Nekromanti Ett system som ÄGER

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,787
Location
Helsingborg
Tja, de som har varit aktiva här på forumet vet antagligen att jag har spökat runt här på forumet i många år, ibland lagt in ett inlägg som fått bra kritik, men aldrig egentligen producerat något konkret.

Nu är det dags att ändra på det. Mina anteckningar, lappar, mentala koncept och regelfunderingar har grott färdigt och det är dags att skörda frukterna (alltså skriva ihop allt). Resultatet kommer att bli ÄGER, alltså ”Ännu ett GEneriskt Rollspelssystem”. Det är som sagt inte färdigt ännu (förutom i min skalle) så det slutgiltiga ÄGER PDFet (eller doc eller vad jag nu kommer att använda) kommer inte att dimpa ner på ännu ett tag.

För att illustrera ÄGERs kapacitet har jag också tänkt att skapa tre små rollspel.
Dessa rollspel är inte färdiga (långt ifrån) och är endast i konceptstadiet, så detta kan ändras.

De tre små rollspels koncepten är (för tillfället i alla fall):
Magiakademin, Partisanerna från Dystopia samt ytterligare ett spel som jag inte har bestämt vad det ska handla om. Meningen är dock att detta tredje spel ska komplimentera Magiakademin och Partisanerna från Dystopia och visa ännu en aspekt av ÄGERs rollspelssystem.

I följande trådar som kommer jag att presentera dels ÄGERs manifest, och dels de grundläggande koncepten för Magiakademin samt Partisaner från Dystopia. Kom gärna med förslag och annat.
I senare inlägg vid en annan tidpunkt när jag har presenterat reglerna för ÄGER kommer jag att lägga upp trådar på de delarna av Magiakademin samt Partisaner från Dystopia där jag gärna vill ha hjälp av folket här på rollspel.nu. Om jag inte har kommit på ett trejde koncept till dess ber jag nog också om hjälp med det.
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,787
Location
Helsingborg
ÄGERs Manifest

Problemet med generiska rollspelssystem har ofta varit att de har varit anti-intuitiva och omständliga och fulla med regler som oftast endast agerar som dödvikt och drar ner på spelhastigheten. Även då är spelandet ofta tråkigt för att regelsystemet inte är anpassat till den stämningen som råder i spelvärlden, för att reglerna är för generiska. Därför har i många fall ett generiskt rollspelssystem inte varit ett realistiskt alternativ när en grupp ska sätta sig ner och dra igång med ett äventyr i en ny värld. Om systemet används i alla fall läggs det ändå till en rad ”houserules”, där det ofta gnisslar i fogarna på grund av att system inte är byggt för att byggas på.

ÄGER är ett försök att ändra på allt detta. ÄGER ska vara snabbt, med ett minimum av dödvikt och endast essentiella regler. I och med detta är ÄGER egentligen inte ett rollspelssystem utan ett system för att skapa rollspelssystem där dramatiken är den centrala delen, och regler är endast tillgängliga för att ge dramatiken form.
Därför är ÄGER högst modulärt. Det har en grundläggande regelmekanik, som kan enkelt modifieras för att ge den rätta stämningen, plus ett antal regler som kan läggas på (men är ändå integrerade) för att simulera speciella situationer så som eldstrid, biljakter eller dogfighting.
Detta för att det är meningen att ÄGER ska kunna fungera för allt ifrån snabb och dödlig action i urban cyberpunk till hjältemodig swashbuckling i Robin Hood stil till regelminimalism för den som gillar t.ex. viktorianskt drama.
ÄGER kommer också ge råd och tips om hur man skriver egna specialregler för de fallen där ÄGER:s egna moduler inte är tillräckligt specifika. Ett exempel är magiregler där ÄGER inte kommer att innehålla några specifika magiregler, men dock ett kapitel som beskriver hur man skapar t.ex. magiregler till sin rollspelsvärld (då varje försök att skapa regler för magi är dömt att misslyckas då magi är, om det görs rätt, integrerat i det specifika rollspelets konceptvärld). Allt för att lägga vikten på att ha regler endast där de egentligen betyder något, och ju mer ett moment betyder något för rollspelsvärlden destå mer specifika och stämningsfulla ska reglerna vara för just det momentet.
Till exempel kan låsdyrkning (ett klassiskt moment i många rollspel) lösas med ÄGERs egna grundregler, men om låsdyrkning är ett centralt tema i rollspelsvärlden är det möjligt att skapa speciella regler för just detta.

