Nekromanti Ett rollspels innehåll

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,400
Location
Helsingborg
Ape of Wrath;n148545 said:
Det här gäller i alla fall inte mig personligen. Eller menar denna de Bono att det liksom är så här människor överlag är funtade, oavsett process och oavsett grad av engagemang?

Jag minns när jag bläddrade i mina allra första egenköpta rollspel och känslan var typ: "Ok, jag ska välja en ras, spännande, vad händer sen? Aha, jag ska se hur bra jag är på att vara stark, coolt, vad kan jag använda detta till då? Hmm ok ju starkare jag är desto bättre blir jag på vissa färdigheter, undrar vilka? Åh när kommer färdighetskapitlet, snart hoppas jag."
Det är såhär historier engagerar, genom att lämna en osäkerhet om vad som komma skall. Det är dock inte så man lär sig en process - som ett spel faktiskt är - utan hur läsaren upplever en berättelse.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,400
Location
Helsingborg
Tre solar;n148554 said:
Hur väl man behöver förklara syftet beror ju på hur komplicerat det är. Många rollspel är omöjliga att reducera till en process.
Fast att säga att det inte fungerar för att det är för många processer är som att säga att alla matematikböcker har misslyckats under alla år. För de introducerar helt olika processer i en och samma bok. Det är detta som subsystem är i rollspelssystem - de är desamma som olika matematikmetoder i en mattebok. Att börja med vad vi ska lära oss i början av ett kapitel är grundläggande pedagogik. Om du börjar förklara vad rollspel går ut på så kan du sedan bryta ned detta i flera processer där du - i ett senare kapitel - förklarar vad just den processen går ut på.

Något jag själv saknar vår hobby är ett rollspel som bara kan en sak men som i expansioner utvecklar sättet gruppen kan spela på. Du kanske bara kan köra action-rollspel i grundboken och sedan utöka med drama mellan actionscenerna i nästa bok. Detta är ett sätt som fluency play kan vara upplagt kring för att få in det på ett naturligt sätt.
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,166
Rickard;n159063 said:
Fast att säga att det inte fungerar för att det är för många processer är som att säga att alla matematikböcker har misslyckats under alla år. För de introducerar helt olika processer i en och samma bok. Det är detta som subsystem är i rollspelssystem - de är desamma som olika matematikmetoder i en mattebok. Att börja med vad vi ska lära oss i början av ett kapitel är grundläggande pedagogik. Om du börjar förklara vad rollspel går ut på så kan du sedan bryta ned detta i flera processer där du - i ett senare kapitel - förklarar vad just den processen går ut på.
Jag har bara läst gymnasiematte, så det kanske blir annorlunda sen. Men till den nivån är det mer att börja med skruvarna. Så jag tycker din jämförelse haltar.

1. Menar du att förklara ett rollspel är det samma som att förklara vad en bil är och att det är detsamma som att lära sig matte?
2. Har du något exempel på ett existerande rollspel som gör det du förespråkar?

Något jag själv saknar vår hobby är ett rollspel som bara kan en sak men som i expansioner utvecklar sättet gruppen kan spela på. Du kanske bara kan köra action-rollspel i grundboken och sedan utöka med drama mellan actionscenerna i nästa bok. Detta är ett sätt som fluency play kan vara upplagt kring för att få in det på ett naturligt sätt.
3. Menar du som D&D, Warhammer Quest och Song of blades and heroes? I annat fall, vad saknar du hos dem?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,400
Location
Helsingborg
Tre solar;n159088 said:
2. Har du något exempel på ett existerande rollspel som gör det du förespråkar?
Nej, för rollspel i Sverige är skrivna på samma sätt och detsamma gäller engelska rollspel. Författare kollar på äldre rollspel och skriver de på precis samma sätt. Fast jag har bara läst 200+ av olika typer av både professionella och amatörrollspel så jag kanske har missat något.

Däremot har denna bok det upplägg jag pratar om.

https://issuu.com/collegeofmentalhea..._counselling/1

Tre solar;n159088 said:
3. Menar du som D&D, Warhammer Quest och Song of blades and heroes? I annat fall, vad saknar du hos dem?
Ingen aning. Om de är spel där man inte kan spela alla möjliga spelstilar, som sandbox, dungeon crawl, immersion och uppmuntrar gruppen till att göra spelet till vad de själva vill, utan istället bara har "Du kan enbart spela schack i detta spel" men i senare moduler presenterar "Du kan du skriva bakgrunder till varje pjäs" eller "Såhär spelar du TV-episoder med schack" så är det spel som har det jag pratar om.

