Nekromanti [Evolutionens Barn] - Regelbearbetning

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,435
Location
Rissne
Dramaregler

<- Har bearbetat texten en smula, fått bort en del referenser till de gamla Bra-poängen som inte finns med längre. Bytte ut det missvisande och föga informativa OVA mot "miniserie", och skrev om så att det inte är SL som bestämmer hur långa avsnitten ska vara etc.

Läs gärna, och kommentera.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,435
Location
Rissne
Jag har börjat fundera på en sak.

I EB just nu så är det oerhört flummigt beskrivet vem som får bestämma vad, och när. Reglerna som fanns för att reglera det sög massor.

Så, nu funderar jag vad jag ska göra åt saken.

Imorgon ska jag speltesta EB med de nya konfliktreglerna för multipla motståndare och lite annat. Skulle kanske vara skoj att testa något annat nytt också.


Jag skulle vilja ha ett sätt att lösa fördelandet av berättarmakten som innebär dels att jag som SL faktiskt kan planera för längre kampanjer, men samtidigt vill jag ha något som inte hindrar spelarnas kreativitet. Spelledaren ska helst inte kunna säga "nej" till ett förslag från en spelare - utan mer "ja, men". En balans sökes.

En tanke jag har är ju förhandlande kring varje scen. I slutet av varje scen, så pratar man ihop sig om vad nästa scen bör vara, vad den bör handla om. man bestämmer givetvis inte hur scenen ska sluta, men man bestämmer utgångspunkten för scenen. Om två personer är oense om nästa scens premiss, kan man väl helt enkelt rulla varsin tärning och se vem som får förtur. Spelledaren har däremot rätt att bryta in med ett "Ja, men", dvs expandera eller delvis ändra förutsättningarna. Givetvis är detta något man ska snacka om innan man spelar (det kommer att finnas en lista i boken, med saker det är bra om man snackar om innan, mellan och efter spelmöten).

Innan varje scen etablerar man vilka roller scenen börjar med. Vilka är med? Om någon spelares rollperson inte är med, kan den spelaren spela en SLP? Spelledaren kan här invända, om någon vill spela rollen av en SLP vars agerande är alltför knutet till den tilltänkta plotten. SL kan alltså sätta vissa saker "off-limits".

Tankar?
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,690
Location
Fallen Umber
krank said:
En tanke jag har är ju förhandlande kring varje scen. I slutet av varje scen, så pratar man ihop sig om vad nästa scen bör vara, vad den bör handla om. man bestämmer givetvis inte hur scenen ska sluta, men man bestämmer utgångspunkten för scenen. Om två personer är oense om nästa scens premiss, kan man väl helt enkelt rulla varsin tärning och se vem som får förtur. Spelledaren har däremot rätt att bryta in med ett "Ja, men", dvs expandera eller delvis ändra förutsättningarna. Givetvis är detta något man ska snacka om innan man spelar (det kommer att finnas en lista i boken, med saker det är bra om man snackar om innan, mellan och efter spelmöten).

Innan varje scen etablerar man vilka roller scenen börjar med. Vilka är med? Om någon spelares rollperson inte är med, kan den spelaren spela en SLP? Spelledaren kan här invända, om någon vill spela rollen av en SLP vars agerande är alltför knutet till den tilltänkta plotten. SL kan alltså sätta vissa saker "off-limits".

Tankar?
Nästan precis så körde vi i vår gamla Haragada-kampanj. Då hade vi ingen plott alls för spelledaren, nästan, men det hade gått bra att ha. Jag hade snarast för lite att göra som spelledare.

På senare tid har jag dock gått ifrån att gilla så strikt scenuppdelning. Det kan vara bra för strukturen, och för regelsystemet om det behöver scener, men i praktiken tycker jag berättelsen flyter bättre om man går från scen till scen mer flytande. Men det funkar definitivt att göra som du föreslår. Risken är bara att det blir för mycket metasnack till och med för mig. :gremwink:
 

Nabu

Warrior
Joined
8 Jan 2009
Messages
354
Location
Umeå
Personligen har jag väldigt lite erfarenhet av samberättande (och den jag har kommer inte från systemet i de rollspel jag spelat), i alla fall såvida inte allmänt berättande om hur något ser ut räknas, som det gör i exempelvis Noir (och det tror jag inte att det gör). Känner därför inte riktigt att jag har koll på hur man kan lösa sådant på bra vis, men vad du säger verkar vettigt för mig. Möjligen blir det mycket avbrott mellan scener, vilket jag spontant känner kan ställa till en del problem (men sedan kan det ju också vara så att det fungerar väl i samberättande rollspel).

