Snabbrepetition: Ett Steg Framåt är Star Trek: Cyberpunk edition (lätt förenklat).
Systemet var tidigare menat att vara en version (och nyprototyp) av mitt gamla bygge, Cydonias. Nu funderar jag på att ändra en del i det.
Cydonias grundsystem var så här: Slå 2t10+Färdighet, jämför mot värde. Färdigheter, t ex Närstrid och Kontakter, samlades inom kategorier, exempelvis Strid och Världsvana. När man ökade sina färdigheter så ökade färdighetskategorin (lite långsammare) i värde - så man hade alltid minst sin färdighetskategori som grundchans, som en slags all-round-erfarenhet. Tanken var att även en soldat som slår in skallar hela dagarna lär plocka upp något om taktik och annan strid. Självklart kunde man köra med slå 2t6 istället för 2t10 - 2t10 var p g a D&D.
För Ett Steg Framåt har jag nu börjat leka med tanken - varför ha en färdighetslista överhuvudtaget? Om jag utgår från Star Trek, t ex, eller annan SF, så är det inte superviktigt att spåra varenda smågrej de kan. Däremot kan det vara en god idé att fokusera på det de är speciellt bra på.
Nya systemet jag lekte med: Slå 2t6 för vanliga handlingar - när det finns en poäng med det (stakes/saker som kan hända). Genom att spendera Energi så kan man lägga till en tärning. Man har Traits/Egenskaper som antingen lägger till en tärning till ens slag, eller ger Energi i specifika situationer. Har inte bestämt mig för om jag ska ha en av dem eller båda. Man skulle då ha ganska få av de här, kanske 2-3 stycken.
Drivkrafter (Agendor) och Nackdelar är de normala Energi-skaparna. Man får Energi när man aktivt i en viktig/pressad situation jobbar mot sin agenda (ex att sabotera skeppet) eller ens Nackdelar spelar in. Utöver det finns det en del egenskaper/mods som kan generera energi f n.
Exempel: Ingen Egenskap: Kirk flyr från horden av illasinnad lokal fauna på Iankolus Beta när han kommer till en avgrund. Han kastar sig över den. SL bestämmer att svårigheten är högre än vanligt och kräver 9 eller mer för att Kirk inte ska missa andra sidan. Eftersom han inte har en Egenskap som hjälper bestämmer hans spelare sig för att spendera 1 energi för att lägga till en tärning (jävlaranamma!) och slår 3+5+1 = 9. Kirk lyckas precis komma över och klamrar sig fast vid avsatsen.
Exempel: Egenskap: Spock måste få igång perimeterförsvaret till kolonin medan Kirk och hans (numera avlidna) medhjälpare distraherar rovdjuren som vill käka upp alla kolonister. Tyvärr så har några av rovdjuren kommit in på området där Spock jobbar, och jagar med hotfulla morr efter honom. SL kräver ett slag på 12 eller högre(den högsta svårigheten) för att se om Spock lyckas få upp försvaret trots pressen utan att rovdjuren upptäcker och attackerar honom - de andas bokstavligen i hans nacke, även om deras luktsinne är uruselt. Spocks spelare lägger till en tärning från Datorexpert och slår 3 tärningar: 4+3+4 - lyckat slag. Försvaret kommer igång och mejar ner monstren. Spock pustar ut - uppdraget utfört. (Här är jag lite osäker på om Energi borde tillåta en att lägga till en tärning till)
Jag erkänner att jag fick lite inspiration från Mass Effect (som inte kör precis så här, men har ganska cineastisk approach till saker som ändå fungerar) och förstås Lady Blackbird. Jag tänker mig, just nu, att systemet kan vara någon slags variant där man måste hushålla med resurser (Energi) för att klara uppdraget, och kan få tillbaka en del genom att göra saker som riskerar uppdraget eller ens RP. Man kan, t ex, göra slut på ens vapens ammunition vid ett dåligt slag (fummel) i strid. Att spendera Energi vid det ögonblicket skulle vara ett sätt att blockera det.
Medan världen börjar kännas aningen mer sammanhängande så är jag inte helt klar på systemet riktigt än, men det här kanske kan fungera. Någon som har testat liknande som kan ge feedback? Betänk att jag överväger ett erfarenhetssystem (d v s utveckling kan ske) som dock gäller för alla förbättringar, inklusive mods och utrustningsmodifieringar (t ex reservammunition eller tillägg till ens kit).
