Nekromanti Ett regelsystem från romanticismen (Lagom kort!)

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Okej, jag sitter här och pysslar med ett regelsystem, men jag har stött på en knepig bit som jag tänkte klura lite över innan jag speltestar.

En snabb presentation då:
Som titeln säger så är det ett romantiskt regelsystem. Vad jag försöker göra är ett system där man intrigerar, äventyrar och dräller runt, men alltid så spelar rollpersonens känslor och inre kvaliteter in. Detta är starka saker som är viktigare än yttre skickligheter, så det viktigaste är hur man gör något, inte hur bra man är på det. Miljön är en pseudo-artonhundratalsstad.

Rent gelémässigt så består alla rollpersoner av tre sorters värden: Talanger, Tillstånd och Tillgångar. De varierar mellan ett och fem.

Talanger är saker man lärt sig, eller är duktig på. Knyppla, hoppa, duellera, spendera pappas pengar, göra syrliga kommentarer, sånt.
Tillstånd är hur man gör saker. Ilska, ångest, elegans, energi, viktoriansk moral och sånt. Allting man kan koppla till kroppsvätskor, basicly.
Tillgångar är inte så viktiga just nu.

När man nu ska göra något så använder man både en talang och ett tillstånd och försöker övervinna motståndaren/motståndet.

Säg att du lyckas att dissa Madame Heraline för sin o-moderiktiga klänning. Nu väljer hon dock att göra motstånd: Då tar Heraline genast lika mycket psykisk/fysisk utmattning som marginalen du lyckades med. Lite Bringing Down the Pain över det. (Shadow of Yesterday, vilket jag inte testat än, så era erfarenheter är uppskattade)

Sen slår ni bägge tärningsslag mot varandra i omgångar. Den som förlorar i en omgång kan välja att ta mer utmattning eller ge upp. Upprepa tills någon väljer att ge upp eller är så utmattad att det inte går att fortsätta längre. Att bli utmattad är inte så kul, för då kan man ju inte göra vettiga saker efter konflikten (Som jag kallar sånt här motstånd i resten av inlägget) heller.


Här kommer det knepiga då.
Jag har tre målsättningar jag försöker infria på bästa sätt:
1) Tillstånd ska variera under spel. Rollpersonen ska förändras och utvecklas med varje konflikt och varje scen, inte under erfarenhetsutdelandet.
2) Ett scenario är en prövning för rollpersonen och dennes karaktär, och frågan är om rollpersonens Tillstånd räcker till, snarare än om dennes färdigheter är bra nog.
3) Det ska vara en intressant balans mellan att ge sig och låta en konflikt passera och att stå på sig och tröttas ut.

Exakt hur regelsystemet fungerar är sekundärt: Det anpassar jag efter de här tre målsättningarna.


Här är några idéer jag kom på:<ul type="square">
[*]När man använder Tillstånd till ett tärningsslag så spenderar man Tillstånd på tärningsslag. En poäng tillstånd - Ett poäng mer på tärningsslaget. Man kan bara spendera från ett Tillstånd till ett tärningsslag, och handlingen måste präglas av Tillståndet. När ett scenario är slut så ser man till att man har 20 poäng (Eller whatever) Tillstånd igen, men man får fördela dessa hur man vill. (Så den här varianten löser mål 2) på ett snyggt sätt) Nackdelen är att alla spelarna kanske vill spara sina tillstånd till "slutbossen" och vågar inte gå in i konflikter innan scenariots upplösning, men kanske kan man begränsa användningen av Tillstånd på ett naturligt sätt, så att man inte måste hamstra?

[*]När man använder ett Tillstånd så sänker man det med ett, och sen får man fördela 10 poäng (Eller något) på Tillstånden när scenariot är slut.

[*]När man tar utmattning så sänker man det Tillstånd man använde. Fyll på i slutet av scenariot. Nackdelen är att några få höga Tillstånd är mycket bättre än ett antal låga. Kan ju vara kul om man använder sina låga Tillstånd i början och sparar de höga till när det verkligen gäller, förstås.

[*]Ju mer Tillstånd Som Andra Tycker är Positiva man använder, desto mer sjunker dom, och desto fler Tillstånd Som Andra Tycker är Negativa får man. Ju fler Tillstånd Som Andra Tycker är Negativa man använder, desto jävligare utvecklar sig historien. Man kanske hellre vill vinna en konflikt med Tillståndet "Sötast i kvarteret" än "Jag gillar att äta bäbisar".[/list]

Vad tycker ni?
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Re: Ett regelsystem från romanticismen (Lagom kort

Cool idé.