Just »Ja, men...« är en bra tanke att ha i huvudet i många rollspelssituationer, och fungerar i stort sett utefter samma principer som improteater; man ska aldrig säga »Nej« eftersom detta bara stänger av möjligheter (sedan finns det såklart situationer där någon verkar säga »Nej« men i själva verket säger något i stil med »Ja, men...«).

/Nabu, gillar flyt
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,435
Location
Rissne
Ok, känns som att vi har lite eventuella problem att eventuellt ta ställning till. Jag funderar att addera "säg ja eller rulla tärning" till hela grejen - alltså, när man är klar med en scen, och det inte ter sig helt naturligt vad som kommer sen, så tar man bara en snabb runda - "OK, vad känns bra att köra nu?". Man får svara lite snabbt, oftast tror jag SL helt enkelt kan avgöra ordning etc - och ibland rullar man tärning, om man inte kan nå konsensus.

Min erfarenhet av spelare är att de generellt är ganska dåliga på att "ta för sig"; alltså inte bara mot SL utan även mot varandra. Folk är ganska undfallande mot varandra - man vill inte trampa på nån annans tår. Men vem vet, det kanske förändras allteftersom spelarna vänjer sig vid sin nya makt?


Spelledarkapitlet får nog ha en liten notis om scener och flyt. I optimala fall håller spelledaren spelet flytande med scen efter scen, och ibland har någon spelare en idé om en scen han eller hon skulle vilja sticka in. Det är så jag tänker mig det, i varje fall - Alltså, normalfallet är att SL kör scen efter scen, men spelare kan komma med "inhopp".
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,430
Location
Ereb Altor
Du kan kolla här: http://revolverspel.blogspot.com/2009/03/berattarmakt.html Där finns dessutom lite bra länkar att kolla upp.

Sedan kan du kika på eller spela PTA. Där har spelarna rätt att begära en scen, men de har inte rätt att sätta den, det gör SL. Där måste spelaren berätta om det är en plotscen eller en issuescen. Jag vet inte om de heter så men den förra är en scen som driver ploten (som SL står för) och den senare är en scen som fördjupar karaktären.

Ja, men...är en bra grej. Risken är att man redan innan man som SL får dra till med sitt "men" så har spelaren redan satt för mycket av scenen. Så ett ja, men är ingen mirakelmedicin. Spelarna måste fortfarande veta vad spelet vill att de ska står för.

Jag visste själv inte hur viktigt allt det här var förrän jag speltestade Revolver förförra veckan, och skrev en massa inlägg om det. Det är väldigt viktigt.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,435
Location
Rissne
Måns said:
Du kan kolla här: http://revolverspel.blogspot.com/2009/03/berattarmakt.html Där finns dessutom lite bra länkar att kolla upp.
Tackar! Hade redan läst Man in the Black Velvet Mask, men hade glömt bort den tills alldeles nyss. Definitivt intressant med olika auktoriteter, även om jag inte är helt säker på om jag tycker mig ha plats att i själva spelet gå in på saken. Men det finns en mycket god poäng där: Det vore en bra grej att på olika sätt fundera över vilken sorts makt man får. Kanske man man omformulera de olika auktoriteterna på ett smidigt sätt i text ("du får hitta på vad din huvudperson gör och du får hitta på en ny scen eller lägga till saker i en scen du inte är med i eller inte skapade" eller nåt liknande - säger inte att det blir exakt så jag gör, och någonstans går det ju lite emot mitt mål om att "inte begränsa spelarnas kreativitet", men nånstans måste det ju fixas en gräns)...

Måns said:
Sedan kan du kika på eller spela PTA.
Ska läsa, men har tyvärr inte tid att spela...