Jag pratar alltså inte om strid, magi och liknande utan olika sätt att spela och uppleva rollspel.
 

Chuchulain

Veteran
Joined
24 Feb 2016
Messages
93
Personligen så flyer jag bäst som spelare när jag får möjlighet att bygga upp någon sorts av verksamhet (företag, kult, blodslinje etc) utan alltför mycket tärningsslag, utan mer av en diskussion med spelledaren (eller vad man väljer för titel). Någon sort av frihet från tärningsslag, även om vissa sådana ev. behöver slås (kan ju köpa för poäng också). En möjlighet till ett kreativt stråk för min karaktärs historia i rollspelet känner jag är viktigt. De roligaste speltillfällena jag har haft är när jag fått ta ansvaret att skriva en egen blodslinje till vampire: requiem exempelvis. Så ett spelarstyrt (med sl's översyn) kreativt stråk är viktigt för mig som spelare).
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Jag har funderat en del kring det innehåll som finns med i "standardspelet". Som jag ser det finns det fyra övergripande: Hur man spelar, Värld och Äventyr.

Hur man spelar
Syfte med dessa
Regler och Riktlinjer visar hur ett spel är tänkt att spela. Regler används också för att hjälpa till att bygga stämning (eller simulera en genre, om man föredrar det). Saker som slump (och riskmoment) finns med för att oförutsägbarhet och risker är intressanta. Egentligen är nog Risker och Val de mest centrala i rollspels regelmekaniker, även om Stämning spelar in. De flesta rollspel klarar en av dessa tre bra - risk - mest via slump. Resten brukar bero på grupp.

Jag har delat upp regelmekaniker och riktlinjer på två större områden - spelare och spelledare. Dessa brukar vara självklara delar i rollspelsböcker. Det betyder inte att jag täckt in allt, dock.

Nackdelar och risker
I princip alla rollspel (och spel) förutsätter att man kan reglerna för att spelet ska vara spelbart. Det är knappast alla spel som klarar av att presentera dem på ett klart och tydligt sätt, än mindre inspirerande. För långa regeltexter kan också vara extremt tråkiga att läsa och "nöta in", utöver att de lägger till fysisk vikt och gör en regelbok jobbigare att navigera. Överlag så är mer mer, och ju mer man har desto bättre behöver man vara på att skriva - och det kommer ändå inte stoppa folk från att strunta i att läsa eller lära sig boken.

Regler & Riktlinjer för spelare/rollpersoner (oftast med tonvikt på Regler).
Sträcker sig ofta över flera kapitel. Har oftast generella regelmekaniker och regler för att skapa rollperson. Alla spelare, inklusive spelledare, förutsätts veta reglerna för rollpersonerna. Vad som kan finnas med: Hur man bygger en grupp, relationer, karaktärsdrag, krokar/fästpunkter. Brukar vara underförstått eller komma från gruppen: Vad man gör i spelet, genre, spelgruppsdynamik.

Påverkan om dessa är vaga, oklara, otillräckligt bearbetade och/eller möjligen kortfattade: Ovana spelare förstår inte spelet, kan leda till att det inte spelas. Veteranspelare fyller i med egen kunskap/förförståelse. Husregler.

Påverkan om dessa är få: "friformigare" spel eller mer husregler, beroende på grupp/spelare.

Påverkan om det finns mycket regeltext: Boken blir otymplig, regler kommer behöva kontrolleras, speltid läggs på att kontrollera regler, mer kringtid läggs på att lära sig regler, spelbemästrande av den enklare sorten i regler (jakt efter regelmissar eller av spelmakare oväntade kombinationer) - ju mer komplext ett regelverk är vad gäller situationella regler och subsystem (t ex magi) desto enklare blir denna spelbemästrande att genomföra. "Paragrafryttare" som fokuserar på huruvida något tillåts eller inte i reglerna och som kan bryta spelflödet. En ovilja att testa andra regler (sunk cost).

Ur detta: Vana spelare bör oftast klara sig med en kort sammanfattning och kunna skippa detaljerade situationsförklaringar av regler om de har spelat olika typer av rollspel - detta beror givetvis delvis på hur komplext spelet är. Komplexa subsystem leder till att spelare ogärna byter från eller lär sig nya varianter av ett spelsystem - något som är "bra" om man är någon av de största spelen på marknaden eller säljer kopior av dem.

