Nekromanti Ett stridssystem

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,592
Location
Helsingborg
Ett stridssystem: stridsrundan

Man har alltid 1T6 att slå, oavsett rasens bonus och extratärningar. Så alvtrollet får exempelvis slå Skada med 3T6 och Tålighet med 1T6+6.

Striden har rundor som är indelade i följande faser:
  1. Slå Snabbhet. Eventuellt påverkar trick detta. Den som har högst börjar.
  2. Den med högst resultat (kallat »initiativ«) får agera.
  3. Slå Skicklighet för anfallaren och försvarare. Eventuellt påverkar manövrar eller trick detta.
  4. Slå Skada, om anfallaren vann Skicklighetsslaget. Försvararen slår Tålighet. Eventuellt påverkar manövrar eller trick detta.
  5. Räkna ut differensen mellan Skada och Tålighet, om Skadan övervinner Tåligheten. Dra av detta från Omtöckning.
  6. Dra av fem från anfallarens Snabbhet. Eventuellt påverkar manövrar detta.
  7. Börja om från punkt 2 om någon fortfarande har positivt initiativ, annars börja om från punkt 1.
Omtöckning är ett värde som ännu inte är fastställt hur stort det ska vara. Jag funderar på antingen 10 eller 25. När den når noll är kombattanten tagen ur strid.

/Han som ska klura lite på exempel på bonus, trick och manövrar men som kan säga det ska tillkomma fler attribut för att klara av sociala konflikter
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,592
Location
Helsingborg
Ett stridssystem: manövrar

När spelaren väljer delar av en ras till sin rollperson får den en manöver från det valet. En manöver får blir vald flera gånger. Dessa är indelade i tre grupper, där respektive grupp har sina restriktioner över hur många gånger de kan användas.
×Bonus ger en positiv modifikation på något attribut och är alltid påkopplad.
×Teknik är en attack eller försvar av något slag och måste bli deklarerad i samband med Skicklighetsslaget. Högst ett trick får bli använd i ett Skicklighetslag.
×Trick manipulerar tärningarna på något sätt. Varje trick får användas högst en gång per runda men när som helst.

Generella manövrar
Notera att fjärdedelsmänniskan får välja förmågor bland alla raser som rollpersonen består av.

Förbättring
Bonusen ger +2 till valfritt attribut.

Krafigt utfall
Anfallsteknik där anfallaren ignorerar sin Skada och istället slår 2T6. Spelaren får slå om detta hur många gånger som helst men måste lägga till en extra tärning vid varje omslag. Spelaren får välja att stanna när som helst men måste stanna om några tärningar visar samma resultat. I det senare faller räknas dessutom Skadeslaget som noll.

Koncentrering
Trick där spelaren får slå om alla tärningar i ett slag men där varje visad etta tar bort den högsta tärningen och dubblar sitt eget värde.

Avvaktning
Trick där spelaren kan ta bort högst en tärning från vilket slag som helst för att spara till vilket annat slag som helst senare i rundan. Tärningarna går förlorade om de inte blivit användna innan initiativslaget.

Alvmanövrar
Manipulering
Anfallsmanöver där spelaren kan låsa en av motståndarens tärningar i Tålighet. Om den låsta tärningen exempelvis visar 2 sätter motståndaren undan den tärningen och räknar den som bonus istället. Om alla tärningar redan är låsta får spelaren istället +1T6 på Skada. De låsta tärningarna blir fria nästa runda.

Alvdans
Anfallsmanöver där alven får ta bort en tärning från Skicklighet som den får använda i vilket slag som helst senare i rundan. Tärningarna går förlorade vid nästa initiativslag.

Ripost
Försvarsmanöver som träder i kraft om försvararens Skicklighetsslag är högre än anfallarens. Spelaren får öka sitt initiativ med differensen.

Kvickhet
Trick där spelaren får slå om alla Snabbhetstärningar utom en. Alla tärningar som visar under den sparade tärningen blir bortplockade men alla tärningar som visar över tärningen lägger till en extra Snabbhetstärning. Den sparade tärningen adderas till de omslagna och de nya tärningarna.

Trollmanövrar
Regenerering
Ger +3 på Tålighet.

Kraftanssträngning
Trick där spelaren får använda trollets Styrka vid ett Skicklighetsslag.