Måns said:
Där har spelarna rätt att begära en scen, men de har inte rätt att sätta den, det gör SL.
Jag ska läsa PTA innan jag svarar vidarwe på det här, för just nu begriper jag inte riktigt skillnaden.

Måns said:
Där måste spelaren berätta om det är en plotscen eller en issuescen. Jag vet inte om de heter så men den förra är en scen som driver ploten (som SL står för) och den senare är en scen som fördjupar karaktären.
Ah, det är riktigt ballt. Inte säker på om jag vill ha med den distinktionen i EB, försöker hålla regelsystemet så lätt som möjligt... Men den kanske behövs?

Måns said:
Ja, men...är en bra grej. Risken är att man redan innan man som SL får dra till med sitt "men" så har spelaren redan satt för mycket av scenen. Så ett ja, men är ingen mirakelmedicin. Spelarna måste fortfarande veta vad spelet vill att de ska står för.
Fast jag vill helst inte ha ett spel som vill något - jag vill ha ett spel som hjälper dem att uppnå vad de vill. Är jag begriplig då? Spelsystemet är inte en separat motor man ger bränsle så den spottar ur sig awesome, utan ett hjälpmedel/verktyg för att underlätta det kreativa... Helst vill jag att spelarna ska fokusera så lite som möjligt på olika regler och sånt.

Fast jag vet inte, egentligen.


Ska fundera vidare.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,435
Location
Rissne
Jag funderar kring den där grejen att det inte ska vara samma person som löser ett problem, som det var som introducerade problemet.

Alltså, vad jag skulle vilja ha är ett fåtal riktlinjer för hur scenerna etableras och styrs, där riktlinjerna är lätta att komma ihåg och hålla sig till.

Det vore ju kul att kunna skriva att "och så kanske någon vill föreslå en scen, och om gruppen tycker den verkar kul så kör man", men det finns antagligen en hel del grupper därute där den sortens lösa regler helt enkelt inte funkar, misstänker jag.


Jag har funderat en stund på det där med plot/issuescener... Det kan nog vara bra just för kommunikationen... Om alla vet att i den här scenen så ska det hända nåt plottigt så kan alla hjälpas åt att göra det till en ball plotscen...

*kollar mer i PTA*

OK, nu fattar jag det här med scenetablering i PTA också. Tror på nåt liknande, men mer fritt - EB är inte PTA och försöker inte göra riktigt samma saker, vad jag förstår.

Jag tror att jag skulle kunna säga att en spelare som requestar en scen får bidra vad som i PTA är Agenda och Location, men att jag struntar i Focus. Sedan får SL ta Agendan och Platsen/miljön och bygga något av dem.

Eventuellt skulle jag behöva något vettigt och smart och lätt sätt att låta spelare lägga in nya SLP:er och lösa varandras konflikter och så, men att man skulle kunna definiera vissa grejer som "enbart för SL". Jag vet att man kan spela och låta spelarna skapa hela plotten, vi har t.om gjort så både speltesten i EB hittills med gott resultat, men samtidigt känner jag att jag har jättesvårt att spelleda så - det jag får ut av att spelleda är att hitta på intriger och övergripande plots, blir jag ifråntagen detta så får jag ganska lätt tråkigt.

Man skulle kunna göra det så enkelt att man inte kan hitta på motivationer etc till en karaktär någon annan hittat på, om den personen inte går med på påhittandet. Tyvärr leder det ju till en risk för det flödesstoppande "nej"...

Eller så har SL nåtslags visual cue för när han etablerar något han inte vill att spelarna ska hitta på lösningen till...


Kräver ännu mer tanke, detta.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,435
Location
Rissne
Lite mer strukturerat tänkande, kanske:

Jag vill att:

- Spelarna ska kunna introducera smärre konflikter (åt sig själva? åt varandra? åt gruppen? Kanske kan man sedan bara lösa konflikter man inte själv skapat, oavsett vem man skapade konflikten åt?) och SLP:er.

- Spelarna ska kunna sätta utgångspunkten för en scen; oavsett om det är för att de vill fördjupa sin karaktär, föra plotten framåt eller bara få sin karaktär att verka cool.

