Nekromanti Eufrate (mitt projekt har ett namn!)

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Sådärja, nu har jag åtminstone ett projektnamn, ett skelett till både regler och kampanj, och i huvudet finns åtminstone bilder till spelvärlden.

Vad gör då det här inlägget för nytta? Jo, här presenterar jag skelettet till regelsystemet, och hoppas på någon slags input. Ni ska veta att jag inte är ute efter någon som helst originalitet, och att jag är väldigt osäker på om jag vill ha det så här, men nu kör vi:

Jag ber om ursäkt för det ostrukturerade upplägget, klockan är halv tre och jag skrev det liggandes i min säng:

1. Grundegenskaper (GE)
Det finns sex stycken grundegenskaper:

Styrka
Smidighet
Fysik
Magi
Intelligens
Karisma

Alla grundegenskaper har ett värde mellan 1-8. Det är inte omöjligt att detta bara är intressant för rollpersoner, och att de inte finns med hos monster och SLP.


2. Förmågor (F). Det finns ett stort antal olika förmågor, och det ska vara en barnlek att göra nya. De ska gärna vara ganska breda, typ:

(SMI) Flinka fingrar - Används för att öppna lås och stjäla saker och allt annat som kräver flinka fingrar.

(KAR) Folkets man - Används för att kommunicera med stora grupper och anpassa sig till sin omgivning.

De har också ett värde mellan 1-8. Här innefattas också anfallstekniker och magi, men jag återkommer till det senare.


3. Att göra saker

När man gör saker gäller det att komma över en svårighetsgrad (SG) med GE+F+1T8. Man kan även spendera hjältepoäng (HP) för att få slå en T8a till, jag återkommer till HP lite senare.


4. Skador. Alla har HP, som är FYS+en till GE som jag inte bestämt ännu gånger två, alltså ett värde mellan 4-32 HP. Monster eller extrema personer kan förstås ha mer. Hur mycket vapen och magier gör i skada har jag inte riktigt bestämt ännu, men 1-2 för småvarelser och kanske 5 för kompetenta personer som RP och jämlika motståndare.


5. Strid

Tanken är att varje person ska ha ett antal välbeskrivna anfallsteknikerm, som fungerar ungefär som Förmågor. Tanken är att olika anfallstekniker ska fungera olika väl mot olika motståndare. Rustningar (har RV) påverkar också SG för attacken istället för att minska skadan.
Tanken är att en utpräglad krigare kanske har ett gäng olika attacker och därmed kan anpassa sig mer än t.ex. en tjuv som också behövt skaffa andra förmågor. Det gör att tjuven fortfarande kan vara en formidabel motståndare, men att en riktig krigare är mer flexibel.
Det är inte heller omöjligt att det finns anfallstekniker som attackerar flera motståndare på en gång, för att t.ex. kunna hugga ner 4-5 ynkliga motståndare med ett enda hugg.

6 Magi:
Även magi ska fungera som Förmågor och vara ganska breda, typ:

(MAG) Åskans herre - Tillåter magikern att manipulera åskvädrets krafter, allt från åskans oljud till livsfarliga blixstormar. Här är det effekten som påverkar SG.

Har inte riktigt funderat på magipoäng ännu. Ska det finnas traditionella magipoäng, eller ska det vara svårt att lyckas med magier? Finns det någon annan lösning?


7 Att bli bättre:
Man får efter lämplig tidsperiod ett antal hjältepoäng (HP) att köpa högre FV eller GEV för. Man kan också spara HP till senare för att öka chansen att lyckas med ett Förmågoslag/attack/magi.


Vad tror ni om detta? Framförallt skulle jag gärna vilja ha lite idéer kring hur just anfallsteknikerna skulle kunna fungera lite mer exakt.


Jag återkommer med spelvärlden lite senare, den är lite för trist just nu, nämligen.
 

Krille

Lord
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Du har två sorters HP, en som hjältar spenderar och en som folk blir av med när de blir skadade. Den andra sortens HP har alldeles för stort spann, IMHO - det är lite småabsurt att det krävs åtta ggr så mycket pistolskott för att ha ihjäl biffot Ahnold som det krävs för att ha ihjäl tönten Micke Fåxx. Personligen är jag inte förtjust i kroppspoängssystem över huvud taget av just den anledningen.

Annars är det väl en rätt hyfsad grund vid första anblicken. Speltesta den och se om den funkar.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,679
Location
Fallen Umber
Jag gillar det. Små skalor (förutom kroppspoänd, då, som Krille kommenterade), enkelt och smidigt, lätt att modifiera. Det känns som om det passar till världen också. Ser bra ut, helt enkelt.


