Nekromanti Ett par funderingar (rätt)

Jarre

Swordsman
Joined
1 Mar 2002
Messages
619
Location
Linköping
Jag håller själv på att skriva ett rollspel, ett relativt verklighetstroget spel i nutida miljö. I spelet finns ingen magi, orcher eller cybernetiska implantat, utan istället lutar settingen mer åt ge spelarna möjligheten till att göra vad de tycker är roligt i vår värld - militära äventyr, undersökningar, spioneri, lönnmord... med eller mot företag, länder, organiserad brottslighet o s v.
Målgruppen är väl tänkt att vara min egen spelgrupp, eller andra mer erfarna rollspelare.

Hur som helst, så har jag ett par saker jag går och funderar på - vad tycker NI om dessa?
1. Enligt färdighetssystemet är olika färdigheter värda olika mycket ur höjningskostnadssynpunkt, t ex har Gevär 3, Motorfordon 2 och Dykning 1. Bör man göra så?
2. Det kostar mer att höja en färdighet på en högre nivå - användas eller inte?
3. Karaktärens kognition (intelligens, minne, tänkande..) påverkar kostnaden att höja färdigheter, alla färdigheter - bra eller dåligt? Visst, håller med om att det gör att många spelare vill vara intelligenta bara för att få högre värden i färdigheterna..
Alla dessa faktorer innebär att det krävs en formel, och för enkelhetens skull (?) finns ett antal lathundar. Detta skyndar på processen, men hela detta system gör karaktärsskapendet lite komplicerat, vilket inte är bra... Åsikter?
4. Turordningssystemet i strid beror endast på en faktor karaktärens RoR (=Reaktion och Rörlighet, en "grundegenskap"). Bör man också använda sig utav en slumpfaktor här eller ta in andra element, såsom Stridsvana och Perception?
5. Behöver man en "grundegenskap" som tar upp personens utstrålning, så som Intryck, Karisma eller Personlighet?
6. Spelet saknar en "grundegenskap" som motsvarar karaktärens storlek, utan här får spelaren själv bestämma längd och vikt, fortfarande med SLs överblick. Bra/dåligt?
7. Just nu används ett stridssystem där allting sker i rundor om en sekund, och varje karaktär har en handling per runda. Detta för att göra strider intensivare, rent tidmässigt. Tycker ni det verkar vettigt eller borde jag ändra till längre rundor, kanske 2 eller 4 sekunder? För att få fart i striderna tror jag nog att det verkar bäst att inte låta snabbare karaktärer eller de med två vapen etc. få fler handlingar..

Jaja, det var lite av vad jag söker svar på just nu, så jag är tacksam om något skulle vilja dela med sig utav sina tankar och åsikter.
 

Sereg_UBBT

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,486
Location
Sektor 242, Norra hemisfären
1. Enligt färdighetssystemet är olika färdigheter värda olika mycket ur höjningskostnadssynpunkt, t ex har Gevär 3, Motorfordon 2 och Dykning 1. Bör man göra så?
Möjligtvis. Fast vad är det som säger att gevär skulle vara svårare att lära sig än t.ex dykning? Om du har en system med nackdelar och fördel så skulle en fördel kunna vara att du har anlag för en viss färdighet och får således höja färdigheten för en lägre kostnad.

4. Turordningssystemet i strid beror endast på en faktor karaktärens RoR (=Reaktion och Rörlighet, en "grundegenskap"). Bör man också använda sig utav en slumpfaktor här eller ta in andra element, såsom Stridsvana och Perception?
Stridsvana, helt klart.

5. Behöver man en "grundegenskap" som tar upp personens utstrålning, så som Intryck, Karisma eller Personlighet?
Nej, det klarar man sig väl utan?