Regler & Riktlinjer för spelledare/äventyr (oftast med tonvikt på Riktlinjer)
Spelledarkapitlet i många böcker. Detta, likt "vad är rollspel", läses inte alltid. Syftet är i regel tudelat: att ge spelledaren verktyg för att spelleda äventyr och för att skapa äventyr. Spelledartexter är oftast "mjuka" och generaliserade - vilket betyder att mycket innehåll är sådant man läst i tidigare rollspel om man gått igenom några böcker. Samtidigt finns det lite i formen "brass tacks" - riktlinjer och regler som gäller specifikt för rollspelet.

Påverkan om det finns mycket text: Den överhängande risken är att texten inte blir läst överhuvudtaget.

Ur detta: Personligen ser jag liten vinst i att ha ett kapitel som exklusivt gäller spelledaren - rätt mycket av riktlinjerna bör spelare också känna till. Utöver det känns det som att mycket mer lärs ut av ett bra introduktionsäventyr.

Om jag ska vara lite sur gubbe: jag ser en klar fördel för rollspelare att läsa Impro, men jag har inte sett ett rollspel som trycker in dess bullet points i rollpersonsdelen med kanske två sidor regler och spelspecifika instruktioner utspritt över det.

Världen
Syfte med detta
Att ge en värld för rollspelet. Att inspirera spelarna och spelledare. Att driva spelet och äventyrsskapande (att ge något att utforska)

Påverkan om det finns lite beskrivning: Det kan bli svårt att få ett grepp om världen. Samma med att skapa äventyr och rollpersoner. Inspiration kan ta stryk. Detta beror extremt mycket på vad man presenterar - om man har ett "lapptäcke" av olika osammanhängande delar utan någon tydlig sammanfogande idé så innebär mindre av lapptäcket att man har mindre att dra ifrån. Fokus och/eller tydlig pitch är viktigt i detta fall, särskilt om man kan peka på andra källor till inspiration - t ex "renässans-Europa men med drakar".

Påverkan om det finns mycket världsbeskrivning: Utökad tid som läggs kring spelandet. Om det finns mycket "kritisk" världsinformation så blir det en större instegströskel för vissa spelare - andra spelare kommer lägga världen åt sidan och köra sin egen värld. Som med mycket regler kan man få "paragrafryttare" som stör spelet när de själva störs av skillnader i spel mot det som är etablerat i böckerna.

Saker man kan göra för att förbättra
Mycket världsbeskrivning kan skäras ner eller omfördelas - beskriv det som behövs för spelet och lämna övrigt vagt. Värld kan också bakas in i rollpersonsskapande, som till exempel med Travellers/Mutant Chronicles/Eons livshändelser.

Jag har varit inne mycket på att man gemensamt skapar värld i gruppen - spelare får narrativ kontroll av världen och kan skapa byar, viktiga människor med mera - och helst tycker jag själv att detta ska gälla vad som skapas under session - både när man skapar gruppen och till viss del i spel (backstory kan man skriva till sig själv men den är bäst att ha som inspirationsmaterial i spel)

Förutsätt att all världsbeskrivning kommer att läsas av alla (så småningom) - dels för att alternativet är att något är spelledarexklusivt, dels för att man minskar läsare och intresse för material med 4/5 om man märker något "endast spelledare", dels för att det lär hända/spridas. Om syftet är att utforska världen/plotten så känns det som att det bör överlämnas till viss del till grupp och spelledare.

Äventyr
Finns inte alltid med i grundbok och när det finns med är det ofta inte särskilt genomarbetat. Äventyr är väldigt ofta inkastat som ett bihang och ofta av generell form.

Syfte med detta
Äventyret ska introducera spelet och världen för spelare. Det bör alltså innehålla typexempel på regler, personer och situationer som man bör stöta på i spelet.

Längden kan variera - personligen tycker jag ett introduktionsäventyr bör vara precis så långt som det behöver vara för att få med allt det viktigaste, och inte längre. 1-2 kvällar (6 timmar) som tänkt speltid bör få med det mesta i de flesta rollspel.

Saker man kan göra för att förbättra
Jag har börjat se äventyret som viktigare än spelledarkapitlet och möjligen världen. Att det behandlas som rollspelens blindtarm och ofta är hafsigt gjort är ett ganska rejält problem - det är nog här man bör lägga mest energi.

Vad gäller regler behöver de inte finnas med i äventyret. Däremot bör man ha potentiella situationer där spelarna kan utnyttja de viktigaste reglerna finnas - detta är lättare om man har en banan-approach på problem i spelet.

Om man inte klarar att göra ett "one size fits all"-äventyr - skippa det. Ha ett äventyr med specifika rollpersoner, eller kräv en specifik typ av grupp - utreder man ett klostermysterium och äventyret kräver att alla i gruppen är munkar så säg det.

