Nekromanti Ett litet regelklur

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,740
Location
Göteborg
Jag har ett litet problem när jag spånar för Anatman. Jag kommer på en massa intressanta tekniker men jag vet inte om de är rätt för spelet. Inga av dem driver specifikt mot att hacka folks sinnen, liksom. Men i alla fall. Här är en intressant mekanik jag spånat fram, kanske till Anatman, kanske till något annat. Idéerna kommer från Durance och mexikanska telenovelas. Vad tror ni?

Vi har tre olika typer av tärningar, i olika färger. De representerar tre olika saker, säg Humanitet, Manipulation och Konfrontation (HMK). Man har också ett gäng kort, och på var och ett av dessa står namnet på ett narrativ, till exempel "Ett förlorat minne" eller "En oönskad graviditet" eller "Förbjuden kärlek" eller så.

Vi börjar med att introducera rollpersonerna. Spelarna får sätta scener med sina rollpersoner och introducera dem i deras vardag. I slutet av en introduktionsscen får de andra spelarna tillsammans välja en tärning och ge till spelaren beroende på hur rollpersonen agerat, humant, manipulativt eller konfrontationellt.

Vi vänder här upp tre kort från leken och lägger dem på bordet, bredvid draghögen. Man kan nu när man sätter en scen välja ett av de tre korten och lägga upp det i mitten av bordet. Det här narrativet kommer nu bli en del av spelet. Man sätter en scen där man introducerar narrativet och i slutet av den får spelarna bestämma en tärning som de lägger på kortet, beroende på hur scenen kändes.

Spelarnas uppdrag är nu att knyta sina roller till minst ett narrativ på bordet, och sätta scener så att man berör till de olika narrativen. Det räcker att hinta i en monolog "Jag hoppas att ingen får reda på min mörka hemlighet" eller på annat sätt tangentiellt beröra den. Varje gång detta sker får man lägga en tärning på kortet, av den sort man finner lämplig. Dessutom kan man, när man tycker att en rollperson tydligt beter sig på ett sätt som stämmer överens med en av tärningstyperna, ge en motsvarande tärning till spelaren, typ "Nu var du läskigt manipulativ, här får du en M-tärning".

I olika tillfällen under spel, när det blir osäkert vad som kommer att hända, så slår man tärningarna som ligger på det relevanta narrativet, plus de olika rollpersonernas egna tärningar. Man kollar på vilken tärning som är högst och utifrån den avgör man vad som kommer att hända. Situationen utvecklas alltså under ledning från tärningens typ (H, M eller K). En rollpersons tärningar förbrukas efter att de slagits, men tärningarna på kortet ligger kvar, om inte två av dem visar samma valör.

Om två av korttärningarna visar samma valör så ska narrativet eskaleras eller avslutas. Oavsett vilket tas alla tärningar bort från kortet. Väljer man att eskalera för man in något nytt eller på annat sätt förändrar situationen för att göra narrativets centrala konflikt ännu mer dramatisk. Om narrativet avslutas knyter man ihop trådarna och landar i en från narrativets perspektiv sett stabil situation. Eskalering och avslut kan ske direkt i scenen där tärningarna rullades eller i en direkt efterföljande scen. Om narrativet eskaleras ska man efter eskaleringen lägga en lämplig tärning på kortet beroende på vad som hände i eskaleringen.

Och så håller man på. Jag tänker mig att det finns vissa fördelar med att spela på det här sättet:
* Det blir tydligt vart spelarna ska driva med sina rollpersoner. Har man inte knutit sig till ett narrativ behöver man hitta ett sätt att göra det eller skapa ett nytt narrativ att delta i. Är man knuten ska man hela tiden beröra det och påminna spelarna om det, och sedan eskalera det när tärningarna säger det.
* Tärningarna på korten är en tydlig pacingmekanism som hjälper alla att se hur berättelsen går framåt.
* Narrativen och tärningstyperna kan styras av spelskaparen för att driva mot en viss sorts berättelser. Man kan ha olika lekar som blir som playsets i Fiasco eller orakel i IaWA.
* Jag gillar spel där rollpersonerna inte har några nuffror man behöver hålla reda på. Det här kan spelas helt utan rollformulär.
* Jag hoppas att belönandet av tärningar för att man spelat på ett visst sätt kan vara en lite mer funktionell variant av fanmail/pudelpoäng.
* Jag inbillar mig att man kan få till bra, lugna etableringsscener utan att spelarna behöver känna att spelet inte går framåt. En scen där A och B träffas och pratar om hur oroliga de är för C och inget annat händer kan vara en jättebra scen, och det faktum att man lägger på en tärning på kortet gör att den känns viktig. Och eftersom man inte ska eskalera förrän tärningarna säger det slipper man problemet (som har dykt upp båda gånger jag spelat Durance) att man eskalerar för fort, utan att ta sig tid att etablera ordentligt.

