Nekromanti Ett spelkoncept

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
Det här inlägget handlar om ett spelkoncept jag funderade på för ett tag sedan, men därefter inte har haft tid eller ork att jobba på. Istället tänkte jag kasta ut det här och se om jag får någon respons.

Ett problem med rollspel på konvent (och även på andra platser) är att det är svårt att hoppa in i dem om man dyker upp och vill vara med. Jag funderade därför på om man kunde lösa det på något sätt. Två krav som måste uppfyllas är att det ska gå jättefort att skapa en rollperson, och att handlingen i spelet är sådan att en ytterligare person som bara dyker upp inte är något problem. Det koncept jag tänkte mig är följande:

Älvadrottningen har fest. Detta är inget ovanligt eftersom hon alltid har fest. Festen har pågått så länge någon kan minnas, och det finns inget som tyder på att den kommer att upphöra inom en överskådlig framtid. Festdeltagarna byts ut, liksom platsen och temat för festen, men festen upphör aldrig.

Spelarnas roller kommer att vara deltagare på denna fest. Men de är inte enbart där för att festa, utan var och en av dem har dessutom ett väldigt specifikt mål som direkt berör en annan festdeltagare. Till exempel:

"Jag ska förföra Bergatrollet."
"Jag ska stjäla Hovnarrens mössa."
"Jag ska döda Karyatiden i en duell."

Rollerna kommer sedan att gå runt på festen och försöka uppnå detta mål. Tanken är att man (i teorin) skulle kunna spela spelet under ett helt konvent. Man byter spelledare när denna tröttnat, och spelarna lämnar spelet när deras roll uppnått (eller misslyckats med att uppnå) sitt mål. Nya spelare får hjälp att skapa en rollperson och kan när som helst sätta sig vid spelbordet och börja spela.

Generella tankar:
* Reglerna ska vara enkla. De ska rymmas på rollformuläret, så att en ny spelare inte behöver kunna någonting.
* En rollperson skapas med ett fåtal enkla val. Till exempel skulle man kunna välja ett personlighetsdrag och en ras: alkoholiserad satyr, rik nymf, lömsk älva, flirtig tomte. Varje personlighetsdrag och ras har en specialegenskap, dessa skrivs ner på rollformuläret. Ytterligare något val görs och sedan är man klar.
* Någon form av mätare som visar hur nära man är att uppnå sitt mål (eller misslyckas).
* Något hinder som måste övervinnas innan målet kan uppnås. (Jag vill förföra Skogsfrun, men då måste jag först locka bort Näcken som står och raggar på henne.)
* Ska målen vara öppna för de andra spelarna (och spelledaren) eller hemliga?
* Man borde ha kort som representerar festdeltagarna som inte är rollpersoner. Dessa ligger ute på spelbordet och byts ut ibland. Då kan alla direkt se vilka personer som finns på festen.
* Älvadrottningen kan ibland få för sig att flytta festen (nu går vi allihopa ut i trädgården, till swimmingpoolen, ner i vinkällaren), starta aktiviteter (nu ska vi jaga vildsvin, ha en danstävling, hoppa säck) eller inför regler (den som inte dansar blir halshuggen, nu ska alla vara nakna, alla måste tala på rim).
* Interaktivitet mellan spelarnas roller måste uppmuntras. Hur?

Åsikter och idéer mottages med tacksamhet.

/tobias
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Schysst idé, me like! :gremlaugh:

Spelarnas roller kommer att vara deltagare på denna fest. Men de är inte enbart där för att festa, utan var och en av dem har dessutom ett väldigt specifikt mål som direkt berör en annan festdeltagare. Till exempel:

"Jag ska förföra Bergatrollet."
"Jag ska stjäla Hovnarrens mössa."
"Jag ska döda Karyatiden i en duell."
Gäller det gentemot SLP:s, RP:s eller både och - dvs. att Bergatrollet måste vara en annan RP eller kan det lika gärna vara en SLP? Jag tycker att det bör gälla antingen både och eller bara RP vs. RP för att lättast lösa problem med interagerandet.

* Ska målen vara öppna för de andra spelarna (och spelledaren) eller hemliga?
Detta verkar luta rätt hårt åt relations/konfliktrollspel. Därför tycker jag att målen ska vara öppna. Varför? Jo, för att det blir tusan så mycket roligare om de är det. För då kan jag som hoppar in sätta mitt mål som: "Förhindra Pelenora att förföra Bergatrollet" och genast så har vi två spelare vars spel kommer att gå ut på att kontra varandra i direkt bemärkelse. Det är en spontan tanke jag får i alla fall.

