Nekromanti Evolutionens Barn - Centrala Koncept

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
OK, folk är för lata för att orka gå in på externa hemsidor och läsa massor av text. Det antar jag att jag får ha förståelse för.


Nå, en tanke jag fick var att jag ville ha ett appendix till Evolutionens Barn där allting beskrivs väldigt konkret, där läsaren nästan skrivs på näsan om hur spelet är tänkt att se ut, och så krydda med lagom mängder inspirerande jox som kan leda direkt till äventyrsidéer.

Såhär har jag skrivit - plockat direkt från min handdator, i stort sett oredigerat:

---

Appendix: Centrala Koncept

ALF:er - Articifiella LivsFormer, skapade av SigmaTec för att tjäna som mänsklighetens tjänare. De sköter alla slav- och tjänaruppgifter, och i vanlig ordning finns det också sexuell orienterade varianter. Utsendet varierar från uppenbart robotiskt till mer människliknande med strömlinjeformade antenner som öron. De har rudimentär articifiell intelligens men ingen egen identitet. Tror man i varje fall. ALF:erna blir ibland galna och går bärsärk, förvandlas till stora biomekaniska monster, eller infiltrerar och lönnmördar toppolitiker. Det brukar då vara upp till huvudpersonerna att sätta stopp för och i allmänhetens intresse dölja det inträffade. ALF-konflikten finns som en metafor för diverse saker; från rasism och slaveri till barns revolution över sina skapare (de vuxna), beroende på vilken sorts berättelse man vill berätta.

Katastrofen - obestämd katastrof för några generationer sedan. Är eventuellt en fiktion. Eller en klimatkatastrof. Eller en miljökatastrof. Eller vad som nu passar den aktuella berättelsen. Tiden innan katastrofen benämns i allmänhet som "Innan", och tiden efter katastrofen som "Efter".

Världsstaden Metropolis - en eventuell världsomspännande utopisk stad skapad och styrd av SigmaTec. Så vitt medborgarna på Ovansidan vet är staden perfekt, vit, vacker och tar aldrig slut. Om det finns ett slut på staden är det i varje fall inte relevant. Utanför staden kanske det finns muterade motorcykelgäng, kärnvapenkrigsblästade svarta öknar, gigantiska insekter, vilda ALF:er eller andra "världsstäder" styrda av andra superkorporationer beroende på vad som passar berättelsen.

I Metropolis finns inga fabriker, och de flesta reflekterar aldrig över vartifrån varor etc kommer. Folk som bor i Över känner inte till Under.

SigmaTec - det företag som skapat och driver Metropolis via klassiska korporativa metoder, i.e en fom av upplyst despotisk fascism. SigmaTec är mycket byråkratiskt och är uppdelat i "sektioner" efter korporativ agenda - transport, livsmedel, försvar, polisväsende etc. I hög grad gäller nollinformationsdirektivet, dvs att de allra flesta tjänstemän etc har mycket liten koll på helheten och har ingen mer information än vad som krävs för just det egna arbetet.

Över - namn på ovansidan av Metropolis, den där medel- och överklassen bor och verkar.

Under - namn på undersidan av Metropolis, de underjordiska gångar i vilka Proleterna arbetar.

Proleterna - den faktiska arbetskraften som ser till så att Över går runt, har tillgång till varor och energi etc. Proleter är nästan alltid fast sedan många generationer i multigenerationskontrakt som medger genetisk manipulation av avkomman, och befinner sig i en situation där de inte kommer att kunna befria sig från kontrakt etc överhuvudtaget. Det finns dock ett antal av SigmaTec införda åtgärder som ökar hoppat hos Proleterna - olika former av osannolika "lotterier" eller omöjliga arbetspremier enligt svårnavigerade system gör tillsammansmed massiv propaganda och memetisk programmering att den genomsnittlige Proleten ändå känner att om den bara står ut ett tag till, bara några år till, så kommer han eller hon att kunna bli fri, eller åtminstone barnen... Hopp är ett mäktigt vapen.