I slutändan ska ÄGER ska vara ett system där vem som helst som har någonsin spelat med ÄGER ska kunna sätta sig ner, läsa maximalt ett par sidor som beskriver på vilket sätt rollspelsvärlden använder ÄGER, inklusive eventuella regler för specialsituationer, och sedan kunna sätta igång med ett äventyr i den aktuella rollspelsvärlden utan att det finns några oklarheter när det gäller regler. Utöver detta ska det endast finnas saker så som utrustningslistor (om sådana existerar) och information om just denna rollspelsvärld. Detta betyder att en rollspelsvärld som använder ÄGER kan beskriva all nödvändig information på endast en sida om det är till exempel ett konventsäventyr, och ändå få en unik upplevelse (även regelmässigt), utan att detta på något sätt hindrar ÄGER från att vara ett regelsystem för även de mest utsmyckade av världar.
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,787
Location
Helsingborg
Magiakademin

Tänk dig Harry Potter och Hogwarts. Sen tänk dig att Harry potter har blivit korsad med Rincewind från Discworld och Hogwarts har blivit korsat med The unseen university.
Tänk dig sen att slutprodukten av detta har blivit befolkat med en art med svag självbehärskning och en minst sagt udda världssyn. Detta är Magiakademin, en helt klart dysfunktionell (fast fungerande) magiakademi för blivande magiassistenter, inte vilka magiassistenter som helst, utan en väldigt speciell typ av magiassistenter.

I Magiakademins värld är inte forskning i magi helt ofarligt, långt därifrån faktiskt, det är rent livsfarligt och innan magiakademin bildades var medelåldern på en forskande trollkarl ungefär en månad efter att första experimentet hade inletts.
Trollkarlen Mossy Sabeaus forskning ändrade dock på allt detta.
Sabeau spenderade över tio år på att forska om skor. På grund av detta var han, förutsägbart nog, ett skämt inom trollkarlsvärlden, blott nämnandet av hans namn kunde väcka skrattsalvor även i de mest olämpliga situationer. Det spekuleras till exempel att Magna Bomposia katastrofen var ett resultat av att en trollkarl refererat till Mossy Sabeau under ett högst explosivt skede av ett magiexperiment i detta centrum för magikunskap, vilket resulterade i att Magna Bomposia förvandlades till en fyra kilometer vid krater där allt utplånades, förutom just trollkarlarnas skor.
Varför just skor frågar säker läsaren? Jo, Mossy Sabeau hade upptäckt en speciell kvalitet hos skor. Oavsett hur kraftig eller stor en magisk explosion är som utplånar en trollkarl, återstår alltid hans rykande skor. Mossy Sabeau utforskade helt enkelt vad i Skornas Skoighet som gjorde att de hade dessa egenskaper.
Efter en rad misslyckade experiment (med till exempel skoformade skyddsdräkter, något som inte blev särskilt lyckat) uppfann Mossy Sabeau en trollformel som gjorde användaren i det närmaste omöjlig att ta kol på. Magins sidoeffekter kunde visserligen fortfarande orsaka alla möjliga underligheter med magikerns kropp, men hans sinne och liv gick inte släcka.
Hur funkade dock denna trollformel? I klassisk Mossy Sabeau stil övertygade trollformeln universum den besvärjde faktiskt var en sko. Denna trollformel ställde dock några mycket speciella förutsättningar på den som skulle bli besvärjd. Det enklare av kraven är att den besvärjde får aldrig bära skor. Skor bär helt enkelt inte skor. Om bäraren någonsin satte på sig skor bröts trollformeln.
Det andra av kraven var bra mycket mer begränsande. I magiakademins värld gäller nämligen konceptet Universal Balans, framför allt för komplicerad magi. Allting måste ha sin motvikt. Om formeln ska göra något väldigt kreativt och nyskapande måste någonting i formel vara väldigt gammalmodigt och traditionellt. Om formeln ska ta liv måste den på något sätt ge liv (vanligen genom att ge liv till en eldboll, blixt eller liknande). I det här fallet för att bli i det närmaste osårbar fick den besvärjde fick inte ha någon vidare självbevarelsedrift. Människor är generellt sett väldigt begåvade med självbevarelsedrift, även trollkarlar, så de var inte i vanliga fall mottagliga för formeln.
En rad varelser provades för att se om de var lämpliga. Gobliner var för onda, Pysslingar för tankspridda, Heffaklumpar för icke-existerande och Älvor för älviga. Valet föll till sist på [anm: Sätt in ett bra namn här, har inte själv kommit på något. Risings Pookor skulle väl vara trevligt men kanske lite för rollspel.nu centrerat].
[Sätt in namn] är i mycket som gobliner. De tänker väldigt mycket som gobliner, till exempel är stor alltid bättre än litet och fler är alltid bättre än färre. De saknar, precis som gobliner, ett sinne för konsekvenser då en [sätt in namn]s sinne för accepterbara kostnader och vad som är viktigt och vad som inte är det skiljer sig i mycket från de mänskliga motsvarigheterna. De saknar, likt goblinerna, mycket av den självbehärskning som hindrar människor från att agera på de impulser som vi får var dag. De är dock, till skillnad från goblinerna, inte medvetet ondsinta eller sadistiska.
Lärarna vid Magiakademin är dock människor, att frivilligt vistas i en miljö där ett hundratal varelser utan större sinne för konsekvenser och säkerhet lär sig den mycket farliga magikonsten uppfyller formelns krav för avsaknad av självbevarelsedrift.
Magiakademin var grundad.