/Dimfrost
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Fler tankar kring anfallstekniker

Det här kanske är litet risigt tänkt, men jag har ingen som helst känsla för spelmässighet, så jag langar fram det i alla fall:

Om man tänker så här, att alla personer tillhör en viss typ av mål, typ:

1. Dussinmotståndare
2. Exceptionella humanoider
3. Legendariska monster

och kanske några till, (en till tre stycken kanske?). Rollpersoner är t.ex alltid en 2a, medan någon typ av dussingoblins eller nåt sånt kanske tillhör kategori 1.

Men i alla fall, så en anfallsteknik ser ut typ så här:

Virvelhugg: Används för att anfalla 4 stycken motståndare av typ 1.

Att använda en teknik mot fel typ av motståndare eller fel antal motståndare ökar svårighetsgraden (SG) med olika mycket.

Skulle detta kunna bli ett roligt stridssystem? De flesta bör ha tre-fem olika anfallstekniker, och vissa kanske ännu fler. Det blir kanske inte så himla strömlinjeformat, men det kanske inte gör så mycket? Jag tycker fortfarande att det verkar ganska enkelt.


Hur jag ska tänka kring kroppspoäng/skadepoäng/tålighetspoäng (tidigare hälsopoäng) och skador är jag inte riktigt klar med ännu, återkommer senare.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Personligen är jag inte förtjust i kroppspoängssystem över huvud taget av just den anledningen.
Det beror väl lite på typen av kroppspoängssystem. I mitt system är en kula i huvudet oftast dödande. Det finns alltid en chans att döda med ett vapen oavsett skadepoäng.

Kroppspoängen är också indelad i tre nivåer samt något jag kallar Smärta post festum och dolda skador men det har inget med kroppspoängen att göra förstås.

Kroppspoäng ska aldrig skena iväg och en kula i skallen eller en kniv i börstet ska alltid kunna döda oavsett system.

(Kan inte låta bli att tänka på Ob diskussionen där jag var involverad i en fight om ett äventyr där ett automatvapen knappt skadade medan en person som fick en mobiltelefon sälngd i huvudet dog)
 

Krille

Lord
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Det beror väl lite på typen av kroppspoängssystem."

Problemet med kroppspoängssystem uppstår i form av att man har en mängd liv som rasar ner mot noll. Det gör att en gaffel i låret är dödande efter en kula i huvudet (förutsatt att man överlever kulan), men aldrig före. Och det tycker jag är rätt förb..andslåda skevt.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Får du nån gång för dig att testa Starchallenge så kommer dina önskningar att uppfyllas. :gremlaugh:
 

Krille

Lord
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Får du nån gång för dig att testa Starchallenge så kommer dina önskningar att uppfyllas."

De är redan uppfyllda - jag har redan T10-systemet. :gremwink:
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Det var bara mitt sätt att diskret klä in att jag hajat det där problemet och löst det i mitt spel och på sätt få lite cred. :gremwink:
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Själv erkänner jag öppet att jag aldrig förstått att konstruera skadesystem (det bästa jag tänkt ut tänkte jag inte ens ut själv utan i samklang med en annan forumherre, och det kommer ni få se nästa vecka).

Jag ska bläddra i en massa rollspel och tänka ut något som fortfarande strömlinjeformar sig med resten av spelsystemet. Varför har jag inte skrivit ut Skymningshem ännu förresten?

Och varför kommenterar ingen mina fina stridsregler som jag tycker verkar jättebra fast jag inte har testat dem?
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,679
Location
Fallen Umber
Re: Fler tankar kring anfallstekniker

Ja, det var väl lite synd att du inte fick några svar när det gällde stridssystemet, så jag gör ett försök.

Uppdelningen i olika mål tror jag är en bra idé i ett spel där man kommer att slåss mot många olika sorters monster.

Anfallstekniker är också kul och ger en känsla av spelighet. Jag tror det skulle bli roligare om man har lite fler tekniker och sedan kan kombinera dem med varandra för större variation. Speciellt duellaktiga strider mot en jämnbra motståndare skulle må bra av det. Säg att man börjar med ett virvelhugg, och sedan följer man upp det med en ripost när motståndaren väl försöker sig på ett motanfall. Eller något. Sedan kan man ha en regel som säger att man inte får spela ut samma teknik två gånger i rad, så att man varierar sin stil lite. Kanske man kan tvingas använda tekniker som egentligen inte är avsedda för denna typ av strid (som virvelhugg mot ett stort monster) för att få in en riktigt häftig kombination.

Man skulle ju kunna tänka sig att man har specialattacker som kostar magipoäng att utföra, också, om du vill ha lite mer TV-spelskänsla över det hela. Och så kan monstren ha olika svagheter mot olika sorters tekniker.

Jag tror vi kan komma fram till något intressant här. Klura på!


/Dimfrost
 
Top