Okej, jag sitter här och pysslar med ett regelsystem, men jag har stött på en knepig bit som jag tänkte klura lite över innan jag speltestar.
En snabb presentation då:
Som titeln säger så är det ett romantiskt regelsystem. Vad jag försöker göra är ett system där man intrigerar, äventyrar och dräller runt, men alltid så spelar rollpersonens känslor och inre kvaliteter in. Detta är starka saker som är viktigare än yttre skickligheter, så det viktigaste är hur man gör något, inte hur bra man är på det. Miljön är en pseudo-artonhundratalsstad.
Rent gelémässigt så består alla rollpersoner av tre sorters värden: Talanger, Tillstånd och Tillgångar. De varierar mellan ett och fem.
Talanger är saker man lärt sig, eller är duktig på. Knyppla, hoppa, duellera, spendera pappas pengar, göra syrliga kommentarer, sånt.
Tillstånd är hur man gör saker. Ilska, ångest, elegans, energi, viktoriansk moral och sånt. Allting man kan koppla till kroppsvätskor, basicly.
Tillgångar är inte så viktiga just nu.
När man nu ska göra något så använder man både en talang och ett tillstånd och försöker övervinna motståndaren/motståndet.
Säg att du lyckas att dissa Madame Heraline för sin o-moderiktiga klänning. Nu väljer hon dock att göra motstånd: Då tar Heraline genast lika mycket psykisk/fysisk utmattning som marginalen du lyckades med. Lite Bringing Down the Pain över det. (Shadow of Yesterday, vilket jag inte testat än, så era erfarenheter är uppskattade)
Sen slår ni bägge tärningsslag mot varandra i omgångar. Den som förlorar i en omgång kan välja att ta mer utmattning eller ge upp. Upprepa tills någon väljer att ge upp eller är så utmattad att det inte går att fortsätta längre. Att bli utmattad är inte så kul, för då kan man ju inte göra vettiga saker efter konflikten (Som jag kallar sånt här motstånd i resten av inlägget) heller.
Här kommer det knepiga då.
Jag har tre målsättningar jag försöker infria på bästa sätt:
1) Tillstånd ska variera under spel. Rollpersonen ska förändras och utvecklas med varje konflikt och varje scen, inte under erfarenhetsutdelandet.
2) Ett scenario är en prövning för rollpersonen och dennes karaktär, och frågan är om rollpersonens Tillstånd räcker till, snarare än om dennes färdigheter är bra nog.
3) Det ska vara en intressant balans mellan att ge sig och låta en konflikt passera och att stå på sig och tröttas ut.
Exakt hur regelsystemet fungerar är sekundärt: Det anpassar jag efter de här tre målsättningarna.
Här är några idéer jag kom på:<ul type="square">
[*]När man använder Tillstånd till ett tärningsslag så spenderar man Tillstånd på tärningsslag. En poäng tillstånd - Ett poäng mer på tärningsslaget. Man kan bara spendera från ett Tillstånd till ett tärningsslag, och handlingen måste präglas av Tillståndet. När ett scenario är slut så ser man till att man har 20 poäng (Eller whatever) Tillstånd igen, men man får fördela dessa hur man vill. (Så den här varianten löser mål 2) på ett snyggt sätt) Nackdelen är att alla spelarna kanske vill spara sina tillstånd till "slutbossen" och vågar inte gå in i konflikter innan scenariots upplösning, men kanske kan man begränsa användningen av Tillstånd på ett naturligt sätt, så att man inte måste hamstra?
[*]När man använder ett Tillstånd så sänker man det med ett, och sen får man fördela 10 poäng (Eller något) på Tillstånden när scenariot är slut.
[*]När man tar utmattning så sänker man det Tillstånd man använde. Fyll på i slutet av scenariot. Nackdelen är att några få höga Tillstånd är mycket bättre än ett antal låga. Kan ju vara kul om man använder sina låga Tillstånd i början och sparar de höga till när det verkligen gäller, förstås.
[*]Ju mer Tillstånd Som Andra Tycker är Positiva man använder, desto mer sjunker dom, och desto fler Tillstånd Som Andra Tycker är Negativa får man. Ju fler Tillstånd Som Andra Tycker är Negativa man använder, desto jävligare utvecklar sig historien. Man kanske hellre vill vinna en konflikt med Tillståndet "Sötast i kvarteret" än "Jag gillar att äta bäbisar".[/list]
Vad tycker ni?
