Sådärja, nu har jag åtminstone ett projektnamn, ett skelett till både regler och kampanj, och i huvudet finns åtminstone bilder till spelvärlden.
Vad gör då det här inlägget för nytta? Jo, här presenterar jag skelettet till regelsystemet, och hoppas på någon slags input. Ni ska veta att jag inte är ute efter någon som helst originalitet, och att jag är väldigt osäker på om jag vill ha det så här, men nu kör vi:
Jag ber om ursäkt för det ostrukturerade upplägget, klockan är halv tre och jag skrev det liggandes i min säng:
1. Grundegenskaper (GE)
Det finns sex stycken grundegenskaper:
Styrka
Smidighet
Fysik
Magi
Intelligens
Karisma
Alla grundegenskaper har ett värde mellan 1-8. Det är inte omöjligt att detta bara är intressant för rollpersoner, och att de inte finns med hos monster och SLP.
2. Förmågor (F). Det finns ett stort antal olika förmågor, och det ska vara en barnlek att göra nya. De ska gärna vara ganska breda, typ:
(SMI) Flinka fingrar - Används för att öppna lås och stjäla saker och allt annat som kräver flinka fingrar.
(KAR) Folkets man - Används för att kommunicera med stora grupper och anpassa sig till sin omgivning.
De har också ett värde mellan 1-8. Här innefattas också anfallstekniker och magi, men jag återkommer till det senare.
3. Att göra saker
När man gör saker gäller det att komma över en svårighetsgrad (SG) med GE+F+1T8. Man kan även spendera hjältepoäng (HP) för att få slå en T8a till, jag återkommer till HP lite senare.
4. Skador. Alla har HP, som är FYS+en till GE som jag inte bestämt ännu gånger två, alltså ett värde mellan 4-32 HP. Monster eller extrema personer kan förstås ha mer. Hur mycket vapen och magier gör i skada har jag inte riktigt bestämt ännu, men 1-2 för småvarelser och kanske 5 för kompetenta personer som RP och jämlika motståndare.
5. Strid
Tanken är att varje person ska ha ett antal välbeskrivna anfallsteknikerm, som fungerar ungefär som Förmågor. Tanken är att olika anfallstekniker ska fungera olika väl mot olika motståndare. Rustningar (har RV) påverkar också SG för attacken istället för att minska skadan.
Tanken är att en utpräglad krigare kanske har ett gäng olika attacker och därmed kan anpassa sig mer än t.ex. en tjuv som också behövt skaffa andra förmågor. Det gör att tjuven fortfarande kan vara en formidabel motståndare, men att en riktig krigare är mer flexibel.
Det är inte heller omöjligt att det finns anfallstekniker som attackerar flera motståndare på en gång, för att t.ex. kunna hugga ner 4-5 ynkliga motståndare med ett enda hugg.
6 Magi:
Även magi ska fungera som Förmågor och vara ganska breda, typ:
(MAG) Åskans herre - Tillåter magikern att manipulera åskvädrets krafter, allt från åskans oljud till livsfarliga blixstormar. Här är det effekten som påverkar SG.
Har inte riktigt funderat på magipoäng ännu. Ska det finnas traditionella magipoäng, eller ska det vara svårt att lyckas med magier? Finns det någon annan lösning?
7 Att bli bättre:
Man får efter lämplig tidsperiod ett antal hjältepoäng (HP) att köpa högre FV eller GEV för. Man kan också spara HP till senare för att öka chansen att lyckas med ett Förmågoslag/attack/magi.
Vad tror ni om detta? Framförallt skulle jag gärna vilja ha lite idéer kring hur just anfallsteknikerna skulle kunna fungera lite mer exakt.
Jag återkommer med spelvärlden lite senare, den är lite för trist just nu, nämligen.
Vad gör då det här inlägget för nytta? Jo, här presenterar jag skelettet till regelsystemet, och hoppas på någon slags input. Ni ska veta att jag inte är ute efter någon som helst originalitet, och att jag är väldigt osäker på om jag vill ha det så här, men nu kör vi:
Jag ber om ursäkt för det ostrukturerade upplägget, klockan är halv tre och jag skrev det liggandes i min säng:
1. Grundegenskaper (GE)
Det finns sex stycken grundegenskaper:
Styrka
Smidighet
Fysik
Magi
Intelligens
Karisma
Alla grundegenskaper har ett värde mellan 1-8. Det är inte omöjligt att detta bara är intressant för rollpersoner, och att de inte finns med hos monster och SLP.
2. Förmågor (F). Det finns ett stort antal olika förmågor, och det ska vara en barnlek att göra nya. De ska gärna vara ganska breda, typ:
(SMI) Flinka fingrar - Används för att öppna lås och stjäla saker och allt annat som kräver flinka fingrar.
(KAR) Folkets man - Används för att kommunicera med stora grupper och anpassa sig till sin omgivning.
De har också ett värde mellan 1-8. Här innefattas också anfallstekniker och magi, men jag återkommer till det senare.
3. Att göra saker
När man gör saker gäller det att komma över en svårighetsgrad (SG) med GE+F+1T8. Man kan även spendera hjältepoäng (HP) för att få slå en T8a till, jag återkommer till HP lite senare.
4. Skador. Alla har HP, som är FYS+en till GE som jag inte bestämt ännu gånger två, alltså ett värde mellan 4-32 HP. Monster eller extrema personer kan förstås ha mer. Hur mycket vapen och magier gör i skada har jag inte riktigt bestämt ännu, men 1-2 för småvarelser och kanske 5 för kompetenta personer som RP och jämlika motståndare.
5. Strid
Tanken är att varje person ska ha ett antal välbeskrivna anfallsteknikerm, som fungerar ungefär som Förmågor. Tanken är att olika anfallstekniker ska fungera olika väl mot olika motståndare. Rustningar (har RV) påverkar också SG för attacken istället för att minska skadan.
Tanken är att en utpräglad krigare kanske har ett gäng olika attacker och därmed kan anpassa sig mer än t.ex. en tjuv som också behövt skaffa andra förmågor. Det gör att tjuven fortfarande kan vara en formidabel motståndare, men att en riktig krigare är mer flexibel.
Det är inte heller omöjligt att det finns anfallstekniker som attackerar flera motståndare på en gång, för att t.ex. kunna hugga ner 4-5 ynkliga motståndare med ett enda hugg.
6 Magi:
Även magi ska fungera som Förmågor och vara ganska breda, typ:
(MAG) Åskans herre - Tillåter magikern att manipulera åskvädrets krafter, allt från åskans oljud till livsfarliga blixstormar. Här är det effekten som påverkar SG.
Har inte riktigt funderat på magipoäng ännu. Ska det finnas traditionella magipoäng, eller ska det vara svårt att lyckas med magier? Finns det någon annan lösning?
7 Att bli bättre:
Man får efter lämplig tidsperiod ett antal hjältepoäng (HP) att köpa högre FV eller GEV för. Man kan också spara HP till senare för att öka chansen att lyckas med ett Förmågoslag/attack/magi.
Vad tror ni om detta? Framförallt skulle jag gärna vilja ha lite idéer kring hur just anfallsteknikerna skulle kunna fungera lite mer exakt.
Jag återkommer med spelvärlden lite senare, den är lite för trist just nu, nämligen.