Revolutionärerna - inte jättecentrala ännu så länge, men konceptuellt viktiga revolutionärer i Proleternas led. De har Vaknat ur alltihop och är förklarligt nog ganska förbannade. Pysslar med allt från psykologsk eller memetisk krigsföring till rent fysiskt våld. Behöver inte nödvändigtvis vara good guys, då de förstör och skadar civila ganska ofta. En hel del av Revolutionärerna har mystiska mutantkrafter av nästan-superhjältetyp vilket ger dem en möjlighet att gå jämna ronder mot de mer teknologiskt avancerade Sigmatecstyrkorna.

CyberNet (behöver bättre namn) - internetmotsvarighet till vilket man oftast kopplar sig direkt via hjärnan vilket då ger konkreta upplevelser av syn, smak, hörsel, känsel och lukt. Varierar mycket i känsla och utseende beroende på vad man försöker göra. Har massor av bortglömda regioner där saker gömmer sig. Det kan vara så att nätet självt håller på att bli medvetet, eller så finns det kanske folk som föds med direktkoppling till nätet och som då har fullständig förståelse och kontroll. På uråldriga datastrukturer byggs de nya informationsmotorvägarna, och här finns allt från virtuella porrklubbar till barnspel och familjerådgivningscentra.

---

För det första: Kan man skriva så här? Är det bra eller kasst skrivet? Det saknas givetvis massor, det ska in fler små "kansken", fler små krokar och saker man kan bli inspirerad av.

Är det en bra idé? Det här blir ju en lista man kan dela ut direkt till spelarna, som de kan använda för att komma ihåg hur världen ser ut - eller för den delen som snabb introduktion till spelvärlden, vilket lär underlätta tanken att man ska kunna plocka upp EB och komma igång på väldigt kort tid och ändå få en skön upplevelse.

Det har jag nämligen tänkt på: Inte fan kommer jag att tycka att EB är värt att bygga stora äventyrssutrukturer till, och inte kommer jag att orka förbereda sådär grismycket heller. Det är inte den sortens spel. EB ska jämföras med ett seriösare Supergänget på det sättet. Gjort för folk som är mitt i karriären, känner sig stressade, spelar sällan, har en massa andra kampanjer att planera eller helt enkelt inte tycker att EB är värt några större förberedelser. Målet är att SL ska behöva lära sig reglerna lite tjipp-tjipp (slang för: snabbt), komma på episodens huvudstory och ett par mindre bomber utifrån rollpersonernas flaggor, och off we go.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Saker som ska till, förresten:

* Militärpolisen
* SpecialStyrka 5, som rollpersonerna tillhör, som tar hand om sånt vanligt folk inte får veta nåt om.
* Sektionerna, som allting enligt korporativistiska principer är uppdelat i.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,537
Location
Göteborg
Man kan skriva sådär. Det finns hela spel skrivna på det sättet (Dictionary of Mu, till exempel, tror jag). Jag som inte bryr mig om spelvärld så mycket tycker att det räcker gott med det där, samt några (korta) stämningstexter för att visa på hur man beskriver miljöerna. Sedan är i alla fall jag redo att spela.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
<div class="ubbcode-block"><div class="ubbcode-header">Citerat av: Genesis</div><div class="ubbcode-body">Man kan skriva sådär. Det finns hela spel skrivna på det sättet (Dictionary of Mu, till exempel, tror jag). Jag som inte bryr mig om spelvärld så mycket tycker att det räcker gott med det där, samt några (korta) stämningstexter för att visa på hur man beskriver miljöerna. Sedan är i alla fall jag redo att spela. </div></div>

Genesis-approved, med andra ord. Men, hur ser den rent konkreta texten ut för dig? är den inspirerande, dötrist, papperstunn, ball, ful, felstavad?