7. Just nu används ett stridssystem där allting sker i rundor om en sekund, och varje karaktär har en handling per runda. Detta för att göra strider intensivare, rent tidmässigt. Tycker ni det verkar vettigt eller borde jag ändra till längre rundor, kanske 2 eller 4 sekunder? För att få fart i striderna tror jag nog att det verkar bäst att inte låta snabbare karaktärer eller de med två vapen etc. få fler handlingar..
Kanske en extra attack/parad om man lyckas med ett perfekt anfall?
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,198
Location
The Culture
1. Ja. Olika saker är olika svåra att lära sig. Spelsystemet får gärna reflektera det, om det inte innebär att det blir för komplicerat. Det kan ju också vara en poäng i att låta alla färdigheter kosta lika mycket då det gör det enklare för spelarna att köpa färdigheter.
2. Ja, speciellt om man får erfarenhetspoäng om man lyckas använda en färdighet. Annars enligt svar 1.
3. Bra. En intelligent person har lättare att lära sig matematik än en korkad person. En smidig person har lättare att lära sig dansa än en klumpig person. Kan dock bli komplicerat, det beror på hur systemet ser ut. Det faktum att vissa spelare kan vilja optimera är något man får acceptera. Så kan det bli i alla system där man själv får designa sin rollperson med poäng. Hoppas att dina spelare är mogna nog att göra intressanta rollpersoner snarare än optimala rollpersoner.
4. Min totala stridserfarenhet omfattar tre sekunders slagsmål med en aggressiv a-lagare, men jag tror att stridserfarenhet är mycket viktigare än rörlighet för att avgöra hur man reagerar i strid.
5. Behöver och behöver? Används den på något sätt i spelet? Om inte så behövs den inte.
6. Bra. Storlek är helt meningslös i de flesta rollspel förutom att bestämma antalet kp i vissa system och även då känns den lite onödig.
7. Jag tycker att en sekund verkar lite. Det bästa är nog att säga att en runda är UNGEFÄR x sekunder lång. I en strid cirklar man runt varandra gör utfall och håller på med andra saker än att bara puckla på varandra. Att redogöra för vad varje stridande gör varje sekund blir onödigt detaljerat. Är det förresten tänkt att stridssystemet ska vara realistiskt eller actioninriktat?

/tobias
 

Insignia

Swashbuckler
Joined
8 Oct 2001
Messages
1,813
Location
Uppsala
"Enligt färdighetssystemet är olika färdigheter värda olika mycket ur höjningskostnadssynpunkt, t ex har Gevär 3, Motorfordon 2 och Dykning 1. Bör man göra så?"

Av vilken anledning är de olika värda, och hur avgör du vilka som kostar mest? Om det är för att vissa färdigheter anses "svårare" än andra, så vill jag kontra med att människor har talang för helt olika saker - du kanske lär dig dyka jättefort, medan din granne är född till krypskytt (eller något). Jag tycker med andra ord att det verkar tämligen meningslöst, baserat på den lilla information jag har.

"Karaktärens kognition (intelligens, minne, tänkande..) påverkar kostnaden att höja färdigheter"

Nja... kanske. Jag tycker i så fall att det beror på vad det är för färdighet - det är inte allt som i första hand påverkas av intelligensen. För övrigt känns det onödigt tillkrånglat, men jag tror säkert att någon annan än jag skulle uppskatta det.

"Turordningssystemet i strid beror endast på en faktor karaktärens RoR (=Reaktion och Rörlighet, en "grundegenskap"). Bör man också använda sig utav en slumpfaktor här"

Jag skulle rekommendera en slumpfaktor, ja. Det är roligare om man inte alltid slår i samma ordning ^_^

"Behöver man en "grundegenskap" som tar upp personens utstrålning"

Det kan vara bra att ha, men är inte nödvändigt.

"Spelet saknar en "grundegenskap" som motsvarar karaktärens storlek, utan här får spelaren själv bestämma längd och vikt, fortfarande med SLs överblick. Bra/dåligt?"

Helt okej, tycker jag. Många spel klarar sig bra med den metoden.

"Just nu används ett stridssystem där allting sker i rundor om en sekund, och varje karaktär har en handling per runda."

En handling i sekunden låter lite väl kvickt, faktiskt... Skulle tro att 5-10 sekunder är mer logiskt. I vissa spel varierar längden beroende på situationen - kanske kan vara något att fundera på?
 

Cad

Veteran
Joined
14 Jan 2002
Messages
127
Location
Jkpg
tycker

Jag vet inte så mycket men så här tycker jag..

