Alltså, jag tror ju att man till viss del kan balansera motstånd på känsla, men EB's system för konflikter är såpass straightforward att jag ändå skulle vilja ha lite simpla uträkningar - en formel och ett par tabeller, undangömda nedan en ensam liten underrubrik. Riktlinjer, samt ett användbart verktyg för de som är "mathematically inclined".
(förlåt, det blir ett långt inlägg)
Först, en recap av systemet:
I början av striden får varje rollperson en Pool. Denna Pool reflekterar hur häftig / långdragen striden är.
Varje tärning i Poolen innebär en handling. Man lägger fram, i någon smart eller kul turordning, en efter en av sina tärningar och när man lägger fram tärningen berättar man något i striden. När alla lagt fram alla sina tärningar så rullar man. Varje tärning som visar högre än halva tärningens maxvärde är en "lyckad" tärning (4-6 på en t6, 11-20 på en t20, klave på en krona, whatever).
Utöver sin Pool så har rollpersoner också tillgång till Aspekter, som är typ sånt de kan eller är som hjälper dem. Mekaniska armar, laserögon, hackingkunskaper, etc. Varje Aspekt har ett värde (1-3, normalt sett) och kan aktiveras en gång per strid. När man aktiverar en Aspekt lägger man förutom sin Pooltärning också fram extra tärningar, det antal man har i Aspekten.
Effektiv normal-Pool för rollpersoner är alltså Pool+Aspekter. Normalt sett är en strid kanske 4-5 tärningar lång och varje rollperson börjar spelet med sammanlagt 5 i sina Aspekter. Således kan man säga att en rollperson sammanlagt i normala fram kan hysta iväg omkring 10 tärningar.
Sedan har man dessutom Memer och Bakgrunder, som funkar lite speciellt. Memer "riskerar" man, dvs om man förlorar blir de sämre. Man använder sig av max en Mem per strid, och den stärker slaget med omkring 1-4 eller så, beroende på hur ens memer ser ut vid tillfället.
Bakgrunder är något man spenderar, de är en finit resurs. Första gången de aktiveras får man +1, andra +2 och tredje +3. Återigen antal tärningar.
Så, om jag skulle vilja skapa ett balanserat motstånd mot en ensam rollperson, så skulle jag göra en motståndare som har omkring 10, för då är det 50/50 vem som vinner (eller?). Om jag ska räkna med att rollpersonen ska behöva riskera en Mem och kanske aktivera en Bakgrund behöver fienden vara kanske omkring 15-17 eller så, om det är 50/50 jag är ute efter.
Sedan kommer vi till det här med multipla spelare eller motståndare. Om flera rollpersoner möter en fiende, så räcker det med att en av spelarna lyckas för att fienden ska besegras. Är man 1 mot 1 och man har samma level blir det ju 50% chans att lyckas, men är man 2 mot 1 så ökar chansen att någon lyckas... med vad? Blir det 75/25?
Här någonstans tappar jag bort mig, så jag tänkte ropa på hjälp.
Jag behöver en formel, som använder följande variabler:
S: varje rollpersons effektiva Pool (alltså Pool+Aspekter plus eventuella bonusar från Memer eller Bakgrunder)
F: varje fiendes Pool
A: Antal rollpersoner
M: Antal fiender
Formeln ska spotta ur sig ett värde som är den procentchans rollpersonerna har att vinna, hade jag tänkt.
För den driftige skulle det vara ännu ballare om det fanns stöd i systemet för multipla fiender av olika nivå, alltså om jag har tre spelare som har effektiv pool 14, och fyra fiender med 6, 12 och 18, hur stor chans har rollpersonerna att vinna striden?
Någon som kan peka en stackars före detta bildestet i rätt riktning? =)
(förlåt, det blir ett långt inlägg)
Först, en recap av systemet:
I början av striden får varje rollperson en Pool. Denna Pool reflekterar hur häftig / långdragen striden är.
Varje tärning i Poolen innebär en handling. Man lägger fram, i någon smart eller kul turordning, en efter en av sina tärningar och när man lägger fram tärningen berättar man något i striden. När alla lagt fram alla sina tärningar så rullar man. Varje tärning som visar högre än halva tärningens maxvärde är en "lyckad" tärning (4-6 på en t6, 11-20 på en t20, klave på en krona, whatever).
Utöver sin Pool så har rollpersoner också tillgång till Aspekter, som är typ sånt de kan eller är som hjälper dem. Mekaniska armar, laserögon, hackingkunskaper, etc. Varje Aspekt har ett värde (1-3, normalt sett) och kan aktiveras en gång per strid. När man aktiverar en Aspekt lägger man förutom sin Pooltärning också fram extra tärningar, det antal man har i Aspekten.
Effektiv normal-Pool för rollpersoner är alltså Pool+Aspekter. Normalt sett är en strid kanske 4-5 tärningar lång och varje rollperson börjar spelet med sammanlagt 5 i sina Aspekter. Således kan man säga att en rollperson sammanlagt i normala fram kan hysta iväg omkring 10 tärningar.
Sedan har man dessutom Memer och Bakgrunder, som funkar lite speciellt. Memer "riskerar" man, dvs om man förlorar blir de sämre. Man använder sig av max en Mem per strid, och den stärker slaget med omkring 1-4 eller så, beroende på hur ens memer ser ut vid tillfället.
Bakgrunder är något man spenderar, de är en finit resurs. Första gången de aktiveras får man +1, andra +2 och tredje +3. Återigen antal tärningar.
Så, om jag skulle vilja skapa ett balanserat motstånd mot en ensam rollperson, så skulle jag göra en motståndare som har omkring 10, för då är det 50/50 vem som vinner (eller?). Om jag ska räkna med att rollpersonen ska behöva riskera en Mem och kanske aktivera en Bakgrund behöver fienden vara kanske omkring 15-17 eller så, om det är 50/50 jag är ute efter.
Sedan kommer vi till det här med multipla spelare eller motståndare. Om flera rollpersoner möter en fiende, så räcker det med att en av spelarna lyckas för att fienden ska besegras. Är man 1 mot 1 och man har samma level blir det ju 50% chans att lyckas, men är man 2 mot 1 så ökar chansen att någon lyckas... med vad? Blir det 75/25?
Här någonstans tappar jag bort mig, så jag tänkte ropa på hjälp.
Jag behöver en formel, som använder följande variabler:
S: varje rollpersons effektiva Pool (alltså Pool+Aspekter plus eventuella bonusar från Memer eller Bakgrunder)
F: varje fiendes Pool
A: Antal rollpersoner
M: Antal fiender
Formeln ska spotta ur sig ett värde som är den procentchans rollpersonerna har att vinna, hade jag tänkt.
För den driftige skulle det vara ännu ballare om det fanns stöd i systemet för multipla fiender av olika nivå, alltså om jag har tre spelare som har effektiv pool 14, och fyra fiender med 6, 12 och 18, hur stor chans har rollpersonerna att vinna striden?
Någon som kan peka en stackars före detta bildestet i rätt riktning? =)