I'm looking for adjectives, here =)
 

terje

xenomorf mystiker
Joined
21 Jan 2001
Messages
1,752
Location
Demokratiska Republiken Latveria
Detta ska alltså vara ett appendix till den mer inspirerande in-game beskrivningen av spelvärlden? Jag tror att det kan vara bra med en sån här tydlig beskrivning av de viktiga byggstenarna och det behöver inte vara mer utförligt heller. Språket är lite torrt och uppslagsverksartat och funkar bra i sammanhanget - framför allt om den huvudsakliga texten ska vara mer intressant formulerad.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
<div class="ubbcode-block"><div class="ubbcode-header">Citerat av: Terje</div><div class="ubbcode-body">Detta ska alltså vara ett appendix till den mer inspirerande in-game beskrivningen av spelvärlden? Jag tror att det kan vara bra med en sån här tydlig beskrivning av de viktiga byggstenarna och det behöver inte vara mer utförligt heller. Språket är lite torrt och uppslagsverksartat och funkar bra i sammanhanget - framför allt om den huvudsakliga texten ska vara mer intressant formulerad. </div></div>

Alltså, jag utgick ju från att alla som brydde sig om spelet redan läst det här, men tydligen inte.

Spelet kommer att vara kort, sammanlagt 32 sidor inkl. "värld" och regler. Poängen är att världens exakta beskaffenhet, till skillnad från både mina egna egentliga preferenser och hur rollspel traditionellt ser ut, inte anses vara särdeles intressant.

Vad gäller torrhet och uppslagsverksspråk; du har tydligen inte läst något jag skrivit tidigare. Det här är ungefär så casual det blir utanför stämningstexter etc. Jag är annars kungen av gråtrist men korrekt akademisk språkdräkt.


Så; tanken är att detta appendix ska vara en snabb sammanfattning man kan dela ut till nya spelare om man vill komma igång snabbt samt en lagom inspirerande hjälp för SL att hitta på nya grejer vid behov. Jag har försökt påpeka vart "hålen" i världen finns, till exempel, och gett lite exempel på vad hålen skulle kunna tänkas innehålla.
 

Regmolar

Swashbuckler
Joined
30 Mar 2006
Messages
2,062
Jag tycker det är ett utmärkt sätt att skriva; texten tar mig som mest ett par minuter att läsa igenom och åtminstone jag tycker att jag efter det har så pass god koll att jag skulle kunna fylla ut resten själv under spel, mer eller mindre. Dessutom betyder det att när mina spelare frågar "vad är det för typ av spel? Vad gör man?" och sånt kan jag hänvisa dem till texten och fem minuter senare har de svaret.

Sättet att skriva känns praktiskt med tanke på sammanhanget, och fungerar helt klart för mig; det är trevligare skrivet en ren ordbokstext, och mer kräver/förväntar jag mig faktiskt inte av en lista på koncept i spelvärlden.

Sen var det bara en sak som jag undrade över lite i texten; det står under Revolutionärerna "inte jättecentrala än så länge" - ur vilket perspektiv är det, och är det tänkt att stå kvar i listan?

Jag är förresten jätteintresserad av EB, men har inte kommit med kommentarer tidigare eftersom jag inte har bra nog koll på regler för att tillföra något, men både den spelmässiga och tematiska grundtanken tilltalar mig, och min spelgrupp är jätteseg på att lära sig nya spel, så något med mindre än 35 sidor regler skulle nog sitta väldigt bra. Så fortsätt som du gör!
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
<div class="ubbcode-block"><div class="ubbcode-header">Citerat av: Regmolar</div><div class="ubbcode-body">Sen var det bara en sak som jag undrade över lite i texten; det står under Revolutionärerna "inte jättecentrala än så länge" - ur vilket perspektiv är det, och är det tänkt att stå kvar i listan?</div></div>

Det behöver utvecklas, bra att du påpekade det!