1. Tycker det är smidigast att ha samma kostnad för färdigheterna och att kostnaden ökar efter att högre nivå nås..
Man skulle oxå kunna göra så att färdigheterna är grundegenskapsbaserad och att det grundegenskapsvärdet styr kostnaden..typ har du smidighet 11 kostar det 2 poäng /steg, har du smidighet 15+ kostar det 1/steg..

2. Jag tycker det ska kosta mer att höja till en högre nivå.

3. Tycker isåfall att färdigheter som styrs av grun..tja, se 1.

4. Jag skulle nog använda mig av ror +stridsvana + en liten slumpfaktor.

5. Tycker nog en "karisma egenskap kan vara trevlig men inte nödvändig.

6. Tycker inte man behöver storleksegenskap.

7. En sekund är låter grymt snabbt...tycker sr ska vara längre..

Försök göra systemet hyffsat enkelt och satsa mycket på känsla...

/Cad -har nu tyckt färdigt-
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,663
medan din granne är född till krypskytt
Du vet hur man gör folk nervösa... :gremshocked:

Av vilken anledning är de olika värda, och hur avgör du vilka som kostar mest? Om det är för att vissa färdigheter anses "svårare" än andra, så vill jag kontra med att människor har talang för helt olika saker - du kanske lär dig dyka jättefort, medan din granne är född till krypskytt (eller något). Jag tycker med andra ord att det verkar tämligen meningslöst, baserat på den lilla information jag har.
Det beror på vilken grad av realism man behöver. Det tar exempelvis längre tid att bli bra på juridik än på att simma, men behöver man simulera det?

En annan aspekt är att balansera spelet. Man kanske vill göra färdigheter som inte är så användbara i spelet billigare då de trots allt hjälper till att beskriva karaktären.

Nja... kanske. Jag tycker i så fall att det beror på vad det är för färdighet - det är inte allt som i första hand påverkas av intelligensen. För övrigt känns det onödigt tillkrånglat, men jag tror säkert att någon annan än jag skulle uppskatta det.
Håller med. Även här har vi ett exempel där realismen kan komma i vägen för smidigheten och enkelheten i systemet. Vi har även andra aspekter. Ska intelligenta karaktärer automatiskt bli bättre snabbare än andra?

Jag skulle rekommendera en slumpfaktor, ja. Det är roligare om man inte alltid slår i samma ordning ^_^
Håller med helt. Det minskar dessutom risken för att spelarna spelar taktiskt på reglerna i stället för på situationen.

"Behöver man en "grundegenskap" som tar upp personens utstrålning"

Det kan vara bra att ha, men är inte nödvändigt.
Håller med. Det är en egenskap som ligger i gränslandet mellan karaktärsbeskrivning och egenskap. Man kan gå en medelväg och göra som GURPS där det är ett advantage/disadvantage att ha bra/dålig utstrålning, utan att man delar upp det på en fingradig skala.

"Spelet saknar en "grundegenskap" som motsvarar karaktärens storlek, utan här får spelaren själv bestämma längd och vikt, fortfarande med SLs överblick. Bra/dåligt?"

Helt okej, tycker jag. Många spel klarar sig bra med den metoden.
Håller med, den är alltid den egenskap jag brukar överväga att skrota först, tätt följd av fysik/health. Enda tillfället den behövs är i fantasy/SF-världar där man har väldigt varierande storlek, inte bara ungefärlig människostorlek.

En handling i sekunden låter lite väl kvickt, faktiskt... Skulle tro att 5-10 sekunder är mer logiskt. I vissa spel varierar längden beroende på situationen - kanske kan vara något att fundera på?
Håller med här också, det blir för petigt. Visst, rent teoretiskt kan man nog banka en gång i sekunden, men tillåter motståndaren det? Strid är mycket en fråga om manövrerande och fintande för att få övertag. Tänk det inte som att man slår för varje möjlig attack, utan snarare för varje attack verkligen menad och med möjlighet att gå genom motståndarens försvar.