Interaktivitet mellan spelarnas roller måste uppmuntras. Hur?
Man kanske kan gå vidare på det jag skrev ovan, och köra crossfire mellan de olika målen. Man ser hela tiden till att den ena spelarens mål krockar med den andres?

Förövrigt tycker jag att din spelidé låter jätterolig och inspirerande. Det här är verkligen ett rollspel jag skulle vilja spela. Och dina generella tankar är alla mycket vettiga. Ta fatt i dem, för de är alla relevanta känner jag.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
Gäller det gentemot SLP:s, RP:s eller både och - dvs. att Bergatrollet måste vara en annan RP eller kan det lika gärna vara en SLP? Jag tycker att det bör gälla antingen både och eller bara RP vs. RP för att lättast lösa problem med interagerandet.
Först hade jag tänkt att rollernas mål alltid skulle vara riktade mot spelledarpersoner, eftersom det är lite tråkigt om spelaren vars roll du ska förföra blir klar och går därifrån. Men å andra sidan är det ju även risk att den spelledarperson du ska förföra blir dödad, eller försvinner på något annat sätt. Så troligen får man välja vem som helst på festen. Man kanske även skulle ha ett reservmål om det första blir omöjligt?

Detta verkar luta rätt hårt åt relations/konfliktrollspel. Därför tycker jag att målen ska vara öppna. Varför? Jo, för att det blir tusan så mycket roligare om de är det. För då kan jag som hoppar in sätta mitt mål som: "Förhindra Pelenora att förföra Bergatrollet" och genast så har vi två spelare vars spel kommer att gå ut på att kontra varandra i direkt bemärkelse. Det är en spontan tanke jag får i alla fall.
Jag håller med om det, men å andra sidan så vore det även roligt att spela som om man hade ett visst mål, och sedan överraska alla och utföra sitt verkliga mål. Det kan man bara göra om målen är hemliga.

/tobias
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Man kanske även skulle ha ett reservmål om det första blir omöjligt?
Det låter som en ganska bra idé, ja. Eller så kunde man sätta upp två mål, ett huvudmål och ett sekundärt mål, varav huvudmålet gäller något lite mer öppet eller just en SLP, medan det sekundära relaterar till eller påverkar en annan RP.

Jag håller med om det, men å andra sidan så vore det även roligt att spela som om man hade ett visst mål, och sedan överraska alla och utföra sitt verkliga mål. Det kan man bara göra om målen är hemliga.
Sant, fast om man skulle ha två mål - inte nödvändigtvis som jag föreslår ovan, utan överhuvudtaget bara - så kan man kanske ha ett öppet och ett dolt? Till exempel att huvudmålet är dolt och det som då påverkar andra RP är öppet?

Därmed blir huvudmålet ett mer personlig agenda som de andra inte känner till. Där får man liksom relationen rollpersonen vs festen. Det sekundära målet däremot kan vara en sådan sak som man ser till att korsa med andras sekundära mål. Alltså så att alla RP får en relation till varandra genom RP vs RP.
 

Wilmer

Hero
Joined
9 Jan 2005
Messages
1,086
Location
Grindmaiden
Skitkul koncept! Saker jag tror behövs för att spela på spelets styrkor fullt ut:

*Spelarna förändrar fiktionen. Det som blir tufft är då att en spelare som hoppar in senare kommer träffa en massa SLPer eller se och interagera med saker som andra spelare gjort. Det känns också meningsfullare att skapa saker när man vet att andra kommer att stöta på dem senare. Då kan man efter spel träffas och liksom "jaha det var DU som förgiftade bålen? taskigt" eller "jasså jag kunde inte ragga upp Skräpalven för att du lagd en ointresseförbannelse på henne".

*Att det finns massor att utforska, festdeltagare och konstiga nöjen eller platser. Vissa saker bleknar bort medan andra förstärks, lite som kranks Värmedöd.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
Älvadrottningens fest -- förberedelser

Jag har tänkt lite mer på det här den senaste veckan. Läs gärna startinlägget om ni orkar. Om ni inte orkar så sammanfattas grundkonceptet här i några enkla punkter:

*Spelet utspelar sig under en oändligt lång fest hos älvornas drottning.
*Spelet ska gå att spela med nästan inga förberedelser.
*En ny spelare ska kunna hoppa in i under pågående spel.
*Spelet ska bestå av en kortlek.
*Spelet ska (i teorin) kunna spelas kontinuerligt under ett helt spelkonvent. Spelarna och spelledaren byts ut.

