... ;)

Man ska också komma ihåg vad reglerna säger om försvar:
Grundbok I said:
Däremot blir du inte automatiskt osårbar för att du har ett högt värde på Försvar. Kliver du rakt ut i gatan utan att ta skydd eller ens hålla ner huvudet när kulorna börjar flyga använder du ju inte dina kunskaper i Försvar alls.
Man får dessutom inte använda sin försvar om man blir överrumplad, så att skjuta folk i ryggen är alltid en lösning. Man kan också dra till med en lösning i stil med att om det inte finns något vidare skydd, eller att rollpersonen har begränsad rörelseförmåga får de bara halva sitt försvar.
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,292
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Ett relaterat problem är att Försvar har en grym synergi med akrobat-förmågan, som gör att man relativt obehindrat kan springa (och därmed ge fienden - to hit) samtidigt som man skjuter. Det är nästan mer det än något annat som gjort min rollperson så himla svår att träffa, tex.

That being said, att bli skadad är inte superfarligt i Western, men hyfsat jobbigt eftersom läkningsreglerna är mycket ogenerösa (kalla det realistiska if you will). Och det skulle fresta på plausibiliteten om rollpersonerna tog smärre skador av kulor stup i kvarten (i kontrast till Eon som har en snarlik realismivå, där det är lätt att köpa att man får en rispa av ett svärd i snart sagt varje strid). Så jag är spontant positiv till själva premissen att rollpersoner inte blir skadade särskilt ofta i Western, och den premissen gifter sig ju bra med Försvarsfärdigheten som koncept, och rentav även rollpersoners försvarsvärdens diskrepans med slp:ernas lägre värden.

-That- being said i sin tur dock, jag skulle själv aldrig haft med en så essentiell no-brainer-färdighet om jag hade designat ett regelsystem.
 

KnightVision

Veteran
Joined
19 Nov 2001
Messages
140
Location
Uppsala
Ymir;n178900 said:
Ett relaterat problem är att Försvar har en grym synergi med akrobat-förmågan, som gör att man relativt obehindrat kan springa (och därmed ge fienden - to hit) samtidigt som man skjuter. Det är nästan mer det än något annat som gjort min rollperson så himla svår att träffa, tex.

That being said, att bli skadad är inte superfarligt i Western, men hyfsat jobbigt eftersom läkningsreglerna är mycket ogenerösa (kalla det realistiska if you will). Och det skulle fresta på plausibiliteten om rollpersonerna tog smärre skador av kulor stup i kvarten (i kontrast till Eon som har en snarlik realismivå, där det är lätt att köpa att man får en rispa av ett svärd i snart sagt varje strid). Så jag är spontant positiv till själva premissen att rollpersoner inte blir skadade särskilt ofta i Western, och den premissen gifter sig ju bra med Försvarsfärdigheten som koncept, och rentav även rollpersoners försvarsvärdens diskrepans med slp:ernas lägre värden.

-That- being said i sin tur dock, jag skulle själv aldrig haft med en så essentiell no-brainer-färdighet om jag hade designat ett regelsystem.
Min rollperson lyckas på nåt sätt alltid bli sårad, men det beror på Risktagare och otur med tärningarna. Av någon anledning är hans nuna en skademagnet och han var ful redan innan han kom in i spel.
 

KnightVision

Veteran
Joined
19 Nov 2001
Messages
140
Location
Uppsala
Men... Är det inte faktiskt lättare att bli träffad med nya systemet ändå? Värdena för försvar ligger väl ungefär i nivå med hur de var i gamla (eller lägre), åtminstone om man betänker att det är lättare att få mitt i prick nu? 30 i effekt istället för 50.
 