Istället för att låta tillståndspoängen sjunka under scenariot och fyllas på mellan scenarion, skulle man inte kunna låta varje konflikt resultera i en omfördelning av poängen?
Tex kanske madame Heraline i ditt exempel förlorar Elegans, men bygger upp Ilska eller Hämndlystnad istället.

Gordeg
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Re: Ett regelsystem från romanticismen (Lagom kort

Cool idé.
Schysst!



Istället för att låta tillståndspoängen sjunka under scenariot och fyllas på mellan scenarion, skulle man inte kunna låta varje konflikt resultera i en omfördelning av poängen?
Absolut! Jag tänkte att det är enbart efter konflikter som man kan skaffa nya eller göra sig av med gamla tillstånd: Konflikter utvecklar karaktärer!

Anledningen till att man fyller på efter scenariot är ju för att ge en känsla av prövning som sagt, tänk Frankenstein.

Men visst ska man kunna fylla på Tillstånd under handlingen också: Jag gillar verkligen idén att kunna ladda upp, "building up the rage", så att säga. Jag tänkte att efter en scen där man frossat i sitt tillstånd kan man välja att höja eller sänka det ett steg. (Dricka absint och skriva dikter för ångest, vredesutbrott för ilska, osv.) Det vore förstås schysst om man kunde köra en konflikt med mål att höja ett visst Tillstånd, också.

Hm. Jag hade också en superflummig idé där tillstånd förändras under konflikt, så jag kan ju berätta om den...

Alla konflikter skulle handla nästan enbart om rollpersonernas inre kvaliteter, och sätta en rollpersons Tillstånd mot ett annat, snarare än mot sin motståndares värden. Ilska mot Bestämdhet eller liknande, och alla konflikter skulle bli storslagna konflikter mellan ideal och människoegenskaper istället: En person kan mao åstakomma precis vad som helst om bara hans karaktär är rätt.

Sen så höjer man det ena tillståndet om man vinner och det andra om man förlorar.

Jag tyckte att det blev lite väl extremt, men å andra sidan skulle det vara praktiskt att inte hålla reda på en massa SLP-tillstånd. Kanske skulle tvinga rollpersonerna att skaffa en jäkla massa Tillstånd också, såvida man inte kan skaffa ett nytt i början av en konflikt...? Hm. Kanske borde överväga det här ändå. :gremsmile:
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Re: Ett regelsystem från romanticismen (Lagom kort

Men visst ska man kunna fylla på Tillstånd under handlingen också: Jag gillar verkligen idén att kunna ladda upp, "building up the rage", så att säga. Jag tänkte att efter en scen där man frossat i sitt tillstånd kan man välja att höja eller sänka det ett steg.
Visst. Och att låta summan av Tillståndpoängen vara konstant (tex 20) funkar ändå. Se det som att man försakar status eller vissa passioner för att helhjärtat ägna sig åt något annat. Som Brian de Guilbert riskerar sin status och lojalitet bland tempelriddarna när han bygger upp sin passion för judinnan Rebecka (ja, jag tittade på Ivanhoe idag...).
Om de Guilbert hade tagit större hänsyn till sin religion, sin lojalitet till tempelriddarna och även till prins John, hade han alltså inte blivit lika tokförälskad i henne - men när han valde den väg han valde tvingades han sänka sina tidigare Tillstånd.
Blev detta virrigt? Hoppas inte.



Alla konflikter skulle handla nästan enbart om rollpersonernas inre kvaliteter, och sätta en rollpersons Tillstånd mot ett annat, snarare än mot sin motståndares värden. Ilska mot Bestämdhet eller liknande, och alla konflikter skulle bli storslagna konflikter mellan ideal och människoegenskaper istället: En person kan mao åstakomma precis vad som helst om bara hans karaktär är rätt.
Det känns vettigt så länge det handlar om rent sociala konflikter, men i fysiska och intellektuella konflikter tror jag på Tillstånd som komplement till det du kallar Talanger, ungefär som du skrev i ditt första inlägg.


Gordeg
 

thark

Hero
Joined
16 Feb 2001
Messages
1,023
Location
Linköping
Re: Ett regelsystem från romanticismen (Lagom kort

Visst. Och att låta summan av Tillståndpoängen vara konstant (tex 20) funkar ändå. Se det som att man försakar status eller vissa passioner för att helhjärtat ägna sig åt något annat.