Jag tror att det är ungefär såhär telenovelas fungerar rent strukturellt (och säkert svenska såpor också; har inte tittat på dem). Man har ett gäng parallella narrativ som vävs om vartannat och berör dem om och om igen för att plantera hårt, och sedan skördar man i eskaleringarna. Efter ett gäng eskaleringar låter man det narrativet dö ut och introducerar ett nytt. Det är ett väldigt effektift sätt att krama massor av drama ur varje narrativ.

---

Vad tror ni? Kan det fungera?
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,166
Jag tycker det låter som en bra grund.

Saker du ska fundera på:
- du skriver "Man kan nu när man sätter en scen välja ett av de tre korten och lägga upp det i mitten av bordet."
Vad händer om man inte gör det? Vore det inte bättre att man måste välja ett?

- i det nuvarande utförandet är det otydligt vem scenerna tillhör och vem som har ansvar för dem.

- det behövs en tydligare instruktion om när tärningar hamnar på kortet och när de hamnar hos en rollperson. En konfrontativ scen bör rimligtvis innehålla en konfrontativ rollperson, osv.

- det saknas en mekanik för varför tärningar kan tillhöra såväl kort som rollpersoner. Spelar det någon roll om det är rollpersonens tärning eller kortets tärning som slår högst?

- pacingmekaniken måste förtydligas. när tar spelet slut? när lägger man till en nytt narrativ-kort?

En variant vore:
- Det finns ett visst antal tärningar av varje färg. När de tar slut är spelet slut.
- Spelarna har scenansvar i tur och ordning.
- Under etableringsscenerna beskriver varje spelare vad rollpersonen gör en vanlig dag. Därefter väljer hon ett narrativ-kort. Spelaren till vänster placerar en tärning i valfri färg på kortet.
- Efter första rundan kan en spelare antingen välja att etablera scenen eller avgöra den.
Om man etablerar scenen gör man en scen som innehåller sin rollperson. Någon gång under scenen (helst snarare än senare) får spelaren till vänster komplicera scenen genom att föra in ett nytt element. Det nya elementet måste vara knutna till ett eller flera av narrativ-korten. Spelaren placerar tydligt en tärning på det relevanta kortet, och komplikationen blir således en kombination av berättelse-elementet och Empati, Manipulation eller Konfrontation. Komplikationen beskrivs, men dess konsekvenser spelas inte ut.

Om man väljer att avgöra scenen får övriga spelare skapa en scen som (minst) innehåller rollpersonen och ett berättelse-element. När som helst under scenen får spelaren avsluta scenen, genom att ge en lämplig tärning till en av de andra spelarna och förklara. Om tärningen medför en komplikation beskrivs komplikationen, men dess konsekvenser spelas inte ut.

- När tärningarna tagit slut är det dags att avsluta berättelseelementen. Gå varvet runt. Den som har scenansvar sätter en scen baserad på ett av berättelsekorten och slår de tärningar som ligger på det. Färgen på högsta tärningen avgör vilken känsla som är dominerande. Vilken spelare som helst kan göra anspråk på att avgöra scenen, genom att lägga bort en tärning i den dominerande färgen och berätta vad som hände därefter. Övriga spelare kan godta, eller öka insatsen genom att lägga bort fler tärningar i den dominerande färgen och ändra slutet.

Slut.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
10,078
Location
Stockholm
Låter ju fett!

Jag hajjar inte riktigt hur tärningsmekaniken fungerar men det känns spännande med tre "riktningar" som inte nödvändigtvis står i motsättning till varandra istället för en rak kollisionskonflikt. Kommer du att ha någon ytterligare mekanik att ackompanjera detta eller löser man konflikter mellan intressenter genom någon form av samråd?

Jag gillar grejen med korten som olika plotelement men det är samtidigt en av de saker jag gillar minst med Montsegur 1244 och the Daughters of Verona; RAW ska man hålla på och väva in en massa saker som står på en massa kort men i fyra av fem spel jag spelat har vi stött på situationer där det känns ologiskt. Vad gör man om alla tre korten känns helt fel för den egna handlingen och/eller stämningen runt bordet?

Är det här tänkt som kampanjlir? Om tärningarna ska diktera eskaleringen kan det vara lite läbbigt att köra one shots med begränsad time slot.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,740
Location
Göteborg
Tre solar;n16141 said:
- du skriver "Man kan nu när man sätter en scen välja ett av de tre korten och lägga upp det i mitten av bordet."
Vad händer om man inte gör det? Vore det inte bättre att man måste välja ett?
Ja, min beskrivning är inte riktigt en komplett spelinstruktion. Tanken var mest att skissa upp det relevanta i systemet. Vi kan säga "måste", om du föredrar.

det saknas en mekanik för varför tärningar kan tillhöra såväl kort som rollpersoner. Spelar det någon roll om det är rollpersonens tärning eller kortets tärning som slår högst?
Nej, det spelar ingen roll.

pacingmekaniken måste förtydligas. när tar spelet slut? när lägger man till en nytt narrativ-kort?
Man lägger till nya kort när man känner för det, under spelets gång. Spelet tar slut när alla narrativ har avslutats och ingen lägger till några nya.