Vid akademin lär sig rumpnissar att bli bra magiassistenter, och utföra alla de farliga bitarna av magisk forskning. Trollkarlen själv befinner sig i ett skyddsrum en bra bit bort ifrån epicentrum. De lär sig besvärjelsekonst, alkemi, svart magi, drömtydning och fjärrskådning, magins flora och fauna samt mycket annat, ofta med katastrofala resultat. Det är inte ovanligt att lärarna vid magiakademin tvingas rädda någon stackars [sätt in namn] som råkat förvandla sig själv (eller någon annan) till en växt, groda, ett får eller ett geléhallon, och det är bara ett exempel!
Och som om inte detta var nog, vid terminens slut kommer den fruktade tentamen som alla [sätt in namn, plural] måste klara (mer eller mindre gallant)!
Detta är magiakademin!


<font size="+2">Varför magiakademin?</font size>

Jag kan erkänna det redan nu. Magiakademin är inspirerad, åtminstone till viss del, av TheGoblin:s Goblinakademin. Dock vill jag undvika Goblins i och med att jag inte vill ta med alla de ANDRA föreställningar som folk har runt goblins. [sätt in namn] är inte korkade, de är bara annorlunda. De är inte fula, de är inte onda, de är inte drabbade av diverse manier mer än andra (även om deras låga självkontroll ofta gör att de har svårt att kontrollera sig). Jag vill undvika saker som ”Så i tornen finns det typ vakter som skjuter PÅ ALLA. Höh höh höh” och mer inrikta mig på Discworlds variant av humor. Dysfunktionell men ändå fungerande, Wacky men inte idiotisk.
Ett helt enkelt lättsamt äventyr i en skolmiljö som får Harry Potter att verka som rena rama sinnebilden av normalitet, komplett med regler som inspirerar vilt och galet beteende och en hel palett av trollformler som härstammar från de mest udda och galna skrymslen av hjärnan (detta vid sidan om mer vanliga standardbesvärjelser)
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,787
Location
Helsingborg
Partisaner från Dystopia

