Klart det behandlas. Tabellen avgör ju om man blir rädd för monstret eller inte, dvs om man känner skräck.
Det beror iof på definition av "behandla", men jag säger ändå nej. Jag menar, du rullar en plastbit och lägger till en modd för att göra det mer eller mindre sannolikt att 1. det händer något 2. det händer inget. Därmed behandlas egentligen bara valet. Att det ena valet sedan är det att man flyr tycker jag är ovidkommande. Valet är bestämt och det handlar egentligen bara om en Ja- och Nejfråga som jag inte ens får bestämma över, mer än att lägga till en modd. Det finns ingenting att arbeta med. Det finns ingenting att göra spelighet av. Ett skräcksystem för mig när något som bidrar till skräckspeligheten.
Som sagt, frågan är inte huruvida det behandlas bra eller inte. Tycker du att dåliga stridssystem inte är stridssystem?
Tja, det beror på. I stridssystemet har man oftast flera val, val som man själv väljer och därefter slår plastbiten för att se om den handling man valt går bra eller dåligt. Därefter följer en lång rad konsekvenser som producerar stridens spelighet - spelbara konsekvenser som kan bidra på längre sikt.
Så I guess, om det varit "Slå en tärning - X: Du gör ingenting, 2: Y: du attackerar" så hade det nästan varit lika värdelöst som exemplet ovan. Det blir en kortsiktig mekanisk händelse helt enkelt. Det uppnår egentligen ingenting annat än att jag slår en plastbit som väljer alternativ A eller B åt mig. Iof kommer det, om det blir så att jag attackerar, komma en massa följder som ger spelbara konsekvenser. Det gör det något bättre än exemplet ovan.
Eller åt andra hållet: Om vi har samma grundsystem för social och fysisk strid, upphör det spelet att ha ett system för slagsmål då? Eftersom "det är applicerbart på vad somhelst"?
Hm, inte helt hundra på att jag förstår vad du menar men, nej. Det beror egentligen på systemet i fråga. Är det bara en mekanisk funktion som ger mig A eller B och som inte bidrar med någon typ av spelighet så säger jag att det inte är ett system utan bara en mekanisk bit som behöver fler komponenter som att bli ett system som kan bidra till spelighet.
Hm, jag bör kanske säga det att jag inte ser enstaka mekanismer som spelsystem. Jag ser dem som delar av ett spelsystem. Ett spelsystem ska spelet kunna luta sig mot när det behövs och få bränsle, spelighet, på ett eller annat sätt. Att bara ha ett moment som varken ger det ena eller det andra utan bara talar om för mig om jag går åt höger eller vänster blir bara ett moment, en slumpgenerator utan vidarekommande funktioner.
Du inser att den sortens tänk kan appliceras på vilket system som helst?
Skador är till exempel "bara klistermärken" som klistrats över slumpvisa "effekter"...
Självklart, men bakom klistermärkena finns det i det här fallet inte bara ett ord utan en rad spelbara konsekvenser. Klisterlappen betyder någonting faktiskt i det här avseendet, inte bara "Gör A, gör B".
Nu kan mitt resonemang vara helt åt helvete, men min hjärna vill på något vänster definiera och särskilja dessa saker. Kort och gott, är en tärning ett system, mjaej... Inte enligt mig. Det är en mekanisk enhet, ett moment eller ett berktyg - en del av systemet och det nu kräver tärning. Detsamma är det med enstaka ovidkommande moment som i sig inte är bidragande, som till exempel
Hans exempel.
Den tanken gör iof att jag får ge skräcktabellerna lite cred, eftersom de ger spelbara konsekvenser. Deras brist på valmöjlighet och rollspelande kan dock diskuteras.
Och nu har jag rört bort mig själv bland de grå cellerna så snart kommer jag att falla pladask och inte ens veta vad jag själv menar. Fast nåväl, det är roligt som fan att reflektera över detta, hur som helst.
Jag tycker mest att det här känns som snobberier, faktiskt. Prat om "billigt" etc.
Sant, på sitt sätt - och en dålig definition av mig eftersom billiga - urenkla spelmekaniker inte behöver bara dåliga, tvärtom. HP i D&D är t.ex. billigt men enkelt och effektivt. Så tja, jag får nog lov att ta tillbaka snobbigheterna.