Arbetsnamnet "Manifest" (eftersom det, uhm, manifesterar konflikten?). I en diskussion med Faehrengaust härom månaden kom samtalet in på ett gammalt projekt, som jag blev sugen på att damma av.
Kort om speltypen: Inga tabeller (ens på formuläret), så lite räknande som möjligt. Vapen är små spelkort där det står vad man kan göra med dem, kanske 1-3 olika åtgärder och någon special-grej, som att hooka med yxor eller snärja med kedjor. Har du kortet har du vapnet.
Det centrala är att varje spelare har en rad t6:or framför sig, ca 6-12st, beroende på skicklighet och förutsättningar. Man har en ny sådan rad i varje situation, och kanske några extra tärningar att ta till där man behöver under storyn. För att påverka situationen måste man offra/riskera sina tärningar. Exakt hur det går till är vad jag skulle vilja ha hjälp med.
Några exempel på tillämpningar:
* Närstrid. Raden symboliserar balans och hur väl man skyddar sig, ju fler tärningar desto bättre. När du försöker komma inpå motståndaren slår du för att minska dennes rad. För att anfalla blänger på din fiende och säger vad du vill göra (av alternativen på vapenkortet eller på formuläret, där några manövrer, obeväpnade attacker och hånfulla tillmälen etc. står). Du tar upp ett valfritt antal tärningar, och skakar hotfullt med dem. Målet uttrycker sin avsikt, tar upp tärningar ur sin rad, och sedan slår båda. Slåss man mot flera oviktiga personer hanteras de som en enda motståndare.
* Gräl. På samma sätt: raden symboliserar en sorts distans till ämnet. Ju fler tärningar, engagemang, man lägger i debatten desto större är chansen att den andre backar undan, men samtidigt lämnar man fler blottor för sina meningsmotståndare. Man fiskar alltså upp så mycket man vill lägga i argumentet, säger vad man vill ska framgå (SL kan ge bonustärningar om det låter ballt) och slår. Här turas man om snarare än slår samtidigt.
* Allt annat man kan tänkas hitta på där det är relevant att väga engagemang/risktagande mot försiktighet/tidsåtgång. Att ta några steg bakåt och analysera situationen fungerar precis som att backa i närstrid - slå för att få tillbaka tärningar. Om rollpersonen kör en stulen bil som plötsligt pajjar mitt ute i ingenstans kan denne antingen försöka fixa det snabbt (rulla många tärningar och riskera att stå handfallen när det inte funkar), eller analysera felet noggrannt (skaffa sig fler tärningar), och dela upp försöket på flera slag.
Jag fokuserar nu på närstrid nu, av personligt intresse.
1) Fråga 1: Hur ska anfall vägas mot varandra?
Utkast: Skickligheten står på formuläret, mellan 1 och 5. Tärningsslag under eller lika med skickligheten är lyckade. Antalet lyckade tärningar minskar med målets/uppgiftens passiva försvar, mellan 0 och 2. Kanske 1 för var femte tärning man har kvar? (usch, räkning!) Varje lyckad tärning som återstår tar bort två från motståndarens rad.
Tappar man fyra eller fler tärningar samtidigt är det en skada. Hälften av tärningarna som förloras läggs undan permanent, i separata högar. Efter striden slår man dessa för att bestämma långsiktiga skador (det enda som är viktigt i själva striden är de kortsiktiga effekterna).
Man kan också slå för att backa undan, och då kan motståndaren antingen följa efter, vilket kostar den flyende en tillfällig tärning, eller själv också kliva tillbaka, vilket ger båda stridande tillbaka alla tillfälligt förlorade tärningar.
2) Fråga 2: När blir man av med tärningar? När får man tillbaka dem?
Vapen kan vara olika tunga. Lätta vapen kan ge tillbaka alla tärningar som visar 1-4, tunga bara 1-3. Kanske vapenkortet beskriver vilka resultat deras olika åtgärder "ger tillbaka"? Kanske kan systemet istället utformas så att användarens skicklighet styr vilka tärningar man får tillbaka?
Det normala bör vara att möta anfall med motanfall. Dedikerad parad bör vara ett specialfall, kanske för att skydda sig mot angrepp med jättemånga tärningar, och därigenom försöka hamna i ett bättre läge än motståndaren.
Jag tänkte krydda det här med lite balla särdrag som kanske gör att motståndaren tappar två tärningar på att fly, eller att man är så Zen-lugn att motståndaren tappar en tärning varje gång båda kliver tillbaka. Sådana saker.
Önskemål:
a) Det ska vara roligt, enkelt och tärningarna ska förmedla ett något sånär begripligt sammanhang.
b) Det ska vara balanserat. Det får inte finnas alternativ som är bäst i alla lägen.
c) Det ska gå snabbt och smidigt - helst inga omslag, försvars- eller skadeslag.
d) Det ska ta hänsyn till skillnader i skicklighet och skillnader mellan olika vapen.
e) Systemet ska hellre göra så att en handling är olämplig än förbjuda den.
Jag är inte särskilt övertygad av utkasten jag lekt med hittills - det känns lite för pilligt. Jag vet att flera av er har arbetat på system med liknande mål. Har du någon mekanik på lager som skulle passa in här? Ser du något enkelt och smidigt sätt att förenkla eller utveckla mekaniken?
