Nekromanti Ett regelsystem att utveckla

Matolo

Warrior
Joined
26 Nov 2004
Messages
233
Location
Göteborg
Arbetsnamnet "Manifest" (eftersom det, uhm, manifesterar konflikten?). I en diskussion med Faehrengaust härom månaden kom samtalet in på ett gammalt projekt, som jag blev sugen på att damma av.

Kort om speltypen: Inga tabeller (ens på formuläret), så lite räknande som möjligt. Vapen är små spelkort där det står vad man kan göra med dem, kanske 1-3 olika åtgärder och någon special-grej, som att hooka med yxor eller snärja med kedjor. Har du kortet har du vapnet.

Det centrala är att varje spelare har en rad t6:or framför sig, ca 6-12st, beroende på skicklighet och förutsättningar. Man har en ny sådan rad i varje situation, och kanske några extra tärningar att ta till där man behöver under storyn. För att påverka situationen måste man offra/riskera sina tärningar. Exakt hur det går till är vad jag skulle vilja ha hjälp med.

Några exempel på tillämpningar:

* Närstrid. Raden symboliserar balans och hur väl man skyddar sig, ju fler tärningar desto bättre. När du försöker komma inpå motståndaren slår du för att minska dennes rad. För att anfalla blänger på din fiende och säger vad du vill göra (av alternativen på vapenkortet eller på formuläret, där några manövrer, obeväpnade attacker och hånfulla tillmälen etc. står). Du tar upp ett valfritt antal tärningar, och skakar hotfullt med dem. Målet uttrycker sin avsikt, tar upp tärningar ur sin rad, och sedan slår båda. Slåss man mot flera oviktiga personer hanteras de som en enda motståndare.

* Gräl. På samma sätt: raden symboliserar en sorts distans till ämnet. Ju fler tärningar, engagemang, man lägger i debatten desto större är chansen att den andre backar undan, men samtidigt lämnar man fler blottor för sina meningsmotståndare. Man fiskar alltså upp så mycket man vill lägga i argumentet, säger vad man vill ska framgå (SL kan ge bonustärningar om det låter ballt) och slår. Här turas man om snarare än slår samtidigt.

* Allt annat man kan tänkas hitta på där det är relevant att väga engagemang/risktagande mot försiktighet/tidsåtgång. Att ta några steg bakåt och analysera situationen fungerar precis som att backa i närstrid - slå för att få tillbaka tärningar. Om rollpersonen kör en stulen bil som plötsligt pajjar mitt ute i ingenstans kan denne antingen försöka fixa det snabbt (rulla många tärningar och riskera att stå handfallen när det inte funkar), eller analysera felet noggrannt (skaffa sig fler tärningar), och dela upp försöket på flera slag.

Jag fokuserar nu på närstrid nu, av personligt intresse.

1) Fråga 1: Hur ska anfall vägas mot varandra?
Utkast: Skickligheten står på formuläret, mellan 1 och 5. Tärningsslag under eller lika med skickligheten är lyckade. Antalet lyckade tärningar minskar med målets/uppgiftens passiva försvar, mellan 0 och 2. Kanske 1 för var femte tärning man har kvar? (usch, räkning!) Varje lyckad tärning som återstår tar bort två från motståndarens rad.

Tappar man fyra eller fler tärningar samtidigt är det en skada. Hälften av tärningarna som förloras läggs undan permanent, i separata högar. Efter striden slår man dessa för att bestämma långsiktiga skador (det enda som är viktigt i själva striden är de kortsiktiga effekterna).

Man kan också slå för att backa undan, och då kan motståndaren antingen följa efter, vilket kostar den flyende en tillfällig tärning, eller själv också kliva tillbaka, vilket ger båda stridande tillbaka alla tillfälligt förlorade tärningar.

2) Fråga 2: När blir man av med tärningar? När får man tillbaka dem?
Vapen kan vara olika tunga. Lätta vapen kan ge tillbaka alla tärningar som visar 1-4, tunga bara 1-3. Kanske vapenkortet beskriver vilka resultat deras olika åtgärder "ger tillbaka"? Kanske kan systemet istället utformas så att användarens skicklighet styr vilka tärningar man får tillbaka?

Det normala bör vara att möta anfall med motanfall. Dedikerad parad bör vara ett specialfall, kanske för att skydda sig mot angrepp med jättemånga tärningar, och därigenom försöka hamna i ett bättre läge än motståndaren.

Jag tänkte krydda det här med lite balla särdrag som kanske gör att motståndaren tappar två tärningar på att fly, eller att man är så Zen-lugn att motståndaren tappar en tärning varje gång båda kliver tillbaka. Sådana saker.

Önskemål:
a) Det ska vara roligt, enkelt och tärningarna ska förmedla ett något sånär begripligt sammanhang.
b) Det ska vara balanserat. Det får inte finnas alternativ som är bäst i alla lägen.
c) Det ska gå snabbt och smidigt - helst inga omslag, försvars- eller skadeslag.
d) Det ska ta hänsyn till skillnader i skicklighet och skillnader mellan olika vapen.
e) Systemet ska hellre göra så att en handling är olämplig än förbjuda den.