- Spelledaren ska kunna planera en kortare eller längre plot.

- Spelarna ska kunna komma på kortare plots (t.ex konflikter som sträcker sig över ett avsnitt)

Jag vill inte att:

- Spelarna ska kunna avslöja den plot SL tänkt sig ska räcka en hel kampanj i första avsnittet genom att helt enkelt skapa en scen där de introducerar en SLP som vet allting och berättar det.

- Spelarnas kreativa påhitt möts av ett blankt "nej".

- ...inte ens av t.ex att man fått slut på nåtslags poäng. Vi hade såna poäng ett tag, de slopade vi under första spelmötet eftersom de sög.



Idéer till lösningar:

- En spelare kan etablera en scen, men kan då inte sedan påverka de SLP:er som är med i scenen. Med "etablera en scen" menar jag att bestämma vart scenen utspelar sig och vilka personer som är med (kan utökas av andra spelare eller SL, se nedan).

- En spelare som vill etablera en scen föreslår sin scen efter en annan scens avslut;

- En spelare kan påverka de SLP:er som finns i en scen, eller introducera nya SLP:er, om samma spelare inte var den som skapade scenen.

- Spelledaren kan flagga SLP:er och konflikter som "sina", vilket betyder att spelarna inte kan lösa dessa konflikter genom att bara hitta på helt egna "lösningar". SL måste inte göra så - om SL vill ha spelarfrihet så är det bara att inte flagga. Flaggning görs mellan scener.

- En konflikt som introducerats av en spelare kan inte lösas av samma spelare; alla lösningar denna spelare försöker få till stånd kommer att visa sig möjligen vara temporära lösningar.



I det existerande systemet får spelarna poäng för introducerandet av konflikter och SLP:er i första fasen, och sedan under upptrappningsfasen får de poäng för att krångla till eller trappa upp existerande konflikter.
 

Nabu

Warrior
Joined
8 Jan 2009
Messages
354
Location
Umeå
Okej, en massa ("ny") information, och (som jag hoppas förmedlades tidigare) jag är ju knappast en expert, men jag ska försöka förmedla mina tankar i alla fall. Misstänker att det sista mer strukturerade inlägget kommer att underlätta.


krank said:
- Spelarna ska kunna introducera smärre konflikter (åt sig själva? åt varandra? åt gruppen? Kanske kan man sedan bara lösa konflikter man inte själv skapat, oavsett vem man skapade konflikten åt?) och SLP:er.
Det här kanske är en fråga som jag borde förstå svaret på redan nu, men: Vilken typ av konflikter pratar du om här?

krank said:
- Spelarna ska kunna sätta utgångspunkten för en scen; oavsett om det är för att de vill fördjupa sin karaktär, föra plotten framåt eller bara få sin karaktär att verka cool.
Skall detta gälla scener som samma spelare skapar, eller scener rent generellt (då utifrån just en rollpersons synvinkel, medans en annan rollperson har en annan utgångspunkt)? I det första fallet är väl problemet tätt knutet till hur scener skapas av spelare, då det borde vara ganska smärtfritt att lägga till »... för att jag vill visa hur cool min karaktär är« på slutet. Eller gäller frågan snarare hur scenens skapare ska ha kontroll över vilken typ av scen det blir (i avseende till de ovan nämnda typerna), så att den inte förvandlas till någon av de andra typerna genom de SLP:s med mera som medspelarna använder? Om det är så, så känns det som om problemet borde vara likt det hur man kan lösa att spelare skall kunna påverka alla scener på ett dylikt vis.

Det verkar vara en ganska svår sak att lösa, speciellt om det är viktigt att regelsystemet hålls slimmat. Kan man kanske tänka sig att scener har någon form av »grundelement« (eventuellt ett sådant per rollperson) och att grundelementet avgör scenens utgångspunkt.

Ett väldigt crude exempel vore att Spelare A (som skapar scenen) vill att scenens utgångspunkt ska vara att visa hur cool hans rollperson är, därför placerar han i scenen en (eller ett antal) motståndare som gruppen ska kunna ta hand om utan allt för stora problem. I samma scen vill Spelare B att hans utgångspunkt ska vara att driva plotten frammåt, därför bestämmer han att motståndaren har en ledtråd på sig.