Pendragon

Swashbuckler
Joined
5 Aug 2000
Messages
3,030
Location
Malmö, SKÅNE
KnightVision;n178920 said:
Men... Är det inte faktiskt lättare att bli träffad med nya systemet ändå? Värdena för försvar ligger väl ungefär i nivå med hur de var i gamla (eller lägre), åtminstone om man betänker att det är lättare att få mitt i prick nu? 30 i effekt istället för 50.
Om vi låter två revolvermän från vardera utgåvan skjuta på varandra så har de TC 35, Försvar 10 i Western 3. Dvs de behöver slå 15 för att träffa mitt i prick och då träffmallen är mer högupplöst kan man ganska garanterat träffa även om man slår 7-8 under och siktar mitt i.
I Western 4 har revolvermän TC 20 och försvar 10. Det krävs alltså ett slag på 20 för en fullträff och iaf 13 eller så för en garanterad träff om man siktar mitt i bröstet.
Lägg därtill att i Western 3 kostade träffsäkerhet 1/2-2/3 av priset för försvar, men det jämnas ut lite av att man behöver inte lika högt i det. Försvar är fortfarande hiskeligens bra. +2/Grad i DV för närstrid, som i sig är väldigt bra, är liksom bara en bonus.

Med det sagt finns det förstås en hel del sätt att boosta upp sin träffchans för att kompensera. Inget sätter en matrixduckande rollperson på plats så fort som ett högkvalitativt avsågat hagelgevär.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Pendragon;n178877 said:
Jag kollade upp gamla utgåvan och Försvar är den i särklass dyraste färdigheten. Det är lite irriterande att detta inte är något vi tog oss an under alla de månader vi hade tillgång till pdf:erna. Då hade vi kunnat få en officiell fix innan tryck. Nostra culpa I guess.
Jag vill börja med att bekräfta att Försvar är inte "i särklass dyraste färdigheten". Den kostar 5/10/15/30 vilket förvisso är den dyraste sortens färdighet, men inte dyrare än övriga stridsfärdigheter. Får jag fråga hur kostnadsstrukturen såg ut i "gamla utgåvan"?

Ymir;n178900 said:
-That- being said i sin tur dock, jag skulle själv aldrig haft med en så essentiell no-brainer-färdighet om jag hade designat ett regelsystem.
Vad ni säger stöder att min omedelbara reaktion efter att ha gjort en första genomläsning av reglerna, att någonting är rejält skevt vad gäller Försvar.

(Jag oroas av att reglerna diskuterar rimliga värden på Träffchans/Vapensnabbhet - men inte Försvar! Jag kan inte hitta några tydliga tecken på att författarna har full insikt i hur värdefullt det är att maxa ur sitt försvar såfort som möjligt)

Det är en sak att vilja spela en skolfröken eller präst som har låga värden i våld och vapen. En helt annan att spela en karaktär som avsiktligt avstår från att rejält höja sin överlevnadschans genom att nedprioritera Försvar; särskilt som karaktären förväntas vara en hjälte, och inte sky farliga situationer.

Jag skulle gärna vilja efterfråga sådana argument från erfarna Westernspelare. Eller, kanske mer sannolikt, en bekräftelse från er på att (givet rimligt systemmedvetna och optimerande spelare) husregler/begränsningar kan vara av nöden här?
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Men fråga kan kokas ner till:

Varför skulle jag vilja börja med ett färdighetsvärde (utbildningsnivå) på 15 i någon färdighet innan jag säkerställt 15 i Försvar?
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
När jag tänker på det:

Varför behandlas alls Försvar som vilken Färdighet som helst?

Jag undrar om jag inte helt sonika säger "alla nyframslagna karaktärer börjar med Försvar 10" Punkt slut; du kan vare sig gimpa dig genom att råka börja med ett lägre värde, eller minmaxa sönder systemet genom att öka det.

Dessutom kanske grundegenskapsbonusarna bara ska räknas till hälften vad gäller Försvar. Skillnaden mellan ett "normalt" startvärde på Försvar 10 och ett maximerat sådant på Försvar 20 (som du ju kan få genom att börja med +5 i Snabbhet och Vaksamhet; två egenskaper du ju har många andra fördelar av) är ju så enorm att det inte är roligt.


