Nekromanti Exoskelett, Cybernetik m.m

The Ghost

Veteran
Joined
6 Jun 2010
Messages
102
Tjo.

Jag har länge pillat med ett Sci-Fi-rollspel. Haft lite speltester och det har fungerat bra. Regelsystemet är i stort sätt klart så det är fullt spelbart, nu återstår bara alla detaljer.

Så, det jag behöver hjälp, tips och/eller inspiration med är systemet för exoskelett.

Låt mig berätta lite kvickt.
I mitt rollspel har cybernetik, exoskelett (tänk Metal Gear Solid, Crysis, Halo), mechas och diverse farkoster en väldigt betydande roll. Tanken är att det ska vara roligt att sätta sig ner och "bygga" sitt exoskelett eller sin farkost. Man väljer en grund att bygga det på, väljer moduler osv osv.

Om vi fokuserar på exoskelettet, då det är det jag vill utgå ifrån.
Så är tanken att allt ovanstående (cybernetik osv) ska ha en slags pöl, en energiförsörjning, som inte får överskridas.
Exoskeletten har ett aggregat. Det minsta, inte större än en näve. Den största, en ryggburen "låda". Alla moduler har sedan ett värde, hur mycket kraft de kostar att installera. Ni förstår säkert.

I vilket fall som helst. Hur gör jag det här roligt? Jag vill ha många valmöjligheter men samtidigt tillräckligt lättförståeligt för alla att använda utan att känna att de drunknar.

Tanken är att man skapar ett exoskelett, väljer först material (ger olika skydd), därefter sitt aggregat och sen de olika modulerna (allt ifrån interna små system till axelmonterade automatkanoner). Sist men inte minst, om man vill, customiserar man exoskelettet med färg och motiv och sånna detaljer som spelaren kan komma på.

Räcker det med att ha följande uppbyggnad?
Material - Olika typer av material ger olika skydd och är olika lätta att röra sig i.
Aggregat - Ett gäng olika typer av aggregat som ger den mängd energi som behövs till dräkten.
Moduler - Allt från interna system till externa vapen och tillbehör.

Tips och trix!
Hoppas ni fattar mitt babblande!
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,057
Location
Nordnordost
Låter bra. Jag fyller på med lite egna funderingar:

* Det är kul att chansa, vad tror du om att man kan överbelasta sina prylar, de går sönder men man får tillfällig bonus?

* Mjukvara? Typ att man kan lägga in autonoma funktioner i rustningen så om man blir medvetslös träder en daemon in och försöker fly, eller gå in i bärsärkaläge beroende på programmering. Kanske kan mjukvara och stödprogram i sig bli en hel underkategori av saker att tweaka och pilla med.
 

The Ghost

Veteran
Joined
6 Jun 2010
Messages
102
Låter bra. Jag vill få in det på något smidigt sätt bara.
Jag har tusen tankar och idéer själv men fastnar på hur jag ska få in de lite smidigt.

Hur delar man bäst upp modulerna?
Huvud
Armar
Ben
Torso
Interna
Mjukvara

Skulle det fungera?

Gillar även dina tankar om att överbelasta. Hade varit coolt med ett regeltekniskt system för att faktiskt överbelasta sina saker på något sätt. Lite som att överklocka en dator. Viss risk, men viss vinning. Lite tur, lite skicklighet.
 

Phelan

Hero
Joined
21 May 2002
Messages
1,398
Location
Umeå
En del av rolighet om man ska bygga saker är om det inte finns några självklara val som är no-brainers, utan att allt har pros and cons. (Vi kör mycket svengelska idag, nationaldagen till ära.)

Så, energikonsumtion, värmesignatur (är man lätt att upptäcka?) och bulkighet är ju tre egenskaper som alla ökar ju mer man lägger på (men olika mycket beroende på vad för komponent/egenskap). Ytterligare saker att leka med kan ju vara operationsradie, om man tänker sig att energikällan man nyttjar dels har en max output vid ett givet tillfälle, och dels en uthållighet som styr hur länge man kan flänga runt.

Mvh / Phelan

Mechas är kul. Skriv färdigt och publicera omgående!
 

Wilmer

Hero
Joined
9 Jan 2005
Messages
1,086
Location
Grindmaiden
En idé om du vill göra det simulationistiskt är att göra som EVE: Online gjort med sina vapenmoduler. En basic missile launcher på ett rymdskepp är billigt och bra, en högteknologisk missile launcher av samma kaliber är kanske tusen gånger dyrare men marginellt bättre, den kommer alltid spöa den sämre missile launchern dock. Precis som idag, en AK47a är ett gött vapen men presterar kanske inte lika bra som den hetaste AKn i världen. Den kan dock köpas för $25 i vissa fattiga länder.

Alltså:

Laserkannon från Taiwan: 100 krediter, gör 12 skada
Laserkannon från Japan: 100,000 krediter, gör 13 skada

Raketorgel från Taiwan 1000 krediter, gör 100 skada
Raketorgel från Japan 1000,000 krediter, gör 110 skada
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,057
Location
Nordnordost
I Mechwarrior/Battletech-universat så är värmeutveckling något som man måste hålla reda på, drar man lös med en massa flådiga vapen blir allt varmare och till slut blir det automatisk avstängning eller explosion av det hela.

--

För att driva lite från ämnet. Jag spelade CthulhuTech för ett tag sen, ett spel där man spelar mecha-piloter (och fightas med MiGo). Då fick striderna närmast brädspelskaraktär, är det vad du är ute efter? När spelarna måste sitta och balansera en massa parametrar och välja mål och taktik blir det inte så mycket ROLLspel. Det är ju ett koncept som gjort D&D poppis, så inte något dåligt i sig. Är bara nyfiken på hur du ser att allt den göttiga mechaporren skall passa in i ett rollspel.
 

