Nekromanti [Evolutionens Barn] Multipla Motståndare?

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,432
Location
Rissne
Evolutionens Barn har ett pölbaserat system, och i dagsläget är det ganska ohanterligt just genom den ohemula mängden tärningar inblandade. Detta pga att i en strid med flera spelare mot en SLP; till exempel, så räknas rollpersonernas tärningar IHOP. Det gör att även det vanligaste av hot måste ha omkring antal spelare * antal sammanlagda aspekter i tärningspöl.

Min idé är simpel: Skippa samarbetesaspekten, låt det bli en rak tävling. Den som slår flest lyckade slag får berättarmakten. Inget adderande.

Nackdelen är att man inte kan hjälpas åt på samma sätt. fast där har jag en tanke: I D&D4e kan man ju addera till en rollpersons slag genom att "hjälpa till". Jag funderar på om man kan samarbeta såtillvida att om en rollperson tar täten, så kan övriga rollpersoner hjälpa till med en aspekt vardera, vars värden då adderas till det slutgiltiga pölslaget för den "centrala" karaktären. Det kan fortfarande bli... en del tärningar, man betydligt mindre än tidigare.

Regelreferens: wikin
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,394
Location
Ereb Altor
krank said:
Min idé är simpel: Skippa samarbetesaspekten, låt det bli en rak tävling. Den som slår flest lyckade slag får berättarmakten. Inget adderande.
Så gör de flesta indiespel.

krank said:
Jag funderar på om man kan samarbeta såtillvida att om en rollperson tar täten, så kan övriga rollpersoner hjälpa till med en aspekt vardera, vars värden då adderas till det slutgiltiga pölslaget för den "centrala" karaktären. Det kan fortfarande bli... en del tärningar, man betydligt mindre än tidigare.
Eller så.

Alltså, det är två beprövade metoder. Frågan hänger lite på hur du hanterar konflikter i stort. Se mitt andra svar i din andra tråd.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,432
Location
Rissne
Måns said:
Eller så.
Jag tänkte mig ju både och. Att man antingen kan ha flera aktiva deltagare eller så hjälps man åt, beroende på hur man vill placera sin sannolikhet.- Hjälpen kan ju leda till att man får högre resultat, men å andra sidan lägger man ju alla sina ägg i samma korg...
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,394
Location
Ereb Altor
krank said:
Jag tänkte mig ju både och. Att man antingen kan ha flera aktiva deltagare eller så hjälps man åt, beroende på hur man vill placera sin sannolikhet.- Hjälpen kan ju leda till att man får högre resultat, men å andra sidan lägger man ju alla sina ägg i samma korg...
Ja, det funkar så klart med. Men då siktar du på stenhård konfliktresolution alltså?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,432
Location
Rissne
Måns said:
Ja, det funkar så klart med. Men då siktar du på stenhård konfliktresolution alltså?
Det är tidigt på morgonen, så jag blandar kanske ihop termer, men konfliktresolition, det är sånt som forgespel oftast har, där man i efterhand bestämmer utfallet och så?

(jag blandar alltid ihop de olika sorternas resolution)


Nå, det är tänkt så, iaf. EB är tänkt som ett väldigt, väldigt forgeigt, narrativistiskt samberättarspel. Så långt från mina vanliga preferenser jag kunde komma.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,394
Location
Ereb Altor
Nja, konfliktresolution innebär att man avgör en konflikt istället för en handling. Hur man gör det, och i vilken ordning, säger termen inget om.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,432
Location
Rissne
Måns said:
Nja, konfliktresolution innebär att man avgör en konflikt istället för en handling. Hur man gör det, och i vilken ordning, säger termen inget om.
Ah; EB's system är ju ett sånt system, ja. Eller, såhär:

Båda sidor har, säg, fem tärningar att lägga ut. Man turas om att lägga ut tärningar, och beskriver samtidigt som utläggandet en handling. Om handlingen inbegriper en av ens Aspekter så får man lägga så många extratärningar som man aspektens värde.

När alla tärningar är utlagda rullar båda. Flest antal tärningar som visar mer än 1/2 av tärningens värde (alltså 6-10 på 1t10, 3-6 på 1t6) vinner.

Den som vinner berättar vad som händer.

Så; varje konflikt är en konflikt om berättarmakten, men stegen som leder fram till resolutionen är ju rotade i de handlingar som görs. Typ. Fast utan simulation, egentligen.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,572
Location
Helsingborg
krank said:
Måns said:
Ja, det funkar så klart med. Men då siktar du på stenhård konfliktresolution alltså?
Det är tidigt på morgonen, så jag blandar kanske ihop termer, men konfliktresolition, det är sånt som forgespel oftast har, där man i efterhand bestämmer utfallet och så?
Det brukar kallas fortune-in-the-middle.

/Han som nästan bara kör med det idag
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,394
Location
Ereb Altor
Problem som kan uppstå är att det är svårt att veta vad man får berätta efter att ha vunnit. Har du några tips för spelarna eller är det anything goes?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,432
Location
Rissne
Måns said:
Har du några tips för spelarna eller är det anything goes?
Det knyter an till den andra tråden, om vad som händer när man förlorar, känner jag.

I dagsläget är det anything goes, men jag skulle gärna komma på nåt snyggt och relativt regellätt sätt att begränsa/inhägna det...
 
Top