Alla konflikter skulle handla nästan enbart om rollpersonernas inre kvaliteter, och sätta en rollpersons Tillstånd mot ett annat, snarare än mot sin motståndares värden. Ilska mot Bestämdhet eller liknande, och alla konflikter skulle bli storslagna konflikter mellan ideal och människoegenskaper istället:

Ta en kik på Hero's Banner, vars system är i princip exakt så här (fast med rollpersonens konflikterande Ideal som enda spelvärde istället för sinnestillstånd). :)
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Re: Ett regelsystem från romanticismen (Lagom kort

Ordet du letar efter borde vara "romantiken". :gremtongue:

Jag gillar presentationen och det knepiga. Däremot är jag lite tveksam till idéerna. :gremsmile:

När man använder Tillstånd till ett tärningsslag så spenderar man Tillstånd på tärningsslag. En poäng tillstånd - Ett poäng mer på tärningsslaget. Man kan bara spendera från ett Tillstånd till ett tärningsslag, och handlingen måste präglas av Tillståndet. När ett scenario är slut så ser man till att man har 20 poäng (Eller whatever) Tillstånd igen, men man får fördela dessa hur man vill. (Så den här varianten löser mål 2) på ett snyggt sätt) Nackdelen är att alla spelarna kanske vill spara sina tillstånd till "slutbossen" och vågar inte gå in i konflikter innan scenariots upplösning, men kanske kan man begränsa användningen av Tillstånd på ett naturligt sätt, så att man inte måste hamstra?
Bryter inte det här mot att tillstånden ska förändras i varje scen? Jag tror inte att man bör spendera bort hela tillståndspölen i en enda konflikt. Lite flum: antag att jag har Arg 5. Om jag då spenderar alla mina poäng kanske jag fortfarande är Arg 3-5 någonstans, men det finns en risk att jag får andra Tillstånd också. Om jag däremot bara spenderar en poäng kanske det är större chans att just det Tillståndet inte förändras. Eller något.

Ett annat förslag: alla Tillstånd kan vara både positiva och negativa. Man kan alltså ha Ångest 3/3 (tre i bra ångest och tre i dålig) eller Livströtthet 1/4. När man förlorar en konflikt får man ett negativt tillstånd, och när man vinner en konflikt får man ett positivt. Observera att detta inte handlar om vad tillståndet egentligen beskriver (för då kommer man in på det svåra problemet när det gäller fria egenskaper som ska vara bra eller dåliga). Det handlar om hur stor potential ett visst tillstånd har att vara till gagn eller besvär för rollpersonen.

Frågan är på vilket sätt som det spelar roll om man spenderar bra eller dåliga tillståndspoäng. Det uppenbara är att det bara är positiva poäng man får spendera i konflikter. Finns det då något lämpligt sätt att få de negativa tillstånden att påverka spelet? Det borde ju hänga mycket på hur spelmekaniken ser ut i övrigt. Något med berättelsens utveckling att göra, kanske?

Å andra sidan, det bör ju inte bara vara en fördel att vinna en konflikt och få nya tillstånd beroende på hur mycket man har ansträngt sig. Hmm.

Något som inte har att göra med just det här exemplet: när man får ett nytt tillstånd kanske man tvingas ta poäng från andra tillstånd än just det man har använt, så att nya tillstånd kan få högre värden. Dessutom känns det ju rimligt att tillstånd som inte används också sjunker med tiden.

Äh, jag kommer inte på något vettigt och sammanhängande. Du kanske har en viss vana av flum, dock, så jag postar det här ändå. Jag återkommer kanske om jag kommer på något mer konkret. :gremgrin:


/Dimfrost
 

Wilmer

Hero
Joined
9 Jan 2005
Messages
1,086
Location
Grindmaiden
Slippery slope

Blir det då inte väldigt stor risk att någon samlar på sig bra känslor och kör över alla andra när de är jättearga/kåta/ledsna på en gång? Hur fan ska man spela den personen sedan? Någon som är helt hysterisk och hyper men samtidigt lyckas totaläga alla sociala situationer.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Re: Slippery slope

Jag vet inte riktigt vad du syftade på, jag presenterade ju långt ifrån något färdigt system så balanseringsfrågor är svårt att uttala sig om nu. Men jag kom i alla fall på en sak: det bör vara tvärtom, så att den som vinner konflikten får ett negativt tillstånd och den som förlorar får ett positivt, eller att båda får båda sorterna men att den tidigare nämnda sorten överväger. (Under förutsättning att skada inte är ett Tillstånd längre, då. Det är svårt att hålla i sär regelsystemen ibland. :gremsmirk:)


/Dimfrost
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Romantiskt regelsystem

Ordet du letar efter borde vara "romantiken".
Ha ha, ummm... Jag redigerade rubriken en massa, för jag ville inte kalla det för "Ett romantiskt regelsystem", ehe. :gremtongue:

Ett annat förslag: alla Tillstånd kan vara både positiva och negativa. Man kan alltså ha Ångest 3/3 (tre i bra ångest och tre i dålig) eller Livströtthet 1/4.
Jag trodde aldrig att jag skulle säga det här till dig... Men... krångligt!!!