För närvarande kör jag med ett system utan rundor, med variabel tid för handlingar. Man kan säga att en bra kämpe har större möjlighet att få in fler attacker på en viss tidsperiod än en dålig.

Om man vill ha rundor kan man exempelvis säga att en runda är 30 sekunder. Varje spelare kan då göra ett antal handlingar. Varje handling förbrukar en viss tid, tex D8 sekunder för en skicklig person, D10 för en medel, D12 för en dålig och D20 för en usel. När man inte har mer tid kvar har man inte fler handlingar. På detta sett har man kvar sekundprecisionen utan att behöva spela varje sekund. Skador et cetera kan då påverka vilka tärningar man slår för att se hur mycket tid som förbrukas.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,992
Location
Värnhem, Malmö
"Det tar exempelvis längre tid att bli bra på juridik än på att simma, men behöver man simulera det?"

Är det verkligen säkert? Är det inte så att kraven för att vara "bra" på juridik är högre än de för att simma "bra" (om man jämför hur lång tid det tar att bli så skicklig att man kan ha det som yrke, och tar med i beräkningen att man vanligen lär sig simma tidigare och alltså lär sig snabbare)?
 

Krille

Lord
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"1. Enligt färdighetssystemet är olika färdigheter värda olika mycket ur höjningskostnadssynpunkt, t ex har Gevär 3, Motorfordon 2 och Dykning 1. Bör man göra så?"

Man bör göra så om man tycker att det tillför spelet något. Jag är av åsikten att det är mest krångel.

"2. Det kostar mer att höja en färdighet på en högre nivå - användas eller inte?"

Användas om du tycker att det tillför något, annars inte. De flesta rollspel har någon form av progressiv kostnad, så jag misstänker att rätt många tycker att det ger något.

"3. Karaktärens kognition (intelligens, minne, tänkande..) påverkar kostnaden att höja färdigheter, alla färdigheter - bra eller dåligt? Visst, håller med om att det gör att många spelare vill vara intelligenta bara för att få högre värden i färdigheterna.."

Återigen, tillför det något? Detta är också beroende av fråga 1 - finns det ingen skillnad i kostnaden så finns det föga mening med att bygga in någon slags "lättlärdhet".

"Alla dessa faktorer innebär att det krävs en formel, och för enkelhetens skull (?) finns ett antal lathundar. Detta skyndar på processen, men hela detta system gör karaktärsskapendet lite komplicerat, vilket inte är bra... Åsikter?"

Man kan göra det enkelt för sig: kostnaden är enligt 1+2+3+4 (dvs att gå från nivå 0 till nivå 1 kostar 1 poäng, att gå från nivå 1 till 2 kostar två poäng) gånger en kostnadsfaktor, 10, 20 eller 30. Lättlärdhet kan ändra faktorn upp eller ner med ett eller flera steg. Att höja en svår färdighet (faktor 30) till nivå 6 för en person med -2 i Lättlärdhetsbonus skulle alltså kosta (30-2)x6 = 168 poäng. Iom att det inte är i strid kan man ta sig den tiden.

"4. Turordningssystemet i strid beror endast på en faktor karaktärens RoR (=Reaktion och Rörlighet, en "grundegenskap"). Bör man också använda sig utav en slumpfaktor här eller ta in andra element, såsom Stridsvana och Perception?"

Återigen, tillför det något? Du kan också fråga dig om du behöver ett turordningssystem över huvud taget. I mitt eget Skymningshem har jag ingen turordning alls. Istället spelas taktikkort, och spelarnas taktikval säger vem som gör vad.

"5. Behöver man en "grundegenskap" som tar upp personens utstrålning, så som Intryck, Karisma eller Personlighet?"

Jag tycker det, i alla fall om man vill kunna spela något annat än sig själv.

"6. Spelet saknar en "grundegenskap" som motsvarar karaktärens storlek, utan här får spelaren själv bestämma längd och vikt, fortfarande med SLs överblick. Bra/dåligt?"

