Jag har ett litet problem när jag spånar för Anatman. Jag kommer på en massa intressanta tekniker men jag vet inte om de är rätt för spelet. Inga av dem driver specifikt mot att hacka folks sinnen, liksom. Men i alla fall. Här är en intressant mekanik jag spånat fram, kanske till Anatman, kanske till något annat. Idéerna kommer från Durance och mexikanska telenovelas. Vad tror ni?
Vi har tre olika typer av tärningar, i olika färger. De representerar tre olika saker, säg Humanitet, Manipulation och Konfrontation (HMK). Man har också ett gäng kort, och på var och ett av dessa står namnet på ett narrativ, till exempel "Ett förlorat minne" eller "En oönskad graviditet" eller "Förbjuden kärlek" eller så.
Vi börjar med att introducera rollpersonerna. Spelarna får sätta scener med sina rollpersoner och introducera dem i deras vardag. I slutet av en introduktionsscen får de andra spelarna tillsammans välja en tärning och ge till spelaren beroende på hur rollpersonen agerat, humant, manipulativt eller konfrontationellt.
Vi vänder här upp tre kort från leken och lägger dem på bordet, bredvid draghögen. Man kan nu när man sätter en scen välja ett av de tre korten och lägga upp det i mitten av bordet. Det här narrativet kommer nu bli en del av spelet. Man sätter en scen där man introducerar narrativet och i slutet av den får spelarna bestämma en tärning som de lägger på kortet, beroende på hur scenen kändes.
Spelarnas uppdrag är nu att knyta sina roller till minst ett narrativ på bordet, och sätta scener så att man berör till de olika narrativen. Det räcker att hinta i en monolog "Jag hoppas att ingen får reda på min mörka hemlighet" eller på annat sätt tangentiellt beröra den. Varje gång detta sker får man lägga en tärning på kortet, av den sort man finner lämplig. Dessutom kan man, när man tycker att en rollperson tydligt beter sig på ett sätt som stämmer överens med en av tärningstyperna, ge en motsvarande tärning till spelaren, typ "Nu var du läskigt manipulativ, här får du en M-tärning".
I olika tillfällen under spel, när det blir osäkert vad som kommer att hända, så slår man tärningarna som ligger på det relevanta narrativet, plus de olika rollpersonernas egna tärningar. Man kollar på vilken tärning som är högst och utifrån den avgör man vad som kommer att hända. Situationen utvecklas alltså under ledning från tärningens typ (H, M eller K). En rollpersons tärningar förbrukas efter att de slagits, men tärningarna på kortet ligger kvar, om inte två av dem visar samma valör.
Om två av korttärningarna visar samma valör så ska narrativet eskaleras eller avslutas. Oavsett vilket tas alla tärningar bort från kortet. Väljer man att eskalera för man in något nytt eller på annat sätt förändrar situationen för att göra narrativets centrala konflikt ännu mer dramatisk. Om narrativet avslutas knyter man ihop trådarna och landar i en från narrativets perspektiv sett stabil situation. Eskalering och avslut kan ske direkt i scenen där tärningarna rullades eller i en direkt efterföljande scen. Om narrativet eskaleras ska man efter eskaleringen lägga en lämplig tärning på kortet beroende på vad som hände i eskaleringen.
Och så håller man på. Jag tänker mig att det finns vissa fördelar med att spela på det här sättet:
* Det blir tydligt vart spelarna ska driva med sina rollpersoner. Har man inte knutit sig till ett narrativ behöver man hitta ett sätt att göra det eller skapa ett nytt narrativ att delta i. Är man knuten ska man hela tiden beröra det och påminna spelarna om det, och sedan eskalera det när tärningarna säger det.
* Tärningarna på korten är en tydlig pacingmekanism som hjälper alla att se hur berättelsen går framåt.
* Narrativen och tärningstyperna kan styras av spelskaparen för att driva mot en viss sorts berättelser. Man kan ha olika lekar som blir som playsets i Fiasco eller orakel i IaWA.
* Jag gillar spel där rollpersonerna inte har några nuffror man behöver hålla reda på. Det här kan spelas helt utan rollformulär.
* Jag hoppas att belönandet av tärningar för att man spelat på ett visst sätt kan vara en lite mer funktionell variant av fanmail/pudelpoäng.
* Jag inbillar mig att man kan få till bra, lugna etableringsscener utan att spelarna behöver känna att spelet inte går framåt. En scen där A och B träffas och pratar om hur oroliga de är för C och inget annat händer kan vara en jättebra scen, och det faktum att man lägger på en tärning på kortet gör att den känns viktig. Och eftersom man inte ska eskalera förrän tärningarna säger det slipper man problemet (som har dykt upp båda gånger jag spelat Durance) att man eskalerar för fort, utan att ta sig tid att etablera ordentligt.
Jag tror att det är ungefär såhär telenovelas fungerar rent strukturellt (och säkert svenska såpor också; har inte tittat på dem). Man har ett gäng parallella narrativ som vävs om vartannat och berör dem om och om igen för att plantera hårt, och sedan skördar man i eskaleringarna. Efter ett gäng eskaleringar låter man det narrativet dö ut och introducerar ett nytt. Det är ett väldigt effektift sätt att krama massor av drama ur varje narrativ.
