simonpettersson.com
Nå, spelen i sig genererar inte berättarvärdet. Jag är ointresserad av spel som
garanterar en bra historia. Vad de gör är att sätta upp en struktur och ge verktyg för spelarna att bygga ihop en berättelse. Men det kräver skicklighet, som i känsla för dramaturgi och improvisationsförmåga, för att få till en bra berättelse.
Exakt vad de gör för att stödja bra berättelser varierar från spel till spel, men till exempel Nerver av stål:
- Spelet ger ett ramverk med klassiska arketyper som går igen i film noir.
- Det koncentrerar sig på en enskild huvudperson, istället för att försöka klämma in film noir-genren i den klassiska rollspelsmallen "En grupp personer går runt tillsammans och äventyrar".
- Det ger ett verktyg för att hålla koll på intrigen så att den håller ihop och är logiskt rimlig, och ser till att alla lösa ändar (eller alla utom en, om man vill ha ett öppet slut) knyts ihop i slutet.
- Det faktum att det inte finns en hemlig förberedd berättelse som bara en spelledare känner till gör att man slipper meningslösa sidogrejer som inte bidrar. Ingen risk att huvudpersonen springer iväg och undersöker ett sidospår som inte har något att göra med fallet, om inte själva sidospåret är intressant på något sätt. Det ser till att alla handlingar är viktiga, för när vi spelar bygger vi vidare på det som gjorts, så vi kan se till att det blir viktigt.
Men en hel del har att göra med spelstil, och valet av spel är knappast det enda eller ens det viktigaste elementet. En viktig faktor är till exempel play to lose, att inte försöka uppnå det mest fördelaktiga resultatet för din egen rollperson. Om du är intresserad så har jag skrivit en hel bok som kretsar kring de här frågorna. Den finns också på min hemsida, och är precis som mina spel gratis i elektronisk form och till självkostnadspris för tryckt bok.
simonpettersson.com