Just nu har jag följande tankar om hur detta ska gå till. En del är lite vaga fortfarande och kommer att behöva struktureras upp.

*Spelet består av en kortlek. Varje kort föreställer en festdeltagare, till exempel Näcken, Trollmor eller Vampyren. Varje kort har en specialförmåga och ett antal värden som visar hur svårt det är att påverka det på olika sätt. Det är till exempel lättare att slåss mot Narren än mot Draken, och lättare att förföra Nymfen än Golemen. Ett kort föreställer Drottningen. Hon är alltid med på festen.
*När spelet börjar lägger man upp drottningen på bordet, blandar leken och lägger upp 4-5 kort som föreställer viktiga festdeltagare. Sedan får varje spelare dra ett kort. Detta är deras rollpersoner.
*Varje rollperson har två mål som den vill uppnå på festen. Dessa ska skrivas ner och hållas hemliga. Målen kan vara saker i stil med "Sälja en flygande matta till Minotauren" eller "Ge Tummelisa en örfil för att hon stal min häst". Varje mål ska vara riktat mot en festdeltagare. Eventuellt ska det vara så att ett av målen ska vara mot en rollperson och ett mot en spelledarperson.
*Varje spelare ska skriva ner en Fakta om festen eller deltagarna på en liten lapp som läggs ut på bordet. Det kommer att komma flera sådana under spelets gång. Fakta kan vara saker i stil med "Orkestern är förtrollad och spelar bara 'Highway to hell' om och om igen", "Satyren är så full att han har somnat i ett hörn" eller "Drottningen har bestämt att alla måste tala på rim".

Och för att det här inte ska bli oändligt långt skriver jag mer i ett annat inlägg.

/tobias
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
Spelets gång

Här tänkte jag fortsätta att hälla ur mig ostrukturerade punkter om ett ännu oskrivet regelsystem. Förhoppningsvis orkar någon läsa. Ännu mer förhoppningsvis orkar någon skriva en kommentar om något jag skrivit, eller ett förslag på hur något borde eller inte borde vara.

Hur skulle det här spelet gå till?

*En rollperson i taget är huvudperson. Den rollpersonen får agera och dess spelare får slå tärningsslag för att se om rollpersonen lyckas med saker. Övriga spelare får, och uppmuntras att, tala med huvudpersonen, men kan normalt inte påverka dennes handlingar.
*Huvudpersonen kan tillåta att en eller flera andra rollpersoner hjälper till. Det kan vara bra, för de kan hjälpa honom eller henne att lyckas. Men de kan också välja att försöka sätta käppar i hjulen.
*En spelare som vill ska dessutom kunna betala med någon sorts poäng för att kunna blanda sig i huvudpersonens handling. Det är ju till exempel fullt möjligt att rollperson A har som mål att bli kompis med Häxan, och rollperson B har som mål att lönnmörda häxan. Då kommer rollperson A att vilja stoppa rollperson B när denna försöker uppnå målet.
*Är man huvudperson går man runt och pratar med folk och gör saker, som i alla andra rollspel. Ibland slår man slag för att se om man lyckas. Det ska finnas en räknare som ökar svårighetsgraden för varje slag. Till slut kommer det att bli så svårt att rollpersonen misslyckas, och då byter man huvudperson.
*Om ett slag lyckas får spelaren lägga ut en ny lapp med en fakta på bordet. Faktan ska vara direkt relaterad till den handling rollpersonen utförde. Om man lyckas stjäla Herakles lejonmantel kan man till exempel lägga ut faktan "Herakles är skitarg" eller "Herakles letar efter sin mantel".
*Fakta som ligger ute ger bonus eller avdrag på handlingar. Om det är klister på dansgolvet blir det svårare att bjuda upp till dans. Om Herakles är skitarg blir det enklare att starta ett bråk med honom.
*När en rollperson ska utföra ett av sina mål deklarerar spelaren detta. Svårighetsgraden för att lyckas kommer att vara högre än för en normal handling. Spelaren måste dessutom använda en fakta som han eller hon själv etablerat vid ett tidigare tillfälle när han eller hon var huvudperson. Man tvingas alltså utföra lite förberedande arbete för att kunna uppnå ett av sina slutliga mål. Om slaget misslyckas har rollpersonen misslyckats med det målet. Det går inte att försöka igen.
*Det kommer naturligtvis att bli en jävla massa fakta på bordet efter ett tag. Det löser man genom att låta den försvinna på ett naturligt sätt. Spelledarpersonerna bör nog försvinna när någon lyckas uppnå ett mål som var riktat mot dem och därmed försvinner alla fakta som var länkade till den personen. Ibland vill Drottningen ha lite miljöombyte (till exempel för att en rollperson lyckas övertala henne) och flyttar hela festen ut i trädgården, till poolen eller ner i källaren. Då försvinner alla fakta som var länkade till omgivningen.

