Jag har funderat en del kring det innehåll som finns med i "standardspelet". Som jag ser det finns det fyra övergripande: Hur man spelar, Värld och Äventyr.
Hur man spelar
Syfte med dessa
Regler och Riktlinjer visar hur ett spel är tänkt att spela. Regler används också för att hjälpa till att bygga stämning (eller simulera en genre, om man föredrar det). Saker som slump (och riskmoment) finns med för att oförutsägbarhet och risker är intressanta. Egentligen är nog Risker och Val de mest centrala i rollspels regelmekaniker, även om Stämning spelar in. De flesta rollspel klarar en av dessa tre bra - risk - mest via slump. Resten brukar bero på grupp.
Jag har delat upp regelmekaniker och riktlinjer på två större områden - spelare och spelledare. Dessa brukar vara självklara delar i rollspelsböcker. Det betyder inte att jag täckt in allt, dock.
Nackdelar och risker
I princip alla rollspel (och spel) förutsätter att man kan reglerna för att spelet ska vara spelbart. Det är knappast alla spel som klarar av att presentera dem på ett klart och tydligt sätt, än mindre inspirerande. För långa regeltexter kan också vara extremt tråkiga att läsa och "nöta in", utöver att de lägger till fysisk vikt och gör en regelbok jobbigare att navigera. Överlag så är mer mer, och ju mer man har desto bättre behöver man vara på att skriva - och det kommer ändå inte stoppa folk från att strunta i att läsa eller lära sig boken.
Regler & Riktlinjer för spelare/rollpersoner (oftast med tonvikt på Regler).
Sträcker sig ofta över flera kapitel. Har oftast generella regelmekaniker och regler för att skapa rollperson. Alla spelare, inklusive spelledare, förutsätts veta reglerna för rollpersonerna. Vad som kan finnas med: Hur man bygger en grupp, relationer, karaktärsdrag, krokar/fästpunkter. Brukar vara underförstått eller komma från gruppen: Vad man gör i spelet, genre, spelgruppsdynamik.
Påverkan om dessa är vaga, oklara, otillräckligt bearbetade och/eller möjligen kortfattade: Ovana spelare förstår inte spelet, kan leda till att det inte spelas. Veteranspelare fyller i med egen kunskap/förförståelse. Husregler.
Påverkan om dessa är få: "friformigare" spel eller mer husregler, beroende på grupp/spelare.
Påverkan om det finns mycket regeltext: Boken blir otymplig, regler kommer behöva kontrolleras, speltid läggs på att kontrollera regler, mer kringtid läggs på att lära sig regler, spelbemästrande av den enklare sorten i regler (jakt efter regelmissar eller av spelmakare oväntade kombinationer) - ju mer komplext ett regelverk är vad gäller situationella regler och subsystem (t ex magi) desto enklare blir denna spelbemästrande att genomföra. "Paragrafryttare" som fokuserar på huruvida något tillåts eller inte i reglerna och som kan bryta spelflödet. En ovilja att testa andra regler (sunk cost).
Ur detta: Vana spelare bör oftast klara sig med en kort sammanfattning och kunna skippa detaljerade situationsförklaringar av regler om de har spelat olika typer av rollspel - detta beror givetvis delvis på hur komplext spelet är. Komplexa subsystem leder till att spelare ogärna byter från eller lär sig nya varianter av ett spelsystem - något som är "bra" om man är någon av de största spelen på marknaden eller säljer kopior av dem.
Regler & Riktlinjer för spelledare/äventyr (oftast med tonvikt på Riktlinjer)
Spelledarkapitlet i många böcker. Detta, likt "vad är rollspel", läses inte alltid. Syftet är i regel tudelat: att ge spelledaren verktyg för att spelleda äventyr och för att skapa äventyr. Spelledartexter är oftast "mjuka" och generaliserade - vilket betyder att mycket innehåll är sådant man läst i tidigare rollspel om man gått igenom några böcker. Samtidigt finns det lite i formen "brass tacks" - riktlinjer och regler som gäller specifikt för rollspelet.
Påverkan om det finns mycket text: Den överhängande risken är att texten inte blir läst överhuvudtaget.
Ur detta: Personligen ser jag liten vinst i att ha ett kapitel som exklusivt gäller spelledaren - rätt mycket av riktlinjerna bör spelare också känna till. Utöver det känns det som att mycket mer lärs ut av ett bra introduktionsäventyr.