:gremlaugh:

Frågan är på vilket sätt som det spelar roll om man spenderar bra eller dåliga tillståndspoäng. Det uppenbara är att det bara är positiva poäng man får spendera i konflikter.
Jao... Okej, så här är det: Jag tänkte först av allt uppmana läsaren i äkta numerologisk anda, att lista alla egenskaper denne är stolt över, och alla denne skäms för. Positiva och negativa, alltså. Är ett Tillstånd både bra och dåligt så skriver man väl det i båda listor.

Sen så kan man använda så väl bra och dåliga tillstånd i en konflikt, men använder man något dåligt tillstånd så måste också något dåligt hända, eller så får rollpersonen ett poäng i utmattning (ångest) om man inte kommer på något dåligt. :gremsmile: (Sen har du lite samberättande i Tillgångar också!)

Det var väl ungefär så jag hade tänkt.

Men det finns en annat ganska schysst sätt att få in negativa Tillstånd i historien som jag har funderat på: Om man först ser vem som vinner en omgång och sen väljer man Tillstånd så kan den som förlorar välja ett negativt Tillstånd. Det är ju ganska läckert! Jag vet bara inte riktigt hur det ska göras om Tillstånd ska vara olika mycket värda.

Å andra sidan behöver dom inte vara det, deras värde kan ju bara vara ett mått på hur många gånger de kan användas.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Re: Slippery slope

Blir det då inte väldigt stor risk att någon samlar på sig bra känslor och kör över alla andra när de är jättearga/kåta/ledsna på en gång?

:gremlaugh:

Hahahahaha

Du får guldstjärna för den klockrena kommentaren, grabben!
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Bokföring

Jag insåg just att det är jäkligt drygt om man måste ändra på en siffra varje gång man gör något. Det vore bra om Tilllstånd var binära, av eller på, på något sätt. Samtidigt gillar jag att de har siffror, så man kan sitta och fnula med dom lite iaf.

Här är ett exempel... Jag beklagar att mina trådar alltid blir så himla vildvuxna, men jag skriver dom alltid när jag är mitt i den kreativa processen. :gremsmile:

Okej, så här tänkte jag: Man kan alltid använda ett bra Tillstånd per scen, inga problem. Använder man det fler gånger så tar man en poäng utmattning per gång. (Det tar ju på krafterna!)

Använder man ett negativt Tillstånd så måste det ha en dålig bieffekt, eller så tar man en poäng utmattning, även om det är första gången. (Jag tänkte att det var lika bra att slå ihop psykisk utmattning/ångest med den fysiska)

Effekten blir att man har alltid, säg, 20 - utmattning i bra tillstånd och 5 + utmattning i dåliga.

Utmattning blir här den resurs som man kan köpa sig framgång med. Skulle utmattning nå över, säg 15, så riskerar man att gå under för skador/ångest/vansinne, dock.

...

Ett litet sidospår om resurser i konflikthantering:
Som ni säkert förstått så vill jag att rollpersonerna ska kunna klara av ganska mycket... Om de verkligen vill, om de är beredda att offra och riskera för att uppnå sina mål. Vad de verkligen bryr sig om är här mycket intressantare än hur duktiga de är.

Därför så har jag resurser man kan spendera för att vinna, därför kan man välja att ge sig och inte riskera sitt liv istället för att utmattas, och därför kan man välja att försöka vinna med dåliga Tillstånd. Saker går åt helvete, men man lyckas iallafall. De som spelat Dogs in the Vineyard känner säkert igen sig, jag har hämtat mycket inspiration från det designtänket.

...


Det blir en trevlig gräns här, då det börjar kosta att ge sig in i strid, så att man kan låta kostnaden göra ont, utan att för den sakens skull krascha rollpersonerna totalt när de går in i konflikt.

Å andra sidan... Konflikt kanske borde vara något häftigt man reserverar åt häftiga stunder? Annars kan man ju alltid slå ett vanligt slag.

Utmattning kan försvinna efter ett scenario, genom att man gottar sig i ett bra Tillstånd genom en scen, eller att man vinner en konflikt eller nåt.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Re: Romantiskt regelsystem

Klart som fan att det är krångligt! Det är inget som jag skulle vilja bygga, men jag spånade på system som uppfyllde dina krav och drogs kanske med i flummandet? :gremlaugh:


/Dimfrost
 
Top