Det skulle kunna kallas helvetet, för denna plats är kanske en av de platser i universum som är mest ogästvänliga för mänskligt liv, där det ändå finns mänskligt liv.
Ett lager av askmoln täcker planetens yta i ett evigt böljande sepiafärgat täcke. Marken är giftig och endast med mycket möda kan man tvinga ur jorden ett ynkligt levebröd. Den tryckande hettan ligger i närheten av det en människa kan klara av, luften är fylld med giftiga spårämnen och tungmetaller som kan döda en människa på bara ett par timmar.
Detta är Dystopia.
Men det går att leva här. Ur vattnet och jorden går det att utvinna järn, aluminium, diverse typer av oljor (bensin, kerosin osv) och en mängd andra material. Med teknologi och energi kan jorden renas något, så att det går att odla. Med energi och teknologi kan luften renas, så att den går att andas i Dystopias inneslutna stadskomplex utan att behöva använda klumpiga skyddsmasker, till skillnad från alla andra platser på planetens yta. Trots det är livet kort, hårt och plågsamt.
På Dystopia finns också Uranet, folkets plåga. Uranet är kanske det huvudsakliga giftet i luften, i marken och i vattnet.
Uranet är också orsaken varför Konsortiet är här, för Konsortiets törst på denna metall är outsläcklig. Hårdraffinerat uran driver nästan militära skepp i galaxen, och är en av de få metaller som inte kan insamlas i tillräcklig mängd från de många asteroidbälten där Konsortiet driver huvuddelen av sina gruvoperationer.
Konsortiet är orsaken, på alla sätt, att folket på Dystopia lever i misär. Konsortiets gruvor i asteroidbältena pressar priserna så att planetär gruvdrift, av allting förutom uran som Konsortiet har ett totalt monopol på, inte är lönsam. Konsortiets patruller terroriserar befolkningen dagligen i ett försök att knäcka deras vilja. Konsortiets slavdrivare tvingar dagligen folk att sätta liv och hälsa på spel i företagets urangruvor. Konsortiet håller planeten i en blockad för att förhindra att någon annan upptäcker Dystopia, deras smutsiga hemlighet.
Slutligen så använder Konsortiet Dystopia som en dumpningsplats för uttjänt kärnbränsle, som helt enkelt dumpas från omloppsbana in i Dystopias atmosfär, där de som brinnande stjärnor förpestar luften och marken med än mer dödliga gifter.
Men det finns motståndskämpar. De som trotsar Konsortiet, trots risken att lida den mest plågsamma av dödar, att bli utkastad i världen utanför utan skyddsmask för att långsamt förgiftas och kvävas av Dystopias förpestade atmosfär. Bland öknens dyner och askslätter, bland städernas labyrintiska nät av gator, tunnlar och kloaker, bland gruvornas gångar, salar och katakomber, överallt för de dagligen en kamp för att slå tillbaka mot övermakten och befria Dystopia från Konsortiets terror. Du är en av dem.


<font size="+2"> Varför Partisaner från Dystopia?</font size>

Jag vill demonstrera att ÄGER kan hantera hårdaction utan att bli omständligt. Det är ett spel för att demonstrera ÄGERs eldstridssystem (som åtminstone i mina egna tankar är rent ut sagt genialiskt) som är ett av de få systemen (enligt mig) som kan hantera stora eldstrider, utan spelplan, utan att bli onödigt komplicerat, utan att göra orealistiska uppdelningar i små dueller, allt detta med endast ett fåtal snabba regler. Jag vill även demonstrera Jaktsystemet (som kan om man vill användas för allting ifrån biljakter till luftstrider till andra dramatiska händelser med just ”jagad” som centralt moment) samt spelets metod för fordon.
Partisaner från Dystopia kommer också att demonstrera ett par regler och dramatiska konventioner som kan användas för att motverka prylfetischism, vilket är ett fenomen som har plågat inte bara Neotech men nästan alla andra ”nära framtid” spel, men också för att simulera situationen för alla grupper som är på fel sida av lagen (vare sig om man är fransk motståndsrörelse eller kriminella).

Partisaner från Dystopia är också ett utlopp för mitt behov av att göra ett spel med en total överdos av post-apokalyps/nära-framtid action med en blandning av Mad Max, Chronicles of Riddick, Jin-Roh, Warhammer 40k, Star Gate, Cyberpunk och Alien vs Predator (seriertidningarna, inte filmen). Och eftersom jag just nu läser egyptologi så kan jag inte motstå att lägga ett lager av fornegyptisk mysticism, kulturprägel och världsbild över det hela (något som inte framkommer i just denna introduktionstexten men kommer att arbetas in i den slutliga versionen), mycket för att mildra tendenser av smärtsam övercoolhet. Tendenserna från Stargate att endast ta med visuella men inte spirituella element kommer jag dock att försöka undvika så gott som jag kan.
 
Top