---
Vad tror ni? Kan det fungera?
Vi har tre olika typer av tärningar, i olika färger. De representerar tre olika saker, säg Humanitet, Manipulation och Konfrontation (HMK). Man har också ett gäng kort, och på var och ett av dessa står namnet på ett narrativ, till exempel "Ett förlorat minne" eller "En oönskad graviditet" eller "Förbjuden kärlek" eller så.
Vi börjar med att introducera rollpersonerna. Spelarna får sätta scener med sina rollpersoner och introducera dem i deras vardag. I slutet av en introduktionsscen får de andra spelarna tillsammans välja en tärning och ge till spelaren beroende på hur rollpersonen agerat, humant, manipulativt eller konfrontationellt.
Vi vänder här upp tre kort från leken och lägger dem på bordet, bredvid draghögen. Man kan nu när man sätter en scen välja ett av de tre korten och lägga upp det i mitten av bordet. Det här narrativet kommer nu bli en del av spelet. Man sätter en scen där man introducerar narrativet och i slutet av den får spelarna bestämma en tärning som de lägger på kortet, beroende på hur scenen kändes.
Spelarnas uppdrag är nu att knyta sina roller till minst ett narrativ på bordet, och sätta scener så att man berör till de olika narrativen. Det räcker att hinta i en monolog "Jag hoppas att ingen får reda på min mörka hemlighet" eller på annat sätt tangentiellt beröra den. Varje gång detta sker får man lägga en tärning på kortet, av den sort man finner lämplig. Dessutom kan man, när man tycker att en rollperson tydligt beter sig på ett sätt som stämmer överens med en av tärningstyperna, ge en motsvarande tärning till spelaren, typ "Nu var du läskigt manipulativ, här får du en M-tärning".
I olika tillfällen under spel, när det blir osäkert vad som kommer att hända, så slår man tärningarna som ligger på det relevanta narrativet, plus de olika rollpersonernas egna tärningar. Man kollar på vilken tärning som är högst och utifrån den avgör man vad som kommer att hända. Situationen utvecklas alltså under ledning från tärningens typ (H, M eller K). En rollpersons tärningar förbrukas efter att de slagits, men tärningarna på kortet ligger kvar, om inte två av dem visar samma valör.
Om två av korttärningarna visar samma valör så ska narrativet eskaleras eller avslutas. Oavsett vilket tas alla tärningar bort från kortet. Väljer man att eskalera för man in något nytt eller på annat sätt förändrar situationen för att göra narrativets centrala konflikt ännu mer dramatisk. Om narrativet avslutas knyter man ihop trådarna och landar i en från narrativets perspektiv sett stabil situation. Eskalering och avslut kan ske direkt i scenen där tärningarna rullades eller i en direkt efterföljande scen. Om narrativet eskaleras ska man efter eskaleringen lägga en lämplig tärning på kortet beroende på vad som hände i eskaleringen.
Och så håller man på. Jag tänker mig att det finns vissa fördelar med att spela på det här sättet:
* Det blir tydligt vart spelarna ska driva med sina rollpersoner. Har man inte knutit sig till ett narrativ behöver man hitta ett sätt att göra det eller skapa ett nytt narrativ att delta i. Är man knuten ska man hela tiden beröra det och påminna spelarna om det, och sedan eskalera det när tärningarna säger det.
* Tärningarna på korten är en tydlig pacingmekanism som hjälper alla att se hur berättelsen går framåt.
* Narrativen och tärningstyperna kan styras av spelskaparen för att driva mot en viss sorts berättelser. Man kan ha olika lekar som blir som playsets i Fiasco eller orakel i IaWA.
* Jag gillar spel där rollpersonerna inte har några nuffror man behöver hålla reda på. Det här kan spelas helt utan rollformulär.
* Jag hoppas att belönandet av tärningar för att man spelat på ett visst sätt kan vara en lite mer funktionell variant av fanmail/pudelpoäng.
* Jag inbillar mig att man kan få till bra, lugna etableringsscener utan att spelarna behöver känna att spelet inte går framåt. En scen där A och B träffas och pratar om hur oroliga de är för C och inget annat händer kan vara en jättebra scen, och det faktum att man lägger på en tärning på kortet gör att den känns viktig. Och eftersom man inte ska eskalera förrän tärningarna säger det slipper man problemet (som har dykt upp båda gånger jag spelat Durance) att man eskalerar för fort, utan att ta sig tid att etablera ordentligt.
Jag tror att det är ungefär såhär telenovelas fungerar rent strukturellt (och säkert svenska såpor också; har inte tittat på dem). Man har ett gäng parallella narrativ som vävs om vartannat och berör dem om och om igen för att plantera hårt, och sedan skördar man i eskaleringarna. Efter ett gäng eskaleringar låter man det narrativet dö ut och introducerar ett nytt. Det är ett väldigt effektift sätt att krama massor av drama ur varje narrativ.
---
Vad tror ni? Kan det fungera?