Jaja, det vore ett alternativ (tror jag), men de så kallade »grundelementen« skulle behöva jobbas på.

krank said:
- Spelledaren ska kunna planera en kortare eller längre plot.

- Spelarna ska kunna komma på kortare plots (t.ex konflikter som sträcker sig över ett avsnitt)
Jag tror att din lösning med att SL kan flagga saker som sina är ett rätt bra alternativ. Kortare plots (som det fungerar för tillfället) introduceras väl av spelare genom att de introducerar något intressant (såsom någon form av konflikt) i början av avsnittet (öppningsscenen) och att gruppen sedan bestämmer sig för att den var ball? I stora drag det vill säga.


I allmänhet tycker jag dina lösningar låter bra, och att en spelare som introducerar en konflikt inte själv ska få lösa den tycker jag låter som en nästan uppenbart bra sak.

/Nabu, inser att det var väldans mycket svammel
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,435
Location
Rissne
Nabu said:
Det här kanske är en fråga som jag borde förstå svaret på redan nu, men: Vilken typ av konflikter pratar du om här?
Ah, det borde jag faktiskt vara tydlig med i text också - det är ju skillnad mellan direkta konflikter (vi slåss mot den här roboten) och övergripande konflikter (jag och chefen kommer inte riktigt överens).

Tack för att du gör mig uppmärksam på det. I det här fallet menade jag övergripande konflikter. Behöver de ett eget namn, och vad kan de isf heta?

Nabu said:
Skall detta gälla scener som samma spelare skapar
Det var det jag tänkte...

Nabu said:
Ett väldigt crude exempel vore att Spelare A (som skapar scenen) vill att scenens utgångspunkt ska vara att visa hur cool hans rollperson är, därför placerar han i scenen en (eller ett antal) motståndare som gruppen ska kunna ta hand om utan allt för stora problem. I samma scen vill Spelare B att hans utgångspunkt ska vara att driva plotten frammåt, därför bestämmer han att motståndaren har en ledtråd på sig.
Ett skitbra exempel tycker jag. Inte riktigt vad jag menade med "utgångspunkt", men ett solklart fall av att en spelare skapar en scen, som en annan spelare sedan modifierar.


Nabu said:
Jag tror att din lösning med att SL kan flagga saker som sina är ett rätt bra alternativ.
Jag också. Sedan kan man ju tipsa om lite olika sätt att lösa den saken rent konkret - Allt från att SL öppet säger "...och han är min" till att man gör en viss gest, eller har en lista man skriver ner saker på kan ju funka.


Nabu said:
Kortare plots (som det fungerar för tillfället) introduceras väl av spelare genom att de introducerar något intressant (såsom någon form av konflikt) i början av avsnittet (öppningsscenen) och att gruppen sedan bestämmer sig för att den var ball? I stora drag det vill säga.
Precixen! Sedan, om man kör en TV-serie eller en miniserie så kan man ju låta en av de kortare konflikterna vara ett avsnitts huvudkonflikt istället för någon av de tjocka "huvudplottrådarna" om man vill det...

Nabu said:
I allmänhet tycker jag dina lösningar låter bra, och att en spelare som introducerar en konflikt inte själv ska få lösa den tycker jag låter som en nästan uppenbart bra sak.
Gött.

Efter en natts sömn har jag nu mer inspiration till den miniserie jag tänkt dra igång, och känner att regellösningarna faktiskt kan duga bra såhär, åtminstone för tillfället.