Kort om speltypen: Inga tabeller (ens på formuläret), så lite räknande som möjligt. Vapen är små spelkort där det står vad man kan göra med dem, kanske 1-3 olika åtgärder och någon special-grej, som att hooka med yxor eller snärja med kedjor. Har du kortet har du vapnet.
Det centrala är att varje spelare har en rad t6:or framför sig, ca 6-12st, beroende på skicklighet och förutsättningar. Man har en ny sådan rad i varje situation, och kanske några extra tärningar att ta till där man behöver under storyn. För att påverka situationen måste man offra/riskera sina tärningar. Exakt hur det går till är vad jag skulle vilja ha hjälp med.
Några exempel på tillämpningar:
* Närstrid. Raden symboliserar balans och hur väl man skyddar sig, ju fler tärningar desto bättre. När du försöker komma inpå motståndaren slår du för att minska dennes rad. För att anfalla blänger på din fiende och säger vad du vill göra (av alternativen på vapenkortet eller på formuläret, där några manövrer, obeväpnade attacker och hånfulla tillmälen etc. står). Du tar upp ett valfritt antal tärningar, och skakar hotfullt med dem. Målet uttrycker sin avsikt, tar upp tärningar ur sin rad, och sedan slår båda. Slåss man mot flera oviktiga personer hanteras de som en enda motståndare.
* Gräl. På samma sätt: raden symboliserar en sorts distans till ämnet. Ju fler tärningar, engagemang, man lägger i debatten desto större är chansen att den andre backar undan, men samtidigt lämnar man fler blottor för sina meningsmotståndare. Man fiskar alltså upp så mycket man vill lägga i argumentet, säger vad man vill ska framgå (SL kan ge bonustärningar om det låter ballt) och slår. Här turas man om snarare än slår samtidigt.
* Allt annat man kan tänkas hitta på där det är relevant att väga engagemang/risktagande mot försiktighet/tidsåtgång. Att ta några steg bakåt och analysera situationen fungerar precis som att backa i närstrid - slå för att få tillbaka tärningar. Om rollpersonen kör en stulen bil som plötsligt pajjar mitt ute i ingenstans kan denne antingen försöka fixa det snabbt (rulla många tärningar och riskera att stå handfallen när det inte funkar), eller analysera felet noggrannt (skaffa sig fler tärningar), och dela upp försöket på flera slag.
Jag fokuserar nu på närstrid nu, av personligt intresse.
1) Fråga 1: Hur ska anfall vägas mot varandra?
Utkast: Skickligheten står på formuläret, mellan 1 och 5. Tärningsslag under eller lika med skickligheten är lyckade. Antalet lyckade tärningar minskar med målets/uppgiftens passiva försvar, mellan 0 och 2. Kanske 1 för var femte tärning man har kvar? (usch, räkning!) Varje lyckad tärning som återstår tar bort två från motståndarens rad.
Tappar man fyra eller fler tärningar samtidigt är det en skada. Hälften av tärningarna som förloras läggs undan permanent, i separata högar. Efter striden slår man dessa för att bestämma långsiktiga skador (det enda som är viktigt i själva striden är de kortsiktiga effekterna).
Man kan också slå för att backa undan, och då kan motståndaren antingen följa efter, vilket kostar den flyende en tillfällig tärning, eller själv också kliva tillbaka, vilket ger båda stridande tillbaka alla tillfälligt förlorade tärningar.
2) Fråga 2: När blir man av med tärningar? När får man tillbaka dem?
Vapen kan vara olika tunga. Lätta vapen kan ge tillbaka alla tärningar som visar 1-4, tunga bara 1-3. Kanske vapenkortet beskriver vilka resultat deras olika åtgärder "ger tillbaka"? Kanske kan systemet istället utformas så att användarens skicklighet styr vilka tärningar man får tillbaka?
Det normala bör vara att möta anfall med motanfall. Dedikerad parad bör vara ett specialfall, kanske för att skydda sig mot angrepp med jättemånga tärningar, och därigenom försöka hamna i ett bättre läge än motståndaren.
Jag tänkte krydda det här med lite balla särdrag som kanske gör att motståndaren tappar två tärningar på att fly, eller att man är så Zen-lugn att motståndaren tappar en tärning varje gång båda kliver tillbaka. Sådana saker.
Önskemål:
a) Det ska vara roligt, enkelt och tärningarna ska förmedla ett något sånär begripligt sammanhang.
b) Det ska vara balanserat. Det får inte finnas alternativ som är bäst i alla lägen.
c) Det ska gå snabbt och smidigt - helst inga omslag, försvars- eller skadeslag.
d) Det ska ta hänsyn till skillnader i skicklighet och skillnader mellan olika vapen.
e) Systemet ska hellre göra så att en handling är olämplig än förbjuda den.
Jag är inte särskilt övertygad av utkasten jag lekt med hittills - det känns lite för pilligt. Jag vet att flera av er har arbetat på system med liknande mål. Har du någon mekanik på lager som skulle passa in här? Ser du något enkelt och smidigt sätt att förenkla eller utveckla mekaniken?