Jag är inte säker på att jag helt fattade din variant. :)
Tre solar said:
"Man lägger till nya kort när man känner för det, under spelets gång. Spelet tar slut när alla narrativ har avslutats och ingen lägger till några nya."
Fair enough. Men då håller jag inte med om att "Tärningarna på korten är en tydlig pacingmekanism som hjälper alla att se hur berättelsen går framåt." De är mest tärningar på kort: spelet ändrar inte karaktär för att det är många tärningar (pacing som i "ibland går det snabbt, ibland långsamt", jfr D&D), och spelet är inte närmare sin början för att det är få tärningar eller närmare slutet för att det är många (pacing som i "skapar en välavvägd berättelse", jfr Fiasco).
RasmusL said:
Fler tärningar på ett plotelement gör väl att jag som spelare kan se att det är på väg att lösas upp eller eskaleras varpå jag kan anpassa min dramatiska kurva efter det, eller?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,740
Location
Göteborg
RasmusL;n16151 said:
Jag hajjar inte riktigt hur tärningsmekaniken fungerar men det känns spännande med tre "riktningar" som inte nödvändigtvis står i motsättning till varandra istället för en rak kollisionskonflikt. Kommer du att ha någon ytterligare mekanik att ackompanjera detta eller löser man konflikter mellan intressenter genom någon form av samråd?
Samråd. Det är lite liknande hur det funkar i Durance och Archipelago. Man behöver inte ens slå tärningarna bara för att man har en konflikt. Det är inte en konfliktmekanism, även om det ofta funkar så. Men om en rollperson är konfrontativ och en annan är rädd och tärningarna visar på att "konfrontation" vinner så känns det tydligt vad som bör hända. I annat fall krävs lite mer tolkning.

Jag gillar grejen med korten som olika plotelement men det är samtidigt en av de saker jag gillar minst med Montsegur 1244 och the Daughters of Verona; RAW ska man hålla på och väva in en massa saker som står på en massa kort men i fyra av fem spel jag spelat har vi stött på situationer där det känns ologiskt. Vad gör man om alla tre korten känns helt fel för den egna handlingen och/eller stämningen runt bordet?
Ja, det var en bra fråga. Jag är inte säker på att det är ett problem, men om det är det kan man ju ha en fallback-regel om att om alla är överens så vänder man upp tre nya kort. Jag tror inte att det blir så farligt, för det är ganska sällan man behöver väva in ett nytt kort. Det handlar om kanske max tre kort per session. Spelar man längre spel händer det säkert att man inte vänder upp några nya alls i en session.

Är det här tänkt som kampanjlir? Om tärningarna ska diktera eskaleringen kan det vara lite läbbigt att köra one shots med begränsad time slot.
Pytsar man på med snabba scener tror jag att det går rätt fort att driva ett kort mot eskalering/avslut. Har du fyra tärningar är det troligt, har du fem är det nästan oundvikligt. Jag tänker mig att det kan fungera som oneshot om man kör bara en (superfokuserat), två (kanske två-tre timmar) eller tre (fyratimmarspass) narrativ parallellt. Som långkörare är det bara att väva in nya allteftersom de gamla avslutas.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
10,078
Location
Stockholm
Genesis;n16163 said:
Samråd. Det är lite liknande hur det funkar i Durance och Archipelago. Man behöver inte ens slå tärningarna bara för att man har en konflikt. Det är inte en konfliktmekanism, även om det ofta funkar så. Men om en rollperson är konfrontativ och en annan är rädd och tärningarna visar på att "konfrontation" vinner så känns det tydligt vad som bör hända. I annat fall krävs lite mer tolkning.


Ja, det var en bra fråga. Jag är inte säker på att det är ett problem, men om det är det kan man ju ha en fallback-regel om att om alla är överens så vänder man upp tre nya kort. Jag tror inte att det blir så farligt, för det är ganska sällan man behöver väva in ett nytt kort. Det handlar om kanske max tre kort per session. Spelar man längre spel händer det säkert att man inte vänder upp några nya alls i en session.


Pytsar man på med snabba scener tror jag att det går rätt fort att driva ett kort mot eskalering/avslut. Har du fyra tärningar är det troligt, har du fem är det nästan oundvikligt. Jag tänker mig att det kan fungera som oneshot om man kör bara en (superfokuserat), två (kanske två-tre timmar) eller tre (fyratimmarspass) narrativ parallellt. Som långkörare är det bara att väva in nya allteftersom de gamla avslutas.

Najs, jag gillar't skarpt!

De tre tärningstyperna, är det något som bestäms i setup eller är det konstant för regelverket?
 
Top