Okej, en massa ("ny") information, och (som jag hoppas förmedlades tidigare) jag är ju knappast en expert, men jag ska försöka förmedla mina tankar i alla fall. Misstänker att det sista mer strukturerade inlägget kommer att underlätta.
krank said:
- Spelarna ska kunna introducera smärre konflikter (åt sig själva? åt varandra? åt gruppen? Kanske kan man sedan bara lösa konflikter man inte själv skapat, oavsett vem man skapade konflikten åt?) och SLP:er.
Det här kanske är en fråga som jag borde förstå svaret på redan nu, men: Vilken typ av konflikter pratar du om här?
krank said:
- Spelarna ska kunna sätta utgångspunkten för en scen; oavsett om det är för att de vill fördjupa sin karaktär, föra plotten framåt eller bara få sin karaktär att verka cool.
Skall detta gälla scener som samma spelare skapar, eller scener rent generellt (då utifrån just en rollpersons synvinkel, medans en annan rollperson har en annan utgångspunkt)? I det första fallet är väl problemet tätt knutet till hur scener skapas av spelare, då det borde vara ganska smärtfritt att lägga till »... för att jag vill visa hur cool min karaktär är« på slutet. Eller gäller frågan snarare hur scenens skapare ska ha kontroll över vilken typ av scen det blir (i avseende till de ovan nämnda typerna), så att den inte förvandlas till någon av de andra typerna genom de SLP:s med mera som medspelarna använder? Om det är så, så känns det som om problemet borde vara likt det hur man kan lösa att spelare skall kunna påverka alla scener på ett dylikt vis.
Det verkar vara en ganska svår sak att lösa, speciellt om det är viktigt att regelsystemet hålls slimmat. Kan man kanske tänka sig att scener har någon form av »grundelement« (eventuellt ett sådant per rollperson) och att grundelementet avgör scenens utgångspunkt.
Ett väldigt crude exempel vore att Spelare A (som skapar scenen) vill att scenens utgångspunkt ska vara att visa hur cool hans rollperson är, därför placerar han i scenen en (eller ett antal) motståndare som gruppen ska kunna ta hand om utan allt för stora problem. I samma scen vill Spelare B att hans utgångspunkt ska vara att driva plotten frammåt, därför bestämmer han att motståndaren har en ledtråd på sig.
Jaja, det vore ett alternativ (tror jag), men de så kallade »grundelementen« skulle behöva jobbas på.
krank said:
- Spelledaren ska kunna planera en kortare eller längre plot.
- Spelarna ska kunna komma på kortare plots (t.ex konflikter som sträcker sig över ett avsnitt)
Jag tror att din lösning med att SL kan flagga saker som sina är ett rätt bra alternativ. Kortare plots (som det fungerar för tillfället) introduceras väl av spelare genom att de introducerar något intressant (såsom någon form av konflikt) i början av avsnittet (öppningsscenen) och att gruppen sedan bestämmer sig för att den var ball? I stora drag det vill säga.
I allmänhet tycker jag dina lösningar låter bra, och att en spelare som introducerar en konflikt inte själv ska få lösa den tycker jag låter som en nästan uppenbart bra sak.
/Nabu, inser att det var väldans mycket svammel