Systemet var tidigare menat att vara en version (och nyprototyp) av mitt gamla bygge, Cydonias. Nu funderar jag på att ändra en del i det.
Cydonias grundsystem var så här: Slå 2t10+Färdighet, jämför mot värde. Färdigheter, t ex Närstrid och Kontakter, samlades inom kategorier, exempelvis Strid och Världsvana. När man ökade sina färdigheter så ökade färdighetskategorin (lite långsammare) i värde - så man hade alltid minst sin färdighetskategori som grundchans, som en slags all-round-erfarenhet. Tanken var att även en soldat som slår in skallar hela dagarna lär plocka upp något om taktik och annan strid. Självklart kunde man köra med slå 2t6 istället för 2t10 - 2t10 var p g a D&D.
För Ett Steg Framåt har jag nu börjat leka med tanken - varför ha en färdighetslista överhuvudtaget? Om jag utgår från Star Trek, t ex, eller annan SF, så är det inte superviktigt att spåra varenda smågrej de kan. Däremot kan det vara en god idé att fokusera på det de är speciellt bra på.
Nya systemet jag lekte med: Slå 2t6 för vanliga handlingar - när det finns en poäng med det (stakes/saker som kan hända). Genom att spendera Energi så kan man lägga till en tärning. Man har Traits/Egenskaper som antingen lägger till en tärning till ens slag, eller ger Energi i specifika situationer. Har inte bestämt mig för om jag ska ha en av dem eller båda. Man skulle då ha ganska få av de här, kanske 2-3 stycken.
Drivkrafter (Agendor) och Nackdelar är de normala Energi-skaparna. Man får Energi när man aktivt i en viktig/pressad situation jobbar mot sin agenda (ex att sabotera skeppet) eller ens Nackdelar spelar in. Utöver det finns det en del egenskaper/mods som kan generera energi f n.
Exempel: Ingen Egenskap: Kirk flyr från horden av illasinnad lokal fauna på Iankolus Beta när han kommer till en avgrund. Han kastar sig över den. SL bestämmer att svårigheten är högre än vanligt och kräver 9 eller mer för att Kirk inte ska missa andra sidan. Eftersom han inte har en Egenskap som hjälper bestämmer hans spelare sig för att spendera 1 energi för att lägga till en tärning (jävlaranamma!) och slår 3+5+1 = 9. Kirk lyckas precis komma över och klamrar sig fast vid avsatsen.
Exempel: Egenskap: Spock måste få igång perimeterförsvaret till kolonin medan Kirk och hans (numera avlidna) medhjälpare distraherar rovdjuren som vill käka upp alla kolonister. Tyvärr så har några av rovdjuren kommit in på området där Spock jobbar, och jagar med hotfulla morr efter honom. SL kräver ett slag på 12 eller högre(den högsta svårigheten) för att se om Spock lyckas få upp försvaret trots pressen utan att rovdjuren upptäcker och attackerar honom - de andas bokstavligen i hans nacke, även om deras luktsinne är uruselt. Spocks spelare lägger till en tärning från Datorexpert och slår 3 tärningar: 4+3+4 - lyckat slag. Försvaret kommer igång och mejar ner monstren. Spock pustar ut - uppdraget utfört. (Här är jag lite osäker på om Energi borde tillåta en att lägga till en tärning till)
Jag erkänner att jag fick lite inspiration från Mass Effect (som inte kör precis så här, men har ganska cineastisk approach till saker som ändå fungerar) och förstås Lady Blackbird. Jag tänker mig, just nu, att systemet kan vara någon slags variant där man måste hushålla med resurser (Energi) för att klara uppdraget, och kan få tillbaka en del genom att göra saker som riskerar uppdraget eller ens RP. Man kan, t ex, göra slut på ens vapens ammunition vid ett dåligt slag (fummel) i strid. Att spendera Energi vid det ögonblicket skulle vara ett sätt att blockera det.
Medan världen börjar kännas aningen mer sammanhängande så är jag inte helt klar på systemet riktigt än, men det här kanske kan fungera. Någon som har testat liknande som kan ge feedback? Betänk att jag överväger ett erfarenhetssystem (d v s utveckling kan ske) som dock gäller för alla förbättringar, inklusive mods och utrustningsmodifieringar (t ex reservammunition eller tillägg till ens kit).