Om jag ska vara lite sur gubbe: jag ser en klar fördel för rollspelare att läsa Impro, men jag har inte sett ett rollspel som trycker in dess bullet points i rollpersonsdelen med kanske två sidor regler och spelspecifika instruktioner utspritt över det.
Världen
Syfte med detta
Att ge en värld för rollspelet. Att inspirera spelarna och spelledare. Att driva spelet och äventyrsskapande (att ge något att utforska)
Påverkan om det finns lite beskrivning: Det kan bli svårt att få ett grepp om världen. Samma med att skapa äventyr och rollpersoner. Inspiration kan ta stryk. Detta beror extremt mycket på vad man presenterar - om man har ett "lapptäcke" av olika osammanhängande delar utan någon tydlig sammanfogande idé så innebär mindre av lapptäcket att man har mindre att dra ifrån. Fokus och/eller tydlig pitch är viktigt i detta fall, särskilt om man kan peka på andra källor till inspiration - t ex "renässans-Europa men med drakar".
Påverkan om det finns mycket världsbeskrivning: Utökad tid som läggs kring spelandet. Om det finns mycket "kritisk" världsinformation så blir det en större instegströskel för vissa spelare - andra spelare kommer lägga världen åt sidan och köra sin egen värld. Som med mycket regler kan man få "paragrafryttare" som stör spelet när de själva störs av skillnader i spel mot det som är etablerat i böckerna.
Saker man kan göra för att förbättra
Mycket världsbeskrivning kan skäras ner eller omfördelas - beskriv det som behövs för spelet och lämna övrigt vagt. Värld kan också bakas in i rollpersonsskapande, som till exempel med Travellers/Mutant Chronicles/Eons livshändelser.
Jag har varit inne mycket på att man gemensamt skapar värld i gruppen - spelare får narrativ kontroll av världen och kan skapa byar, viktiga människor med mera - och helst tycker jag själv att detta ska gälla vad som skapas under session - både när man skapar gruppen och till viss del i spel (backstory kan man skriva till sig själv men den är bäst att ha som inspirationsmaterial i spel)
Förutsätt att all världsbeskrivning kommer att läsas av alla (så småningom) - dels för att alternativet är att något är spelledarexklusivt, dels för att man minskar läsare och intresse för material med 4/5 om man märker något "endast spelledare", dels för att det lär hända/spridas. Om syftet är att utforska världen/plotten så känns det som att det bör överlämnas till viss del till grupp och spelledare.
Äventyr
Finns inte alltid med i grundbok och när det finns med är det ofta inte särskilt genomarbetat. Äventyr är väldigt ofta inkastat som ett bihang och ofta av generell form.
Syfte med detta
Äventyret ska introducera spelet och världen för spelare. Det bör alltså innehålla typexempel på regler, personer och situationer som man bör stöta på i spelet.
Längden kan variera - personligen tycker jag ett introduktionsäventyr bör vara precis så långt som det behöver vara för att få med allt det viktigaste, och inte längre. 1-2 kvällar (6 timmar) som tänkt speltid bör få med det mesta i de flesta rollspel.
Saker man kan göra för att förbättra
Jag har börjat se äventyret som viktigare än spelledarkapitlet och möjligen världen. Att det behandlas som rollspelens blindtarm och ofta är hafsigt gjort är ett ganska rejält problem - det är nog här man bör lägga mest energi.
Vad gäller regler behöver de inte finnas med i äventyret. Däremot bör man ha potentiella situationer där spelarna kan utnyttja de viktigaste reglerna finnas - detta är lättare om man har en banan-approach på problem i spelet.
Om man inte klarar att göra ett "one size fits all"-äventyr - skippa det. Ha ett äventyr med specifika rollpersoner, eller kräv en specifik typ av grupp - utreder man ett klostermysterium och äventyret kräver att alla i gruppen är munkar så säg det.
Jag har funderingar på om man kan vända på det och slänga ut kopplingar/bomber som spelare plockar upp på frivillig basis - "vem har haft ett förhållande med diktatorn?" - men det är fortfarande på idéstadiet för mig.
Jag tror också att man kan få mycket ur konventsscenarion just vad gäller hur man skapar bra introduktionsäventyr.