Synd att jag inte hinner dra fram statistiken om antal motståndare, antal huvudpersoner och sannolikheten vid olika tärningsmängder bara - men det kan jag fixa till nästa gång.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,430
Location
Ereb Altor
krank said:
Tackar! Hade redan läst Man in the Black Velvet Mask, men hade glömt bort den tills alldeles nyss. Definitivt intressant med olika auktoriteter, även om jag inte är helt säker på om jag tycker mig ha plats att i själva spelet gå in på saken. Men det finns en mycket god poäng där: Det vore en bra grej att på olika sätt fundera över vilken sorts makt man får. Kanske man man omformulera de olika auktoriteterna på ett smidigt sätt i text ("du får hitta på vad din huvudperson gör och du får hitta på en ny scen eller lägga till saker i en scen du inte är med i eller inte skapade" eller nåt liknande - säger inte att det blir exakt så jag gör, och någonstans går det ju lite emot mitt mål om att "inte begränsa spelarnas kreativitet", men nånstans måste det ju fixas en gräns)...
Ja. Själv tror jag att att man faktiskt ökar kreativiteten genom att begränsa den. Eller snarare, man "tvingar" fler att samarbete i sin kreativitet, vilket är coolt. Dessutom är det annars svårt att som SL ha något vettigt att tillföra (som Dimfrost var inne på).

krank said:
Jag ska läsa PTA innan jag svarar vidarwe på det här, för just nu begriper jag inte riktigt skillnaden.
Typ så är:
Spelare 1: Jag vill ha en plotscen med Maricruz i hamnen.
SL: Ok, det är midnatt. Vi zoomar in från det svarta vattnet och vidare längs reliingen på ett lastfartyg från Panama. Vi ser hur folk rör sig på däck...bla, bla.

Orsaken är att SL ska ha lite att tillföra samtidigt som spelarna är med och driver storyn. Samarbete. Typ så. Jag kan ha missat något, för jag har aldrig spelat PTA och det var ett tag sedan jag läste det.

krank said:
Men den kanske behövs?
På sistone har jag spelat en del SL-löst och i samband med senaste testet av Revolver (där det råkade bli för stor berättarmakt för spelarna) vet jag iaf att för att jag ska ha en givande stund runt spelbordet så måste berättandet vara reglerat. Fritt berättande blir bara spretigt och menlöst (för mig). Jag kommer att ha ett kapitel i Revolver som handlar om det här, eller iaf spränga in det i texten tydligt. Så ja, det behövs i alla "samberättarspel".

krank said:
Fast jag vill helst inte ha ett spel som vill något - jag vill ha ett spel som hjälper dem att uppnå vad de vill. Är jag begriplig då? Spelsystemet är inte en separat motor man ger bränsle så den spottar ur sig awesome, utan ett hjälpmedel/verktyg för att underlätta det kreativa... Helst vill jag att spelarna ska fokusera så lite som möjligt på olika regler och sånt.
Ja, det är vad spelet vill i sammanhanget. Alltså vad du som konstruktör vill att spelet ska stödja.

Det här är svårt. Jag gissar att du får speltesta en del för att hitta fram. Iaf tycker jag att det här är skitsvårt. Inte att spela, men att formulera på ett vettigt sätt i ett spel. Det finns i princip inget spel som gör det idag. Möjligtvis undantaget Eeros Solar System som pratar mycket om vem som får säga vad när och varför. Men, det är lätt att missa det om man inte redan vet att det är viktigt.


Ska fundera vidare. [/quote]
 

Nabu

Warrior
Joined
8 Jan 2009
Messages
354
Location
Umeå
krank said:
Ah, det borde jag faktiskt vara tydlig med i text också - det är ju skillnad mellan direkta konflikter (vi slåss mot den här roboten) och övergripande konflikter (jag och chefen kommer inte riktigt överens).

Tack för att du gör mig uppmärksam på det. I det här fallet menade jag övergripande konflikter. Behöver de ett eget namn, och vad kan de isf heta?
Ah, okej! Tror att »övergripande konflikter« fungerar ganska bra! Hmm, känns som att det kan bli lite klurigt att få att fungera smärtfritt. Jag tror att det bästa vore att se hur det fungerar i speltest för att förstå vilka problem som rent konkret förekommer i sådana situationer.

/Nabu, gillar även speltest
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,435
Location
Rissne
Jag tycker fortfarande om mina lösningar, här. Däremot behöver de kompletteras.

Jag tror att jag behöver ett sätt att fördela makten över scener. Alltså, att det inte bara är "äre nån som vill ha en scen nu eller", utan mer "nu ska du skapa en scen".