Hmmm. När jag tänker på det ännu mer:

Varför inte helt sonika stryka Försvar som färdighet helt och hållet, och säga att alla alltid har Försvar 10? Kanske plus sin Stridsvana.

På så vis finns inget uppenbart sönderminmaxningsbart värde. Alla (hjältar som bovar) ställs på samma fot. Och enda sättet bli bättre är via Stridsvana, ett värde spelaren inte kan manipulera.

(Givetvis kan då ärkeskurkar "fuska" med högre Försvar. Kanske man kan säga "för varje plagg du bär som är helt svart, får du +1 Försvar" :rolleyes::grin:)


Synpunkter? Feedback på denna idé?
 

KnightVision

Veteran
Joined
19 Nov 2001
Messages
140
Location
Uppsala
Jag vet inte jag. Ligger inte problemet mindre i systemet och mer i spelare som minmaxar sina rollpersoner för att alltid vara kickass i strid? När jag spelleder brukar jag lösa det med att utsätta deras rollpersoner för lite andra saker än ren strid då och då. Att ramla i San Francisco Bays kalla vatten med låg simkunnighet visade sig t.ex. vara en rejäl utmaning... :)
 

Pendragon

Swashbuckler
Joined
5 Aug 2000
Messages
3,030
Location
Malmö, SKÅNE
KnightVision;n178989 said:
Jag vet inte jag. Ligger inte problemet mindre i systemet och mer i spelare som minmaxar sina rollpersoner för att alltid vara kickass i strid? När jag spelleder brukar jag lösa det med att utsätta deras rollpersoner för lite andra saker än ren strid då och då. Att ramla i San Francisco Bays kalla vatten med låg simkunnighet visade sig t.ex. vara en rejäl utmaning... :)
Grejen är att man inte behöver minmaxa för att nå runt 15 i försvar. 15 är vad i någorlunda kompetent skytt (Soldat, Indiankrigare, Boskapstjuv, Cowboy etc) har i träffchans överhuvudtaget, vilket gör det löjeväckande svårt för dessa att få in en träff på en sån person i gott ljus, på kort avstånd utan att måltavlan gör drastiska saker för att inte bli träffad (som t ex att springa). Lägg sen därtill att alla exempel-slp:er verkar ha gjort ett gentlemen's agreement att inte gå över 10. För att... något annat varit osportsligt?
Och man behöver inte vilja spela ett combatmonster för att satsa på en färdighet som hjälper dig att inte bli skjuten. Särskilt när spelet nischat sig så hårt i genre där eldstrider är mer regel än undantag.

Visst, icke våldsrelaterade faror är förstås också skoj, men i det här fallet lät det som att du argumenterade för att lösningen på en dåligt fungerande regel är att undvika situationer där denna regel används.
 

Pendragon

Swashbuckler
Joined
5 Aug 2000
Messages
3,030
Location
Malmö, SKÅNE
CapnZapp;n178970 said:
När jag tänker på det:

Varför behandlas alls Försvar som vilken Färdighet som helst?

Jag undrar om jag inte helt sonika säger "alla nyframslagna karaktärer börjar med Försvar 10" Punkt slut; du kan vare sig gimpa dig genom att råka börja med ett lägre värde, eller minmaxa sönder systemet genom att öka det.

Dessutom kanske grundegenskapsbonusarna bara ska räknas till hälften vad gäller Försvar. Skillnaden mellan ett "normalt" startvärde på Försvar 10 och ett maximerat sådant på Försvar 20 (som du ju kan få genom att börja med +5 i Snabbhet och Vaksamhet; två egenskaper du ju har många andra fördelar av) är ju så enorm att det inte är roligt.


Hmmm. När jag tänker på det ännu mer:

Varför inte helt sonika stryka Försvar som färdighet helt och hållet, och säga att alla alltid har Försvar 10? Kanske plus sin Stridsvana.