En snabb presentation då:
Som titeln säger så är det ett romantiskt regelsystem. Vad jag försöker göra är ett system där man intrigerar, äventyrar och dräller runt, men alltid så spelar rollpersonens känslor och inre kvaliteter in. Detta är starka saker som är viktigare än yttre skickligheter, så det viktigaste är hur man gör något, inte hur bra man är på det. Miljön är en pseudo-artonhundratalsstad.
Rent gelémässigt så består alla rollpersoner av tre sorters värden: Talanger, Tillstånd och Tillgångar. De varierar mellan ett och fem.
Talanger är saker man lärt sig, eller är duktig på. Knyppla, hoppa, duellera, spendera pappas pengar, göra syrliga kommentarer, sånt.
Tillstånd är hur man gör saker. Ilska, ångest, elegans, energi, viktoriansk moral och sånt. Allting man kan koppla till kroppsvätskor, basicly.
Tillgångar är inte så viktiga just nu.
När man nu ska göra något så använder man både en talang och ett tillstånd och försöker övervinna motståndaren/motståndet.
Säg att du lyckas att dissa Madame Heraline för sin o-moderiktiga klänning. Nu väljer hon dock att göra motstånd: Då tar Heraline genast lika mycket psykisk/fysisk utmattning som marginalen du lyckades med. Lite Bringing Down the Pain över det. (Shadow of Yesterday, vilket jag inte testat än, så era erfarenheter är uppskattade)
Sen slår ni bägge tärningsslag mot varandra i omgångar. Den som förlorar i en omgång kan välja att ta mer utmattning eller ge upp. Upprepa tills någon väljer att ge upp eller är så utmattad att det inte går att fortsätta längre. Att bli utmattad är inte så kul, för då kan man ju inte göra vettiga saker efter konflikten (Som jag kallar sånt här motstånd i resten av inlägget) heller.
Här kommer det knepiga då.
Jag har tre målsättningar jag försöker infria på bästa sätt:
1) Tillstånd ska variera under spel. Rollpersonen ska förändras och utvecklas med varje konflikt och varje scen, inte under erfarenhetsutdelandet.
2) Ett scenario är en prövning för rollpersonen och dennes karaktär, och frågan är om rollpersonens Tillstånd räcker till, snarare än om dennes färdigheter är bra nog.
3) Det ska vara en intressant balans mellan att ge sig och låta en konflikt passera och att stå på sig och tröttas ut.
Exakt hur regelsystemet fungerar är sekundärt: Det anpassar jag efter de här tre målsättningarna.
Här är några idéer jag kom på:<ul type="square">
[*]När man använder Tillstånd till ett tärningsslag så spenderar man Tillstånd på tärningsslag. En poäng tillstånd - Ett poäng mer på tärningsslaget. Man kan bara spendera från ett Tillstånd till ett tärningsslag, och handlingen måste präglas av Tillståndet. När ett scenario är slut så ser man till att man har 20 poäng (Eller whatever) Tillstånd igen, men man får fördela dessa hur man vill. (Så den här varianten löser mål 2) på ett snyggt sätt) Nackdelen är att alla spelarna kanske vill spara sina tillstånd till "slutbossen" och vågar inte gå in i konflikter innan scenariots upplösning, men kanske kan man begränsa användningen av Tillstånd på ett naturligt sätt, så att man inte måste hamstra?
[*]När man använder ett Tillstånd så sänker man det med ett, och sen får man fördela 10 poäng (Eller något) på Tillstånden när scenariot är slut.
[*]När man tar utmattning så sänker man det Tillstånd man använde. Fyll på i slutet av scenariot. Nackdelen är att några få höga Tillstånd är mycket bättre än ett antal låga. Kan ju vara kul om man använder sina låga Tillstånd i början och sparar de höga till när det verkligen gäller, förstås.
[*]Ju mer Tillstånd Som Andra Tycker är Positiva man använder, desto mer sjunker dom, och desto fler Tillstånd Som Andra Tycker är Negativa får man. Ju fler Tillstånd Som Andra Tycker är Negativa man använder, desto jävligare utvecklar sig historien. Man kanske hellre vill vinna en konflikt med Tillståndet "Sötast i kvarteret" än "Jag gillar att äta bäbisar".[/list]
Vad tycker ni?