Revolutionärerna är helt enkelt inte tänkt att vara helt centrala i de berättelser man skapar med hjälp av Evolutionens Barn, grundmodulen. Man kan ha med dem om man vill, men tanken är att de ska få fokus i en egen modul till spelet istället, där man spelar faktiska Revolutionärer.

Så har jag tänkt, i varje fall. Fast det vore ju lite coolt om man också kunde skapa episka berättelser om huvudpersoner som hoppar av poliskåren och joinar de underjordiska revolutionärerna efter att ha upptäckt hur saker och ting ligger till... Ska nog nämna något om det i kapitlet om vilken sorts berättelser det är tänkt att man ska kunna skapa med det här grundpaketet...

<div class="ubbcode-block"><div class="ubbcode-header">Citerat av: Regmolar</div><div class="ubbcode-body">
Jag är förresten jätteintresserad av EB, men har inte kommit med kommentarer tidigare eftersom jag inte har bra nog koll på regler för att tillföra något, men både den spelmässiga och tematiska grundtanken tilltalar mig, och min spelgrupp är jätteseg på att lära sig nya spel, så något med mindre än 35 sidor regler skulle nog sitta väldigt bra. Så fortsätt som du gör! </div></div>

Finfint =)

Som sagt, planen är 32 sidor regler där ungefär 30-50% av varje sida upptas av bilder. Det ställer ordentliga krav på min förmåga att hitta illustratörer när det börjar dra ihop sig, men då får det väl vara så - jag har en vision för det här spelet, och kompromisser är för små lortar.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Subjektiva beskrivningar

Är det en bra idé? Det här blir ju en lista man kan dela ut direkt till spelarna, som de kan använda för att komma ihåg hur världen ser ut - eller för den delen som snabb introduktion till spelvärlden, vilket lär underlätta tanken att man ska kunna plocka upp EB och komma igång på väldigt kort tid och ändå få en skön upplevelse.
Ja, det är en bra idé. Det är lättare att hitta informationen än om den finns gömd i löpande text, och det går fortare att sätta sig in i den.

Sedan tycker jag att det vore till större hjälp för spelarna om texterna var lite mindre objektiva. Ett förslag är att varje begrepp beskrivs två gånger -- en gång så som medborgarna på ovansidan uppfattar det och en gång så som invånarna på undersidan uppfattar det. Världsstaden skulle alltså i det ena fallet beskrivas som perfekt, vit och oändlig, och undersidan skulle inte ens nämnas, och i det andra fallet beskrivas som ett gytter av skitiga gångar och stinkande maskiner, där ovansidan eventuellt är en mytologisk plats som det talas om, men som ingen har sett. Spelarna skulle naturligtvis få läsa båda beskrivningarna för att förstå kontrasten.

/tobias
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Re: Subjektiva beskrivningar

<div class="ubbcode-block"><div class="ubbcode-header">Citerat av: Gurgeh</div><div class="ubbcode-body">Sedan tycker jag att det vore till större hjälp för spelarna om texterna var lite mindre objektiva. Ett förslag är att varje begrepp beskrivs två gånger -- en gång så som medborgarna på ovansidan uppfattar det och en gång så som invånarna på undersidan uppfattar det. Världsstaden skulle alltså i det ena fallet beskrivas som perfekt, vit och oändlig, och undersidan skulle inte ens nämnas, och i det andra fallet beskrivas som ett gytter av skitiga gångar och stinkande maskiner, där ovansidan eventuellt är en mytologisk plats som det talas om, men som ingen har sett. Spelarna skulle naturligtvis få läsa båda beskrivningarna för att förstå kontrasten.</div></div>

Jag är lite skeptisk till det här, även om jag förstår hur du menar. Objektiviteten finns ju där just för att det ska gå snabbt att läsa och fatta poängen, det ska gå snabbt att plocka upp spelet och utan vidare bara dra igång.

Intressant tanke, men jag vet inte om man verkligen skulle tjäna så mycket på den.
 
Top