Trollstyrka
Anfallsteknik som öppnar upp alla Skadetärningar. För varje Skadetärning som visar en sexa får personen slå ytterligare en Skadetärning. Detta sker tills inga sexor längre finns bland skadorna.

Människomanövrar
Anpassningsbar
Manöver som tillåter spelaren att få välja vilket annan manöver från vilken ras som helst.

Kombination
Teknik som tillåter spelaren kombinera två tekniker som rollpersonen besitter i ett Skicklighetsslag.

/Han som tänkte fortsätta med alvtrollexemplet och plocka manövrar men det hade blivit så mycket text
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Fast det där blandrassystemet tycker jag är bäst med hela systemet. Coolt.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,592
Location
Helsingborg
Ett stridssystem: lite designidéer

Vapenmanövrar, ska man ens ha med det? Det känns som om det blir för mycket att läsa. Sedan tycker jag det är lite töntigt att balansera vapen mellan varandra.

Siffrorna är helt tagna ur luften. Jag har inte suttit och simulerat strider. Det enda jag siktade på var att man inte skulle rulla fler än fem tärningar åt gången. Omslag undanräknat.

Förbättring går till på följande sätt: Efter 1-3 spelmöten får rollpersonen en ny manöver. Spelledaren bestämmer hur snabbt rollpersonerna ska förbättras. Jag har snackat om D&D4:s sifferförändring är helt meningslös då monstrena ändå ökar i värde. Här får spelarna själva välja: öka i värde (plocka Förbättrings-bonusen) eller få en ny manöver.

Jag har ännu inte bestämt mig om jag ska ha tre mallar för olika tuffa motståndare eller om spelledaren ska kunna göra egna motståndare. Det känns som för mycket för en ensam spelledare att tänka taktiskt mot flera olika spelare. Vi vet ju hur lätt det är för D&D4-spelledaren... :gremwhistle:

När jag tänkte mig rasernas manövrar så ville jag hitta någonting som utmärker rasen. Människorna beblandar sig gärna med allt och deras manövrar och framförallt deras specialförmåga gör att man gärna vill ha en del människa i sig. Trollen ska inte ha så stor spridning i andra raser och därför skapade jag förmågor som endast var bra för heltroll. Exempelvis vill man nog bara öppna tärningar på Styrka om man har mycket i Styrka. De enda som kan få tärningar är just trollen och människorna. Alverna ska vara trixiga och påverka resultaten. De generella manövrarna ville jag designa som ett riskttagande. Andra raser jag tänkte mig var dvärgar som ska kunna påverka sina fränders resultat och vättar som ska utnyttja mörkret och vara allmänt luriga. Genom manövrar kan man programmera in beteenden hos spelarna.

Jag hade tänkt att slänga in tre attribut till som handlar om social konflikt: Kvicktänkthet (motsvarighet till Snabbhet), Status (Skada) och Självförtroende (Tålighet). Skicklighet används dock till båda typerna av konflikter och de skulle fungera på samma sätt. En alv skulle exempelvis ha +1T6 Status och +2 Självförtroende.

Det här är det enda som hade behövts till ett rollspelssystem. "Men hur smyger man då?". Eventuellt kan man som spelledare utnyttja någon av Rainer Kizias tiokampsspel (pdf, 113 kb) eller helt enkelt köra Old school style.

/Han som hade Chronopia i sitt huvud när han designade raserna
 

morkbollen_UBBT

Warrior
Joined
12 Mar 2005
Messages
263
Location
Stockholm
Re: Ett stridssystem: lite designidéer

Lite trött, råkade ta bort istället för att ändra mitt inlägg, men det gör inte så mycket.

Jag tycker dina manövrar fixade mycket. Tror att det finns många roliga kombinationer man kan göra. Det enda generella jag tänker på är hur stor variation det blir? T.ex. säg att man möter en fiende(samma som spelarkaraktärerna eller monster?) flera gånger kommer man att använda samma manövrar som funkade förra striden?

Tänker du att fienderna kommer använda sig av samma regler som spelarna? Alltså byggda på samma sätt eller ha egna manövrar och sätt att funka? Löser en stor del av balanserande att skippa det, men det har ju sina egna problem.

Jag gillar raserna, mitt tidigare förslag att ha med yrken var mest ett alternativ.
 
Top