Nekromanti Ett stridsssystem

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Uppföljning på denna tråd.

När du möter ett monster, slå 1T6. Du får välja en egenskap som ger +1 eller -1 på handlingen.

1-4: Inget speciellt händer.
5-6: Du blir skadad. Slå på tabellen nedan.

När du blir skadad av ett monster, slå 1T6. Du får välja en egenskap som ger +1 eller -1 på handlingen.

1-4: Inget speciellt händer.
5-6: Du blir rädd och flyr.

Är detta ett stridssystem?

---

Nä, seriöst menat. Är det så enkelt att spelmakaren bara kan skriva vad det är för något för att folk ska tycka att det är någonting? För halva systemet ovan tillhör ett skräcksystem. Varför är det inte ett skräcksystem? Rollpersonen blir ju rädd. Varför är det ett stridssystem istället för ett skräck- och stridssystem?

Vi har storytellingsystemet. Vari det ligger storytellingen?

Vi har det realistiska Eon. Vari ligger det realistiska?

Folk har en tendens att leta efter moment i regelsystemet för något som spelmakaren har påstått. Ärligt talat har jag stött på folk som påstått att storytellingsystemet är så bra i sin enkelhet. Man kan kombinera valfritt attribut med valfri skill, för det främjar storytelling. Snacka om att leta efter saker i ett regelsystem för att kunna motivera spelförfattarens påstående om sitt system.

Jag har nyligen läst någon på Fria Ligans forum som påstod att Coriolis skulle ha en fri förflyttningshandling för det är cineastiska regler. D&D4 och Warhammer 3 har gratis förflyttningsmanövrar, är de cineastiska?

/Han som tänkte ta upp förklaringar som är efterkonstruktioner på bristande regler, för det snuddar vid det här
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Han said:
Folk har en tendens att leta efter moment i regelsystemet för något som spelmakaren har påstått.
Ett annat sätt att betrakta samma sak är att regler alltid är kontextberoende, och att det inte är reglerna i sig som nödvändigtvis gör systemet till det slags system det är.

"Slå 1t6, addera X" är ett system, men utan kontext är det inget slags system överhuvudtaget. Ett system blir det när det finns output och input till systemet. När det finns kontext.

Och japp, att man säger "det här systemet är tänkt att användas såhär" är en del av kontexten. Det borde väl du veta? Du har ju gjort exakt samma grej i Matiné; att det lika mycket handlar om tekniker och sätt att tänka kring mekaniken som om mekaniken själv.

I storyteller, till exempel, skrivs i regelböckerna hur det är tänkt att man ska använda systemet. Och hur spelskaparen tänkt sig att detta främjar storytelling.

Jag håller med Storytellersystemet är, om man läser spelskaparens kontext och inte bara regelsystemet, ett system för storytelling. Eftersom det är såpass flexibelt och smidigt att det lätt kan gömmas undan. Eftersom systemet lätt kan ställas åtsidan när det behövs, och inte behöver ta plats från själva berättandet. Det är ett system som, jämfört med säg d20, sitter still och håller käften ganska mycket.



...skulle jag kanske skrivit om jag trott att du läste det jag skriver. Nu spelar det ju inte så stor roll, för det gör du inte.


Skriver du de här trådarna för att du undrar på riktigt? Eller skriver du bara för att kunna slå andra i huvudet med den Enda Rätta Vägen? Kunna skälla ut oss för att vi Har Så Jävla Fel? Fan vet. och jag lär inte få något svar på det heller.
 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
Han said:
Folk har en tendens att leta efter moment i regelsystemet för något som spelmakaren har påstått. Ärligt talat har jag stött på folk som påstått att storytellingsystemet är så bra i sin enkelhet. Man kan kombinera valfritt attribut med valfri skill, för det främjar storytelling. Snacka om att leta efter saker i ett regelsystem för att kunna motivera spelförfattarens påstående om sitt system.
»Titta: Jag tycker att storytellingersystemet främjar storytelling, eftersom valfritt attribut plus valfri färdighet får mig att berätta berättelser.«

Är det verkligen att krystat motivera spelförfattarens påstående? Jag kan inte se det.