Här har jag två åsikter, en för fantasy och en för framtid/nutid. Den för fantasy är skitenkel: strunta hellre i längd och vikt. Ha ett mått på hur stor rollpersonen är. En person som är större än medel beskrivs helt enkelt som stor, bjässe, enorm, eller motsvarande adjektiv, men inte med längd och vikt, emedan längd och vikt inte mäts i samhället ifråga. Man vet att någon är tjock, men inte hur mycket han väger.

Den för nutid är precis tvärtom: bestäm längd och vikt, möjligen med kroppsbyggnad, styrka och eventuell nackdel för spinkighet/fetma som utgångspunkt, men skippa ett attribut för storlek.

"7. Just nu används ett stridssystem där allting sker i rundor om en sekund, och varje karaktär har en handling per runda. Detta för att göra strider intensivare, rent tidmässigt. Tycker ni det verkar vettigt eller borde jag ändra till längre rundor, kanske 2 eller 4 sekunder? För att få fart i striderna tror jag nog att det verkar bäst att inte låta snabbare karaktärer eller de med två vapen etc. få fler handlingar.."

Jag är lite anti mot typiska "stridsklockor", eftersom det helt enkelt aldrig händer. Ensekundsrundor är oftast inte intressanta, eftersom det ger för stor upplösning på tiden. Större rundor ger heller inget tillfredsställande resultat, eftersom man då måste få in flera handlingar för att få med de snabba manövrerna, eller på något sätt bortförklara varför man inte gör så mycket under en runda.

Jag har några olika lösningar på problemet som jag leker med:

Lagom långa rundor: En runda definieras som den tid det tar för alla involverade att göra sina handlingar. Det vill säga, en runda är inte en sekund, fem sekunder eller tre sekunder lång. Den kan variera hejdlöst mellan dessa ytterligheter. Detta kan kombineras med en konventionell turordningsmodell (som i Västmark) eller en annan (som i Skymningshem).

Turordning modell nedräkning: Varje rollperson och spelledarperson tar fram ett värde på en turordning på lämpligt sätt. Den person som har högst värde gör en handling. Om handlingen riktas mot en annan person så kan denne svara med en handling. Alla personer som gör något minskar sin turordning med ett lämpligt tal (10, till exempel, eftersom det är enkelt att räkna med). Därefter tar man reda på vem som har högst turordning nu, och denne gör en handling som kan svaras på, varpå dessas turordning minskas. Upprepas tills alla personers turordning sjunker under noll, då rundan är slut.

Rundans längd definieras som ca 5 sekunder, och spannet på turordningen balanseras lämpligen som (antal sekunder i rundan plus minus 20%) multiplicerat med hur mycket turordningen minskas med per handling. I det här fallet är ett spann på 40-60 ganska lagom. Jag använder denna modell i Ereb'98 och Gränsvärldar.

Hoppas du får någon hjälp av dessa åsikter och idéer. Tala gärna om huruvida du lägger upp ditt projekt på någon webbsida och i så fall var!

Lycka till!
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
1. Enligt färdighetssystemet är olika färdigheter värda olika mycket ur höjningskostnadssynpunkt, t ex har Gevär 3, Motorfordon 2 och Dykning 1. Bör man göra så?

Helst inte... Det finns många bättre lösningar IMHO... Man kan:
* justera vad färdighetsvärdena innebär. I ett system med bonus+tärning>svårighetsgrad är det enkelt. Läkekonst kan kosta lika mycket som Simma men det finns mycket svårare utmaningar för det. Med +10 i simma klarar man det mesta, men det kan behövas +30 för att klara de riktigt knepiga Läkekonstutmaningarna...
* dela/slå ihop färdigheter. Ett stort område sammanfattat i en färdighet motsvarar en lägre kostnad, ett område delat upp i många småfärdigheter en högre kostnad...
* strunta i det. Folk kommer köpa "användbara" färdigheter mer men vad gör väl det?
* låta bli att ha ett poängsystem. Med förbättringsslag baserat på användning kringår man problemet helt.

2. Det kostar mer att höja en färdighet på en högre nivå - användas eller inte?

Om förtjänsten av en höjning förblir densamma så ja... I vissa system minskar vinsten av mer poäng när man når höga nivåer. I EDD är t.ex skillnaden mellan 30 och 35 mycket mindre än mellan 15 och 20. Det kan lösa samma problem...