Eller alltså, spelarna ska kunna bli tillsagda, av systemet - "hitta på en scens utgångspunkt, med personer och en plats"... Kanske något mer också - kanske scenens "problem"? eller problem och problem, kanske fel ord - syfte? Alltså, det jag menar är saker som "konfrontera chefen med anklagelser", "introducera den slemmige ekonomiansvarige", "få reda på varför den här killen sålt illegala grejer till rebeller". Vad kan man kalla sånt? Scenens syfte?

Och sedan vill jag att övriga spelare ska uppmuntras av systemet att komplicera scenen. "Fast förutom chefen så är också chefens dotter där", typ. Saker som gör scenen mer... komplicerad.


Idéer till lösningar:

* Man turas om att introducera scener. Spelledaren har sin tur, han också. Man kan stå över sin tur eller ge den till någon annan, om den säger sig ha en idé den verkligen vill köra på. Om man vill.

* Beroende på vilken fas det är, så får spelare poäng när de skapar en scen som ligger i fas med, öh, fasen. I introduktionsfasen får gruppen Framgångspoäng när en spelare skapar scener som introducerar ett nytt problem, startar en ny konflikt eller återintroducerar en gammal (eller retroaktivt presenterar en konflikt som inte varit med i bild tidigare - "aha! Det är min gamle ärkefiende!") etc. Detta betyder att dramareglerna stramas upp och knyts hårdare till scenastrukturen.

* Dessutom kan övriga spelare lägga in varsin (eller om det känns bra, flera) invändningar eller komplikationer. Se det som "ja, men..." - inlägg från spelarna. Sådana komplikationer ger också poäng enligt dramafasmodellen. Återigen knyter vi dramasystemets Framgångspoäng till scenstrukturen.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,435
Location
Rissne
En fundering

Jag har funderat på att dra med relationer i den regelmekaniska smet som är Evolutionens Barn. Att man ska ha ett visst antal relationer, eventuellt graderade eller åtminstone sammanknutna till nät... Men jag oroar mig för att det tillsammans med Bakgrunder, Aspekter och Memer blir korvtårta av alltihop. EB's system ska ju vara lättviktigt...

EDIT: alltså, poängen med relationerna skulle ju då vara att de skulle tjäna lite som saker för SL att ta tag i - saker att bygga berättelse av, helt enkelt. Det blir lite som att spelarna hjälper till att bygga en fisktank för kampanjen.

Jag funderar också på om spelarna tillsammans ska få bygga sin överordnade samt fundera ut hur de tänker sig att SS5-basen ser ut.

Jag har kommit på att det finns ett tillfälle då spelarna lättare kan vara med och hitta på: Innan spelandet. Och min teori är då att om jag får igång dem redan innan så kanske de kommer in i berättandet och rätten att få berätta...
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,577
Location
Helsingborg
EDIT: alltså, poängen med relationerna skulle ju då vara att de skulle tjäna lite som saker för SL att ta tag i - saker att bygga berättelse av, helt enkelt. Det blir lite som att spelarna hjälper till att bygga en fisktank för kampanjen.

/.../

Jag har kommit på att det finns ett tillfälle då spelarna lättare kan vara med och hitta på: Innan spelandet. Och min teori är då att om jag får igång dem redan innan så kanske de kommer in i berättandet och rätten att få berätta...
I ett rollspel jag gjort så är relationer en binär aspekt, precis som egenskaper, personlighetsdrag, föremål och kunskaper. Det jag har lärt mig är att det kan vara svårt för spelarna att hitta på saker om de inte känner till världen särskilt väl. Min lösning på relationer var att ha olika fraktioner som spelarna får välja kontakter ur. Det kan vara företag, brottslingar, rollpersoner, släktingar, gäng, sekter med mera.

/Han som har tänkt att testa detta med att spelarna hittar på relationer innan spelmötet
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,435
Location
Rissne
Han said:
I ett rollspel jag gjort så är relationer en binär aspekt, precis som egenskaper, personlighetsdrag, föremål och kunskaper. Det jag har lärt mig är att det kan vara svårt för spelarna att hitta på saker om de inte känner till världen särskilt väl. Min lösning på relationer var att ha olika fraktioner som spelarna får välja kontakter ur. Det kan vara företag, brottslingar, rollpersoner, släktingar, gäng, sekter med mera.
Binär? man har relationen, eller har den inte? Det finns inte t.ex typer av relationer (alltså, hatar/älskar/jobbar för)...