På så vis finns inget uppenbart sönderminmaxningsbart värde. Alla (hjältar som bovar) ställs på samma fot. Och enda sättet bli bättre är via Stridsvana, ett värde spelaren inte kan manipulera.

(Givetvis kan då ärkeskurkar "fuska" med högre Försvar. Kanske man kan säga "för varje plagg du bär som är helt svart, får du +1 Försvar" :rolleyes::grin:)


Synpunkter? Feedback på denna idé?
Jag ser en modetrend med 5-10 svarta bandanas knutna runt halsen på väg....
Jag antar att man som spelledare får hävda att de egentligen är marinblå för att kontra såna grejer. ;)

Det är helt klart intressanta idéer, men jag tror man kan lösa det med att klura lite på hur försvar ska användas. Just nu är det ett ganska tråkigt allt-eller-inget-värde. Man är snudd på osårbar tills nån får in en lyckträff som leder till omtöckning och du plötsligt är en extremt tacksam måltavla. Det borde finnas mellanlägen där man bara få tillgodoräkna sig en del av sitt försvarsvärde, men inte heller är helt hjälplös.
 

Inkognito

Swordsman
Joined
10 Aug 2012
Messages
746
Försvar handlar ju enligt beskrivningen om att hålla sig i rörelse för att bli svårare att träffa. Hur gör ni där med "Sikta"?
Reglerna säger inget, men spontant känns det som att man bör stå still för att sikta noga? Vilket då borde ta bort värdet i Försvar under de handlingarna?

För övrigt kan ju faktiskt ett resultat på 1 innebära en träff, om man landar på rätt linje! :) Är det då verkligen så illa med Försvarsvärdet? (Vi har efter två möten inte fått till en eldstrid ännu...)
 

KnightVision

Veteran
Joined
19 Nov 2001
Messages
140
Location
Uppsala
Pendragon;n178992 said:
Grejen är att man inte behöver minmaxa för att nå runt 15 i försvar. 15 är vad i någorlunda kompetent skytt (Soldat, Indiankrigare, Boskapstjuv, Cowboy etc) har i träffchans överhuvudtaget, vilket gör det löjeväckande svårt för dessa att få in en träff på en sån person i gott ljus, på kort avstånd utan att måltavlan gör drastiska saker för att inte bli träffad (som t ex att springa). Lägg sen därtill att alla exempel-slp:er verkar ha gjort ett gentlemen's agreement att inte gå över 10. För att... något annat varit osportsligt?
Och man behöver inte vilja spela ett combatmonster för att satsa på en färdighet som hjälper dig att inte bli skjuten. Särskilt när spelet nischat sig så hårt i genre där eldstrider är mer regel än undantag.

Visst, icke våldsrelaterade faror är förstås också skoj, men i det här fallet lät det som att du argumenterade för att lösningen på en dåligt fungerande regel är att undvika situationer där denna regel används.

Nix, och det var inte det jag sade heller (minmax för 15 i Försvar). Jag ser fortfarande inte problemet. Om kompetenta skyttar har 15 i TC (kampanjnivå) och 10 i Försvar så kommer det lätt bli tillräckligt många träffar för att göra mig nöjd ändå. Särskilt för de som tar sig tid att sikta.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
KnightVision;n179110 said:
Nix, och det var inte det jag sade heller (minmax för 15 i Försvar). Jag ser fortfarande inte problemet. Om kompetenta skyttar har 15 i TC (kampanjnivå) och 10 i Försvar så kommer det lätt bli tillräckligt många träffar för att göra mig nöjd ändå. Särskilt för de som tar sig tid att sikta.
Men... men...

Nu handlar ju problemet om att du inte nöjer dig med 10 i Försvar?!

(Vad vi talar om är att du kan slå fram en nykläckt hjälte med TJUGOFEM (25) i Försvar. Utbildningsnivå 15 (max) plus toppvärden i SNA och VAK ger sammanlagt en bonus på +10. Och detta utan att på något vis gimpa dig i övrigt.)
 
Top