(och även detta hanteras praktiskt av förbättringsslag)

3. Karaktärens kognition (intelligens, minne, tänkande..) påverkar kostnaden att höja färdigheter, alla färdigheter - bra eller dåligt? Visst, håller med om att det gör att många spelare vill vara intelligenta bara för att få högre värden i färdigheterna..
Alla dessa faktorer innebär att det krävs en formel, och för enkelhetens skull (?) finns ett antal lathundar. Detta skyndar på processen, men hela detta system gör karaktärsskapendet lite komplicerat, vilket inte är bra... Åsikter?


Med risk för att låta som en trasig skiva: med förbättringsslag kan man låta intelligensen utgöra en bonus på slaget eller en minimichans för förbättring och då får man intelligensens inverkan utan komplexa formler...
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,663
Är det verkligen säkert? Är det inte så att kraven för att vara "bra" på juridik är högre än de för att simma "bra" (om man jämför hur lång tid det tar att bli så skicklig att man kan ha det som yrke, och tar med i beräkningen att man vanligen lär sig simma tidigare och alltså lär sig snabbare)?
Låt mig ta ett exempel.

Hur mycket juridik behöver man kunna för att exempelvis agera försvarsadvokat i ett simpelt rättsmål (exempelvis ej betalad TV-licens). Hur lång tid tar det att lära sig detta?

Hur lång tid tar det att lära sig simma tillräckligt bra för att kunna hoppa i och fiska upp en som håller på att drunkna?

Jämförbara nivåer, men den ena tar år att lära sig, den andra dagar eller veckor.
 
Joined
29 Jul 2001
Messages
814
Location
Stockholm.
"1. Enligt färdighetssystemet är olika färdigheter värda olika mycket ur höjningskostnadssynpunkt,"

Nej...är emot det här egentligen. Det tar nog inte längre tid att lära sig när man väl pysslar med det, men vissa saker vet man inget om från början, vilket gör det svårt att ta till sig. Sen är jag mer för att göra ett system där fallenhet för vissa saker ska spela in på hur man skaffar färdigheter...

"2. Det kostar mer att höja en färdighet på en högre nivå - användas eller inte?"

Inte det heller egentligen. Om färdigheterna är i en jämn skala, dvs att varje steg är användbart (det är faktiskt bättre med 4 än 3, och 24 är bättre än 23) så behövs inte den ökningen i pris.

"3. Karaktärens kognition (intelligens, minne, tänkande..) påverkar kostnaden att höja färdigheter"

:gremlaugh: ge gärna mer specifika bonusar, det är kul att vara speciellt bra på nåt.

"4. Turordningssystemet i strid beror endast på en faktor karaktärens RoR"

STRIDSVANA. Tror det säger allt.

"5. Behöver man en "grundegenskap" som tar upp personens utstrålning, så som Intryck, Karisma eller Personlighet?"

Den här kan vi diskutera till döddagar, o det har gjorts på forumet tidigare. Jag säger "Ja", eftersom man vill kunna spela karaktärer med större/bättre karisma än vad man själv har.

"6. Spelet saknar en "grundegenskap" som motsvarar karaktärens storlek"

nej. Inte egentligen. men det är inget fel på att slänga in en tabell med rimliga värden, eller några tärningsslag...mmm, tärningsslag :gremsmile:

"7. Just nu används ett stridssystem där allting sker i rundor om en sekund"

När man säger att en runda är så o så lång får man konstiga resultat ibland. mer för systemet där en runda är så lång tid som det gör att göra sina saker...godtycklig tid. (vad säger jag? Nej! till godtycklighet)

Ja...jobba på.
 

Mask_UBBT

Hero
Joined
9 Dec 2001
Messages
1,795
Location
Tensta, Späckholm
1. Enligt färdighetssystemet är olika färdigheter värda olika mycket ur höjningskostnadssynpunkt, t ex har Gevär 3, Motorfordon 2 och Dykning 1. Bör man göra så?""