Nå, jag tror du kan ha en poäng. Jag tänkte att man primärt skulle ha relationer till folk inom samma Byrå, dvs spelarna skapar personal till byrån samt sin överordnade (och eventuellt ett antal underordnade) och hur basen ser ut ungefär.

Sedan är det mest familjeband - det finns inte så mycket olika fraktioner i världen (än) utom att det är etablerat att det stora företaget Sigmatec har ett antal Avdelningar som sysslar med olika saker, och att det finns Rebeller bland arbetarna under jorden...

Men det kan ju vara en grej. Ska nog definiera lite mer vilka Avdelningar eller Sektioner det finns - eller så kan man snacka om det innan. Vilka behövs? Vilka hör ihop? Det kanske också kan vara kul bygga, "behöver vi en separat sektion för trafik, eller bakar vi ihop den med infrastruktur och miljö?" - fast det såklart, avdelningarna har inte så jättestor plats när man väl spelar. men det kanske borde ha?


Nu känner jag mig alldeles inspirerad. Det här med "skapa grejer innan utifrån lite givna premisser" är nåt jag verkligen gillar.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,577
Location
Helsingborg
krank said:
Han said:
I ett rollspel jag gjort så är relationer en binär aspekt, precis som egenskaper, personlighetsdrag, föremål och kunskaper. Det jag har lärt mig är att det kan vara svårt för spelarna att hitta på saker om de inte känner till världen särskilt väl. Min lösning på relationer var att ha olika fraktioner som spelarna får välja kontakter ur. Det kan vara företag, brottslingar, rollpersoner, släktingar, gäng, sekter med mera.
Binär? man har relationen, eller har den inte? Det finns inte t.ex typer av relationer (alltså, hatar/älskar/jobbar för)...
Tillståndet på relationen avgörs i regel med ett tärningsslag. Misslyckat kan tyda på ett dåligt förhållande lika mycket som inget förhållande. Om det är ett bra relation får spelaren hitta sambandet mellan rollpersonen och relationen. Fast systemet använder egenskaper för att spelarna ska komma förbi problem. Du snackar mer om att skapa ett fisktanksscenario och då är inte detta tillämpbart. Då håller jag med om att det är bättre att skapa "hatar/älskar" direkt.

Men det kan ju vara en grej. Ska nog definiera lite mer vilka Avdelningar eller Sektioner det finns - eller så kan man snacka om det innan. Vilka behövs? Vilka hör ihop? Det kanske också kan vara kul bygga, "behöver vi en separat sektion för trafik, eller bakar vi ihop den med infrastruktur och miljö?" - fast det såklart, avdelningarna har inte så jättestor plats när man väl spelar. men det kanske borde ha?
Jag tycker det är jätteskönt och -roligt när spelarna är med och utvecklar spelet med spelledaren. För spelarna så skapar det en förståelse för världen men också en relation till den. Om de har hittat på sektionen för trafik, kanske någon svär över hur den sektionen har krånglat till allting.

/Han som gillar spelartypen som tycker att det är roande att hitta på saker som försvårar för gruppen, då det är en typ av handling som gör att spelaren får hamna i fokus för en viss stund.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,435
Location
Rissne
Han said:
Jag tycker det är jätteskönt och -roligt när spelarna är med och utvecklar spelet med spelledaren. För spelarna så skapar det en förståelse för världen men också en relation till den. Om de har hittat på sektionen för trafik, kanske någon svär över hur den sektionen har krånglat till allting.
Det låter riktigt bra! Liksom, det skulle kunna betyda att sektionerna faktiskt blir lite mer aktiva som delar i världen... Och så om ingen känner sig så intresserad av att hitta på sektioner kan väl SL alltid ha nåt i bakfickan.

jag tror att jag (vi) är nåt på spåren här. Kollaborativt skapande före själva spelandet, jag tror det kan bli ballt som fan.
 
Top