Jag är inte särskilt övertygad av utkasten jag lekt med hittills - det känns lite för pilligt. Jag vet att flera av er har arbetat på system med liknande mål. Har du någon mekanik på lager som skulle passa in här? Ser du något enkelt och smidigt sätt att förenkla eller utveckla mekaniken?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,297
Location
Helsingborg
Tärningarna som man har framför sig, får man de inför varje ny handling, konflikt eller har man bara dessa under hela spelmötet?

Du har två typer av kortvariga skador. En där man förlorar tärningar och en där, om man förlorat fyra tärningar, får en "skada". Vad tänkte du att det skulle medföra för effekt?

Herr Nils system Kallt stål består av bräde med fyra olika attacklägen, han använder T6:or i en tärningpott och vapen med olika egenskaper. Ta och PM:a honom och se om han kan dela med sig av sina tankar.

Jag tror att han utgått från The Riddle of Steel när han gjort sitt system. Båda dessa system är skapade av folk som faktiskt utövar medeltida stridskonst. Nisse tyckte inte att det spelet simulerade strid tillräckligt bra.

/Han som önskar att han kunde hjälpa mer
 

Matolo

Warrior
Joined
26 Nov 2004
Messages
233
Location
Göteborg
Han said:
Tärningarna som man har framför sig...
...är per situation, som jag ninja-redigerade medan du skrev det där. Ledsen för det. :gremwink:
Han said:
Du har två typer av kortvariga skador...
Nej, jag har tillfälliga effekter (underlägen) och bestående effekter (skador). Om man tappar fyra eller fler tärningar har man åkt på en skada, förutom underläget att tappa tärningarna tillfälligt.

Tärningar du tappat till skador får du inte tillbaka innan de läkt. Efter striden rullar man för att se om man får lungemboli eller blöder ihjäl bakom en stubbe av sina skador (den mekaniken finns inte än). Det är vad som skiljer dem från underlägen, som bara gäller i själva uppgörelsen.

Tack för tipsen! tRoS har jag. Kallt Stål ska jag konfrontera den gode Herr Nils med vid tillfälle. =)
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,297
Location
Helsingborg
Mahlex said:
Han said:
Du har två typer av kortvariga skador...
Nej, /.../ Om man tappar fyra eller fler tärningar har man åkt på en skada, förutom underläget att tappa tärningarna tillfälligt.
Ja, då har du väl två kortvariga skador? Nu vet jag inte vad den tillfälliga effekten innebär under själva striden men att tappa tärningar är att förlora stridskapacitet.

/Han som inte vet om han lyckades förtydliga, för det kändes som om han mest upprepade sig
 

Matolo

Warrior
Joined
26 Nov 2004
Messages
233
Location
Göteborg
Ja, så kanske man kan se det... Jag vill hellre uttrycka det som att det finns kortvariga och långvariga effekter även om båda två har samma verkan just nu. Jag ska försöka demonstrera:



Jag vill dock helst inte lägga fokus på skador just nu. De ska inte vara så avancerade. Den verkliga utmaningen är att få själva smiskutbytet att kännas lätt, vettigt och smidigt; vad händer med tärningarna när man rullat dem?
 

Ronin

Veteran
Joined
10 Mar 2011
Messages
17
Location
Söderort Stockholm
Allright jag kom upp med lite spontana grundtankar, ingenting uträknat eller utformat.
Systemet utgår från ett fåtal färdigheter, säg "Strid" "Interaktion" "Lönndom" eller någonting liknande. För varje ett färdighetsvärde får man en extra T6 sedan kan man med hjälp av speciella förmågor, För/nackdelar modifiera denna T6rad ytterligare.
Inför varje moment (en stridsrunda, En argumentation, ett ficktjuvsförsök) så finns två separata tärningshögar som du placerar dina tärningar i, säg en för offensiva manövrar en för defensiva, sedan slår den agerande sina offensivt dedikerade tärningar mot motståndarens defensiva, den som slår den högsta totala summan vinner. Man kan också ha med så att tärningar som inte dedikerats till varken offensiva eller defensiva handlingar kan fungera som jokrar alltså att du kan lägga till dem i efterhand (men med en maxgräns såklart). Det kanske låter krångligt och lite kufiskt men jag langar ett praktiskt exempel.

Min ninjakille har FV 7 i Lönndom, sedan har jag ett par superninjaskor som ger +1, min totala tärningsrad jag har att spendera på lönndom är 8.
Jag ska stjäla en Daim från ett dagisbarn, jag dedikerar 4 tärningar till att stjäla (handlingens offensiva moment) , och 3 tärningar till att hålla koll på min omgivning, så att jag inte blir upptäckt (Handlingens defensiva moment). Jag rullar mina offensiva tärningar mot dagisbarnets defensiva tärningar och jag lyckas, ergo Jag har en Daim, dagisbarnet har det inte. Sedan rullar dagisbarnet sina offensiva tärningar mot mina defensiva, men lyckas inte, Han upptäckte mig inte.

Detta är såklart bara en väldigt löst sammansatt spontanidé och har många problem som behöver arbete men det är en idé none the less.
 
Top