Jag har funderingar på om man kan vända på det och slänga ut kopplingar/bomber som spelare plockar upp på frivillig basis - "vem har haft ett förhållande med diktatorn?" - men det är fortfarande på idéstadiet för mig.

Jag tror också att man kan få mycket ur konventsscenarion just vad gäller hur man skapar bra introduktionsäventyr.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,400
Location
Helsingborg
Intressant att du ser äventyr som ett sammanförande av regler och värld. Jag ser det mer som ett formaliserat "Hur vi spelar".

Jag tror också att spelmakaren gör sig en otjänst att se spelledare och spelare som två olika saker. De är egentligen olika positioner i en grupp, precis som olika rollpersoner är olika positioner i gruppen. Det som skiljer rollpersonerna åt, regelmekaniskt, är bara deras färdigheter (enkelt sett). Jag skulle kunna tänka mig en spelledare som har färdigheter för vad den skulle kunna göra. Antagligen skrivna på ett sätt mer anpassat för att hantera detta synsätt där spelledare och spelare är på precis samma nivå.

Ta This is Pulp som exempel. Spelet är indelat i akter som är indelade i scener. Spelledaren skapar en scen med en fara som spelarna sedan beskriver sig ur. De måste dock inkludera en av deras två specialiteter i beskrivningen. När faran är avklarad är scenen avklarad. Under scenen kan spelledaren sedan bygga vidare på spelarnas påhitt eller begränsa genom att komma på en ny fara som en konsekvens av deras agerande.

Redan här har vi två färdigheter för spelledaren: Bygg; Begränsa. Spelledaren och spelarna är på samma nivå där båda bidrar till att skapa en (ren improviserad) historia tillsammans.

Detta är också en formaliserad struktur för äventyret som talar om hur gruppen spelar spelet. Färdigheterna är regler som skapar en naturlig interaktion mellan spelarna och spelledaren. Rollen är annorlunda, men tillvägagångssättet med att använda färdigheter är annorlunda.
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Rickard;n160342 said:
Intressant att du ser äventyr som ett sammanförande av regler och värld. Jag ser det mer som ett formaliserat "Hur vi spelar".

Jag tror också att spelmakaren gör sig en otjänst att se spelledare och spelare som två olika saker. De är egentligen olika positioner i en grupp, precis som olika rollpersoner är olika positioner i gruppen. Det som skiljer rollpersonerna åt, regelmekaniskt, är bara deras färdigheter (enkelt sett). Jag skulle kunna tänka mig en spelledare som har färdigheter för vad den skulle kunna göra. Antagligen skrivna på ett sätt mer anpassat för att hantera detta synsätt där spelledare och spelare är på precis samma nivå.

Ta This is Pulp som exempel. Spelet är indelat i akter som är indelade i scener. Spelledaren skapar en scen med en fara som spelarna sedan beskriver sig ur. De måste dock inkludera en av deras två specialiteter i beskrivningen. När faran är avklarad är scenen avklarad. Under scenen kan spelledaren sedan bygga vidare på spelarnas påhitt eller begränsa genom att komma på en ny fara som en konsekvens av deras agerande.

Redan här har vi två färdigheter för spelledaren: Bygg; Begränsa. Spelledaren och spelarna är på samma nivå där båda bidrar till att skapa en (ren improviserad) historia tillsammans.

Detta är också en formaliserad struktur för äventyret som talar om hur gruppen spelar spelet. Färdigheterna är regler som skapar en naturlig interaktion mellan spelarna och spelledaren. Rollen är annorlunda, men tillvägagångssättet med att använda färdigheter är annorlunda.
Ja, jag har definitivt påverkats av dels våra samtal och ser numera äventyr som en viktig del i ett rollspels grundregler, och ett äventyr ska alltid visa hur man spelar och värld - och det tidigare är definitivt viktigare, då värld/genre kan introduceras i spelet eller redan i pitchen. Jag ser det som att This is Pulps samberättarstruktur gör att reglerna är äventyrsreglerna är spelreglerna, medan mer tradtitionella spel bygger i större utsträckning på att spelledaren är en spelare som har information som är dold för spelarna, om du förstår hur jag menar. Vissa genrer upplevs helt olika beroende på hur stor denna komponent är - The Murder of Mr Crow ger inte samma spelarupplevelse som Trail of Cthulhu. Andra komponenter - ej mysteriebaserade - kan tjäna på att inte ligga hos SL, som exempelvis hemligheter inom gruppen och potentiella interrelationella konflikter.

... Men jag tror jag glider från ämnet. :)
 
Top