Jag tycker det är kul att räkna statistik. Därför vill jag ha ett poängsystem som skulle kunna användas vid det hypotetiska helkonventsspelandet för att se vilken spelare som lyckats bäst. Om man uppnår ett av sina mål får man poäng, ju svårare mål, desto fler poäng. Man får alltså många poäng för att övertala en svårövertalad festdeltagare. Dessutom får man några poäng för att hjälpa en annan rollperson att uppnå sina mål, vilket uppmuntrar spelarna att samarbeta. (Om de vågar lita på varandra -- spelaren kanske egentligen vill stoppa dig eftersom han eller hon har ett mål riktat mot samma person.)

Om någon orkar ha en åsikt om något som jag skrivit hittills blir jag glad.

/tobias
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Re: Spelets gång

Gurgeh said:
Ännu mer förhoppningsvis orkar någon skriva en kommentar om något jag skrivit, eller ett förslag på hur något borde eller inte borde vara.
Du begär för mycket.


Gurgeh said:
*En spelare som vill ska dessutom kunna betala med någon sorts poäng för att kunna blanda sig i huvudpersonens handling. Det är ju till exempel fullt möjligt att rollperson A har som mål att bli kompis med Häxan, och rollperson B har som mål att lönnmörda häxan. Då kommer rollperson A att vilja stoppa rollperson B när denna försöker uppnå målet.
*Är man huvudperson går man runt och pratar med folk och gör saker, som i alla andra rollspel. Ibland slår man slag för att se om man lyckas. Det ska finnas en räknare som ökar svårighetsgraden för varje slag. Till slut kommer det att bli så svårt att rollpersonen misslyckas, och då byter man huvudperson.
Är det inte en risk att man vill låta bli at slå några slag alls, för att det blir svårare att lyckas senare då? Jag är alltså inte säker på att det här, även om det låter vettigt, inte ger fel incitamentsstruktur.

Och de där poängen känns kanske lite påklistrade? Kan man inte få lägga sig i automatiskt om handlingen rör ens eget mål, eller något?
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
Re: Spelets gång

Är det inte en risk att man vill låta bli at slå några slag alls, för att det blir svårare att lyckas senare då? Jag är alltså inte säker på att det här, även om det låter vettigt, inte ger fel incitamentsstruktur.
Just nu har jag tänkt så här: Man kommer att vilja slå slag för att göra det lättare för sig i framtiden. Varje gång man lyckas med ett slag får man nämligen förändra världen genom att lägga till fakta till den, och om man kan förklara hur dessa fakta hjälper så får man en bonus på kommande slag. Eftersom slagen för de mål man vill uppnå är lite extra svåra så kommer man som spelare att vilja bygga upp ordentligt för det.

Exempel: Din roll har som mål att dansa med Sjöjungfrun och att sälja en flygande matta till Orchen. När du har huvudrollen kommer du att utföra handlingar som ska hjälpa dig mot dessa mål. Du frågar Snövit vilken som är Sjöjungfruns favoritmusik, du betalar orkestern för att spela den musiken, du skrämmer Orchen genom att berätta skräckhistorier om hajar, sedan saboterar du slottets vattensystem så att hela festsalen täcka av två meter vatten, vilket gör Sjöjungfrun extra danssugen och Orchen villig att köpa din flygande matta till vilket pris som helst för att undkomma hajarna. Förhoppningsvis.

Tanken är dessutom att svårighetsgradsökningen skulle gälla för varje gång man är huvudperson. Till slut misslyckas man, och då byter man huvudperson. När det sedan blir din tur igen börjar du om på noll.

Och de där poängen känns kanske lite påklistrade? Kan man inte få lägga sig i automatiskt om handlingen rör ens eget mål, eller något?
Jo, det är de nog. Just nu tror jag att jag kan klara mig utan dem.

/tobias, talar ut i rymden
 
Top