Storytellingsystemet sägs, av spelförfattaren, främja storytelling. Gör det det? Det går ju inte att svara på, för det beror ju på mottagaren. Det främjar, kan vi utgå ifrån, storytelling för författaren. Plockar jag upp spelet kanske jag upplever att det främjar storytelling, kanske inte. Om jag upplever det, är det väl inte fel att kolla på vad i systemet som faktiskt främjar storytelling och sedan sälja den idén eller biten till andra.
 

Vimes

Sillkung
Joined
15 Jun 2000
Messages
12,089
Han said:
Är det så enkelt att spelmakaren bara kan skriva vad det är för något för att folk ska tycka att det är någonting? För halva systemet ovan tillhör ett skräcksystem. Varför är det inte ett skräcksystem? Rollpersonen blir ju rädd. Varför är det ett stridssystem istället för ett skräck- och stridssystem?
I grund och botten är det väl faktiskt precis så enkelt. Om författaren hävdar att "Det här är mitt stridssytem", "Så här sköts strid i mitt rollspel", är det ovanstående förstås ett stridssytem.

Vi kan ju konstatera att det är ett regelsystem. Vad detta system sedan används till (vilken konstext det knyts till, och egentligen vad författaren "kallar det") avgör förstås om det är ett stridsystem, skräckssystem, system för sociala konflikter eller whatever.
 

Smrtihara

Warrior
Joined
16 Feb 2010
Messages
384
Han said:
Är det så enkelt att spelmakaren bara kan skriva vad det är för något för att folk ska tycka att det är någonting?
Ibland. Det beror ju på syftet och sammanhanget. Är det meningen att det ska vara ett stridssystem och ska användas som sådan så har man två val. Antingen säger man "jag gillar läget och går med på spelmakarens vision" eller "Det här är ospelbart. Nu ska jag gå och bada bastu.".

Nu ljög jag lite du har en myriad alternativ. Allt från att bada bubbelpool till att förbättra systemet.

Men sure man skulle väl kunna hävda att "detta är ingen pipa". Det är bilden, symbolen av en pipa (stridssystem) och i förlängningen impotent om man ser till en pipas ursprungliga syfte.

Frågan faller väl tillbaks till: kan jag använda det som ett stridssystem? Ja, det kan jag. Problemet löst: det är ett stridssystem för mig.
 

Vitulv

Årets spelledare 2011 och 2013
Joined
23 Dec 2000
Messages
7,060
krank said:
Han said:
Folk har en tendens att leta efter moment i regelsystemet för något som spelmakaren har påstått.
Ett annat sätt att betrakta samma sak är att regler alltid är kontextberoende, och att det inte är reglerna i sig som nödvändigtvis gör systemet till det slags system det är.

"Slå 1t6, addera X" är ett system, men utan kontext är det inget slags system överhuvudtaget. Ett system blir det när det finns output och input till systemet. När det finns kontext.

Och japp, att man säger "det här systemet är tänkt att användas såhär" är en del av kontexten. Det borde väl du veta? Du har ju gjort exakt samma grej i Matiné; att det lika mycket handlar om tekniker och sätt att tänka kring mekaniken som om mekaniken själv.

I storyteller, till exempel, skrivs i regelböckerna hur det är tänkt att man ska använda systemet. Och hur spelskaparen tänkt sig att detta främjar storytelling.

Jag håller med Storytellersystemet är, om man läser spelskaparens kontext och inte bara regelsystemet, ett system för storytelling. Eftersom det är såpass flexibelt och smidigt att det lätt kan gömmas undan. Eftersom systemet lätt kan ställas åtsidan när det behövs, och inte behöver ta plats från själva berättandet. Det är ett system som, jämfört med säg d20, sitter still och håller käften ganska mycket.



