Såhär har jag skrivit:
Konflikt mellan inre memplex
När en spelare hamnar i en situation där två av huvudpersonens memplex kommer i konflikt med varandra, måste spelaren prioritera mellan dem. Att välja det memplex som har högst värde innebär att detta memplex ökar i värde med ett och att det memplex med lägre värde minskar i värde med ett. Att välja det memplex som har lägst värde innebär att det högre memplexet sjunker till det lägre memplexets värde, och att det lägre ökar i värde med ett. Om de båda memplexen har samma värde ökar det valda med ett och det andra sänks med ett.
Exempel: Tony har 5 i Våld Löser Ingenting och 3 i Skydda Familjen. Hans familj hamnar i fara, och Tony måste använda våld om han ska försvara dem. Han väljer att skydda familjen, vilket innebär att han får 3 i Våld Löser Ingenting och 4 i Skydda Familjen. Hade han valt att inte agera ("Våld Löser Ingenting") hade hans familj skadats, och han hade fått 6 i Våld Löser Ingenting och 2 i Skydda Familjen.
Hot mot, och skada på, memplex
Memplex kan också hotas av annat. Att agera mot sina memplex eller att se saker som direkt motsäger dem kan resultera i Stress. Spelledaren avgör hur mycket Stress ett memplex utsätts för. När ett memplex stressas, slår spelaren det antal tärningar huvudpersonen har i memplexet. Varje lyckat slag innebär att stressen reduceras med ett. Om någon stress finns kvar tar memen skada, dvs reduceras med den mängd stress som är kvar.
Exempel: Tony har 3 i Våld Löser Ingenting. Han ser sina kamrater bekämpa och besegra en farlig brottsling, utan några uppenbara negativa aspekter. Spelledaren bedömer att detta ger Tony 2 i stress på memplexet Våld Löser Ingenting. Tony rullar 6 tärningar. Det är inte Tonys dag - han lyckas bara med ett av sina sex tärningsslag. Hans Våld Löser Ingenting tar 1 i skada. Tonys övertygelse att våld inte löser någonting är nu nästan borta.
Förträngande
När huvudpersonen får skada kan spelaren välja att istället ta skadan i form av ett nytt, undertryckt memplex. Detta innebär att huvudpersonen vägrar låta sig påverkas av det som skett, och istället förpassar eventuella tvivel till sitt undermedvetna. Den nya memen bestäms av spelledaren och spelaren i samråd. Att förtränga innebär en begränsning, och en risk: Om huvudpersonen någonsin agerar i enlighet med sitt undertryckta memplex övergår detta memplex i skada, och huvudpersonen genomgår en mindre kris.
Der undertryckta memplexet kommer automatiskt att uppta all vidare skada mot sin "motpart" som plus. Om det växer sig större än sin motpart ligger huvudpersonen riktigt risigt till: Att då agera enligt sin undertryckta mem innebär att originalmemplexet dör helt, omedelbart, och det undertryckta blir ett "vanligt" memplex istället. Detta innebär en större identitetskris och huvudpersonens personlighet och beteende ändras antagligen ganska radikalt.
Ett undertryckt memplex kan bara hamna i inre konflikt med sin motpart, men kan ta skada som vilket memplex som helst.
Exempel: Tony vägrar låta sina kamraters agerande förändra hans sätt att betrakta världen och väljer att ta skadan som ett undertryckt memplex som heter "Ändamålen helgar medlen". Tonys spelare måste nu vara mycket försiktig och inte låta Tony agera utifrån detta memplex, så att det inte växer. Istället kan memplexet utsättas för stress, ta sdkada och eventuellt försvinna helt om Tony ser till att agera i rakt motsatt riktning.
Att få nya memplex och öka existerande
Givetvis kan memplex också förstärkas och kompletteras. När en huvudperson är med om något som ger positiv förstärkning till något av dess existerande memplex, och detta sker utan konflikt med ett annat memplex, kan SL medge att memplexet ökas. Precis som med skadan ger SL en maximal mängd Förstärkning memplexet kan få. Spelaren rullar det antal tärningar huvudpersonen har i memplexet, drar av antalet misslyckade slag från den möjliga Förstärkningen, och adderar resterande förstärkning till memplexets värde.
Om spelare eller spelledare bedömer att huvudpersonen under en tid tycks ha agerat utifrån ett memplex som inte står på formuläret, och detta memplex inte motsäger något existerande memplex, kan SL i särskillda fall - när huvudpersonen uppnår något större som ligger i enlighet med eller uppnås tack vare det nya memplexet - godkänna att spelaren lägger till detta memplex till de existerande. Det nya memplexet får värdet 1.
---
Några tankar:
* Jag är en liten smula missnöjd med systemen kring att öka existerande memplex.
* ...och med systemen kring att få nya. Båda känns väldigt lösa och flummiga och ofärdiga.
Nu gäller det systemet, så jag räknar med Genesis' deltagande i den här tråden. Alla ni andra som visa tintresse och vill se det här spelet färdigt innan hösten bör också se hit, kommentera, tycka och fråga!