Om du har undantag, ja. Och kalla det inte för inlärningsvårighet, kalla det för komplexitet. Sedan tycker jag man kan jämföra värdet som är lämpligast hos rpn för att höja med komplexitetsvärdet. På så sätt kan en svår färdighet vara lättlärd för den som har begåvning för det...

"2. Det kostar mer att höja en färdighet på en högre nivå - användas eller inte?"

Användas. Eller så gör du bara så att man måste slå över värdet med si och så många tärningar. Kommer man över så höjs värdet...

"3. Karaktärens kognition (intelligens, minne, tänkande..) påverkar kostnaden att höja färdigheter, alla färdigheter - bra eller dåligt? Visst, håller med om att det gör att många spelare vill vara intelligenta bara för att få högre värden i färdigheterna..
Alla dessa faktorer innebär att det krävs en formel, och för enkelhetens skull (?) finns ett antal lathundar. Detta skyndar på processen, men hela detta system gör karaktärsskapendet lite komplicerat, vilket inte är bra... Åsikter?"


Låter mer jobbigt än vad det låter realistiskt... Om man använder mitt förslag vid nr 1 tror jag det kan lösas på ett enklare sätt...

"4. Turordningssystemet i strid beror endast på en faktor karaktärens RoR (=Reaktion och Rörlighet, en "grundegenskap"). Bör man också använda sig utav en slumpfaktor här eller ta in andra element, såsom Stridsvana och Perception?"

Stridsvana.

"5. Behöver man en "grundegenskap" som tar upp personens utstrålning, så som Intryck, Karisma eller Personlighet?"

Om personligheten ska ha någonting att göra med grundvärdet på andra färdigheter...

"6. Spelet saknar en "grundegenskap" som motsvarar karaktärens storlek, utan här får spelaren själv bestämma längd och vikt, fortfarande med SLs överblick. Bra/dåligt?"

Låter bra, men varför inte låta rollpersonens andra värden bestämma det?

"7. Just nu används ett stridssystem där allting sker i rundor om en sekund, och varje karaktär har en handling per runda. Detta för att göra strider intensivare, rent tidmässigt. Tycker ni det verkar vettigt eller borde jag ändra till längre rundor, kanske 2 eller 4 sekunder? För att få fart i striderna tror jag nog att det verkar bäst att inte låta snabbare karaktärer eller de med två vapen etc. få fler handlingar.."

Jag vet inte om jag håller med om det sista, men en sekund är helt ok för en stridsrunda, i mina ögon. förutsatt att regelsystemet inte gör att man måste spela igenom varje sekund i en minut. Spelade ett spel med asiatisk kampsport som våldskultur, och det hade 1/2 sek perstridsrunda...

/Mask - svarar
 

Insignia

Swashbuckler
Joined
8 Oct 2001
Messages
1,813
Location
Uppsala
"Man kanske vill göra färdigheter som inte är så användbara i spelet billigare då de trots allt hjälper till att beskriva karaktären."

Mja... hur definierar man för ett helt rollspel vilka färdigheter som är mest användbara? Enlig exemplet är det alltså bättre att kunna skjuta än att kunna dyka - vilket egentligen borde bero mer på den aktuella kampanjen än på regelsystemet.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,663
Mja... hur definierar man för ett helt rollspel vilka färdigheter som är mest användbara? Enlig exemplet är det alltså bättre att kunna skjuta än att kunna dyka - vilket egentligen borde bero mer på den aktuella kampanjen än på regelsystemet.
Till viss del, men det brukar till exempel vara mindre fatalt att ha lågt i bollspel än i automatvapen, vilket leder till att spelarna tenderar att maxa vissa färdigheter hellre än andra, speciellt när man har en begränsad poängmängd att lägga ut.

Vill man uppmuntra till mindre våldsamt spel kan man göra våldsamma färdigheter dyrare.
 

Insignia

Swashbuckler
Joined
8 Oct 2001
Messages
1,813
Location
Uppsala
"det brukar till exempel vara mindre fatalt att ha lågt i bollspel än i automatvapen, vilket leder till att spelarna tenderar att maxa vissa färdigheter hellre än andra"

Aha, du menar så ^_^
 
Top