...skulle jag kanske skrivit om jag trott att du läste det jag skriver. Nu spelar det ju inte så stor roll, för det gör du inte.


Skriver du de här trådarna för att du undrar på riktigt? Eller skriver du bara för att kunna slå andra i huvudet med den Enda Rätta Vägen? Kunna skälla ut oss för att vi Har Så Jävla Fel? Fan vet. och jag lär inte få något svar på det heller.
Precis som du så tycker jag att kontexten är allt. Utan kontext är ett spel bara en matematisk process. I ärlighetens namn är det samma sak med ett dataspel; det är bara en (jävla) massa siffror och bokstäver innan det hela sätts i en kontext och blir en shooter, ett rpg eller ett strategispel.
Använder jag Yatzy som grundmekanik, men försätter tärningsslagen i ett rollspelssammanhang så är det ett (låt oss säga) stridssystem. En triss är ett hugg, och en kåk är en parering.

Jag börjar också undra vad poängen med trådarna är.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Precis som du så tycker jag att kontexten är allt. Utan kontext är ett spel bara en matematisk process. I ärlighetens namn är det samma sak med ett dataspel; det är bara en (jävla) massa siffror och bokstäver innan det hela sätts i en kontext och blir en shooter, ett rpg eller ett strategispel.
Sant. Det jag vill peka på är att förväntningarna är en sak som tillhör systemet. Skillnaden mellan denna och förra tråden är också att skräck är både en situation som kan bli simulerad. Hade jag skrivit "Är detta ett stridssystem till swashbuckling" hade det nog låtit annorlunda här.

Nåväl, vad gäller förväntningar så brukar spelledaren presentera rollspel genom att bygga upp förväntningar. "Jag vill spela Star Wars innan klonkrigen".

I regelböcker bygger man upp förväntningar via rubriker. Om rubriken säger "Gifter" så kommer läsaren att tolka texten under rubriken utifrån sin förväntning om vad den kommer att handla om.

Det går att bygga upp förväntningar om rollspel innan de släpps, baserat på tidigare framgångar. Exempel här är Järnringen med Coriolis.

Baksidestext skapar förväntningar.

Prat om ett visst rollspel skapar förväntningar.

Om systemet påminner om ett annat system så skapar det förväntningar. Folk tror exempelvis att man ska spela Matiné som DoD.

Omslag och bilder inuti boken skapar förväntningar.

---

Förväntningarna formar spelupplevelsen.

/Han som undrar om han drog någon punkt för långt och som vill börja diskutera om hur man som författare skapar tankesätt hos sina läsare
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
men storytelling ÄR ju bra i sin enkelhet. Att komba 2 attribut som passar för en handling är väl helt genialt eller vad är det du menar?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Niklas73 said:
men storytelling ÄR ju bra i sin enkelhet. Att komba 2 attribut som passar för en handling är väl helt genialt eller vad är det du menar?
Vad är storytelling?

/Han som fick skriva om det här inlägget tre gånger
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Ja du, bra fråga. jag trodde i alla fall att det handlade om ett sätt där story går fröst och regler därefter och då tycker jag att det är bra med den typen av regler. Men jag känner mig rätt chanslös att gå in den diskussionen med dig av tidigare kända skäl.
 

Laowai

Hero
Joined
29 Sep 2009
Messages
1,164
Location
Stockholm
Har visserligen bara spelat WoD, men för mig är iallafall storytelling just det niklas säger. Att berättelsen är i första rummet och regelsystemet får fint följa därefter. Man rullar tärningar och ser om man lyckas mycket eller lite, och sedan är det upp till berättaren att tolka slaget. Och at man kan kombinera så fritt känns som att det ger betydligt mycket större frihet för denna tolkning än säg "slå mot färdighet x".
Sen är väl det rätt barnsligt av mig, men min första spontana tanke var "din mamma är storytelling."
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Och inte allt för sällan är diskussionerna nere på den nivån så no sweat :gremwink:
 
Top