Konflikt mellan inre memplex
När en spelare hamnar i en situation där två av huvudpersonens memplex kommer i konflikt med varandra, måste spelaren prioritera mellan dem. Att välja det memplex som har högst värde innebär att detta memplex ökar i värde med ett och att det memplex med lägre värde minskar i värde med ett. Att välja det memplex som har lägst värde innebär att det högre memplexet sjunker till det lägre memplexets värde, och att det lägre ökar i värde med ett. Om de båda memplexen har samma värde ökar det valda med ett och det andra sänks med ett.
Exempel: Tony har 5 i Våld Löser Ingenting och 3 i Skydda Familjen. Hans familj hamnar i fara, och Tony måste använda våld om han ska försvara dem. Han väljer att skydda familjen, vilket innebär att han får 3 i Våld Löser Ingenting och 4 i Skydda Familjen. Hade han valt att inte agera ("Våld Löser Ingenting") hade hans familj skadats, och han hade fått 6 i Våld Löser Ingenting och 2 i Skydda Familjen.
Hot mot, och skada på, memplex
Memplex kan också hotas av annat. Att agera mot sina memplex eller att se saker som direkt motsäger dem kan resultera i Stress. Spelledaren avgör hur mycket Stress ett memplex utsätts för. När ett memplex stressas, slår spelaren det antal tärningar huvudpersonen har i memplexet. Varje lyckat slag innebär att stressen reduceras med ett. Om någon stress finns kvar tar memen skada, dvs reduceras med den mängd stress som är kvar.
Exempel: Tony har 3 i Våld Löser Ingenting. Han ser sina kamrater bekämpa och besegra en farlig brottsling, utan några uppenbara negativa aspekter. Spelledaren bedömer att detta ger Tony 2 i stress på memplexet Våld Löser Ingenting. Tony rullar 6 tärningar. Det är inte Tonys dag - han lyckas bara med ett av sina sex tärningsslag. Hans Våld Löser Ingenting tar 1 i skada. Tonys övertygelse att våld inte löser någonting är nu nästan borta.
Förträngande
När huvudpersonen får skada kan spelaren välja att istället ta skadan i form av ett nytt, undertryckt memplex. Detta innebär att huvudpersonen vägrar låta sig påverkas av det som skett, och istället förpassar eventuella tvivel till sitt undermedvetna. Den nya memen bestäms av spelledaren och spelaren i samråd. Att förtränga innebär en begränsning, och en risk: Om huvudpersonen någonsin agerar i enlighet med sitt undertryckta memplex övergår detta memplex i skada, och huvudpersonen genomgår en mindre kris.
Der undertryckta memplexet kommer automatiskt att uppta all vidare skada mot sin "motpart" som plus. Om det växer sig större än sin motpart ligger huvudpersonen riktigt risigt till: Att då agera enligt sin undertryckta mem innebär att originalmemplexet dör helt, omedelbart, och det undertryckta blir ett "vanligt" memplex istället. Detta innebär en större identitetskris och huvudpersonens personlighet och beteende ändras antagligen ganska radikalt.
Ett undertryckt memplex kan bara hamna i inre konflikt med sin motpart, men kan ta skada som vilket memplex som helst.
Exempel: Tony vägrar låta sina kamraters agerande förändra hans sätt att betrakta världen och väljer att ta skadan som ett undertryckt memplex som heter "Ändamålen helgar medlen". Tonys spelare måste nu vara mycket försiktig och inte låta Tony agera utifrån detta memplex, så att det inte växer. Istället kan memplexet utsättas för stress, ta sdkada och eventuellt försvinna helt om Tony ser till att agera i rakt motsatt riktning.
Att få nya memplex och öka existerande
Givetvis kan memplex också förstärkas och kompletteras. När en huvudperson är med om något som ger positiv förstärkning till något av dess existerande memplex, och detta sker utan konflikt med ett annat memplex, kan SL medge att memplexet ökas. Precis som med skadan ger SL en maximal mängd Förstärkning memplexet kan få. Spelaren rullar det antal tärningar huvudpersonen har i memplexet, drar av antalet misslyckade slag från den möjliga Förstärkningen, och adderar resterande förstärkning till memplexets värde.
Om spelare eller spelledare bedömer att huvudpersonen under en tid tycks ha agerat utifrån ett memplex som inte står på formuläret, och detta memplex inte motsäger något existerande memplex, kan SL i särskillda fall - när huvudpersonen uppnår något större som ligger i enlighet med eller uppnås tack vare det nya memplexet - godkänna att spelaren lägger till detta memplex till de existerande. Det nya memplexet får värdet 1.
---
Några tankar:
* Jag är en liten smula missnöjd med systemen kring att öka existerande memplex.
* ...och med systemen kring att få nya. Båda känns väldigt lösa och flummiga och ofärdiga.
Nu gäller det systemet, så jag räknar med Genesis' deltagande i den här tråden. Alla ni andra som visa tintresse och vill se det här spelet färdigt innan hösten bör också se hit, kommentera, tycka och fråga!