The Ghost

Veteran
Joined
6 Jun 2010
Messages
102
Mjo, inte riktigt vad jag eftersöker för tillfället men kanske hjälper mig senare i arbetet.

Har nu börjat pilla lite, efter ett inspirationsflöde efter den här tråden.

Som det ser ut nu, vad gäller exoskelettet. Väljer man mellan tre olika typer. Lätt, medel och tungt. Dessa ger sedan olika positiva och negativa modifikationer beroende på vad man är ute efter. Ett lätt ger inga negativa modifikationer mot rörlighet, men har ingen egen bärförmåga. Medan ett tungt är tvärtom.

Dessa varianter finns i olika material som ger olika mycket skydd. Den tunga varianten, finns i starkare material, men hämmar som sagt ens rörlighet lite. Medan de lättare finns i lite klenare material.

Därefter väljer man aggregatet, som nämnt ovan. Här är skillnaden mellan aggregaten främst vikten och hur mycket kraft de ger en utrymme att spela med när man installera moduler.

Modulerna således. Det FINNS monterade vapen, men det är inte det primära på exoskeletten, det kommer mer på deras större variant, mecha. På exoskeletten är det mer system som mörkersyn, jetpacks på ryggen eller aktiv kamouflage som hos Predator.

Vad finns det mer för balla saker att erbjuda spelarna att utrusta med?
I korta drag har jag nu vapen, mörkersyn och alla dess olika varianter, jetpacks, aktiv kamouflage och sådär. Så fortsätt överrösa mig med era tips och idéer!
 

The Ghost

Veteran
Joined
6 Jun 2010
Messages
102
Jag gillar TVspelskänslan lite, att modda och pilla med en robot t.ex.

Men jag vill absolut inte bort från rollspelandet.
Därav kommer jag hålla det ganska simpelt. Det ska finnas många möjligheter.
Exempelvis exoskelett är en rymdoperatörs närmaste vän, tänk er dräkterna i Mass Effect. I princip ALLA har en, förutom vanliga rymdsvenssons. Därför ska en grupp spelare kunna se helt olika ut och ha olika system i sina dräkter beroende på vad de vill göra.
Men det ska trots allt hållas simpelt. Därav inte för mycket siffror och tabeller hit och dit. Det är exempelvis därför jag inte har någon tanke på att ta det djupare än att bara ha en karaktärs bärförmåga och ett aggregats strömförsörjning som enda tak för vad man vill installera.

Exoskeletten är vanliga. Rymdskepp och mechas och sånt är bara ett steg längre, i exempelvis mer episka äventyr och kampanjer.
Enda anledningen till att jag tar upp det, tillsammans med exoskelett och cybernetik, är för att jag vill behålla allt till ett snarlikt system, så att man förstår allt om man förstår det ena.
Som sagt, därför, så finns det bara bärförmåga och någon form av kraftförsörjning (en siffra helt enkelt) som tak för vad man som mest kan installera.
Cybernetik har en siffra som representerar immunsystemet. Mechas och exoskelett har någon form av strömförsörjning osv. Hänger ni med?
 

Wilmer

Hero
Joined
9 Jan 2005
Messages
1,086
Location
Grindmaiden
Olika sjukvårdssystem och autoinjektorer! Typ om någon blir skjuten i benet så klämmer dräkten åt och minskar blodflödet ut och försökter tolka bärarens rörelser utifrån elektroderna på låret istället för hela benet eller om den är avancerad hjärnan!

Om du har servorustningar som kan "läsa tankar" (givetvis kräver det träning från både mjukvaran och piloten för att det ska funka smidigt) kan man till och med ha fjärrstyrda dräkter, givetvis med sämre reaktion. På så sätt kan spelarna få slåss mot en större styrka av lite segare dräkter alternativt välja att fjärrstyra sin dräkt om ett uppdrag verkar farligt. Det roliga blir om dräkterna är för dyra för att de ska kunna äga dem själva så att företaget gör en kalkyl och ser hur illa det är att förlora en pilot + dräkt eller bara dräkten.

Beroende på hur realistiskt du vill ha det kan du ha närstridsvapen också, kan inte tänka mig en bättre anledning att ha motorsågssvärd!

Eldkastare är en klassiker också dels för att man förstör värmesyn och kanske värmesökande missiler men också för att om man möter en motståndare med tyngre pansar än ens kanoner biter på kan man försöka smyga sig på honom och koka piloten eller överhetta alla vapensystem.

Strider mot infanteri utan stridsrustningar. Plötsligt blir crowd control med gasgranater viktigare om motståndarna är för många för att döda (om de har hus och grejer att gömma sig i). Blanda det med en Irakliknande situation när man inte vill döda för många civila samtidigt som man inte vill gå rakt in i ett backhåll: SPÄNNING! (och chans för karaktärsspelande där piloterna får förhålla sig till colleteral damage).

System som sticker ut och brottning. Ju mer slimmad och tankagtig rustningen är desto snabbare blir den överhettad. Dock har den bättre skydd. En rustning med hydralikslangar och kylarpaneler som sticker ut överallt kan lätt bli nerbrottas eller söndersliten i närstrid. Erkänn att det är en häftig bild med Iron Man som hoppar på en större Iron Man och sliter ut kablar ut nacken på honom.

Transformer: en stor rustning slukar massor av bränsle när den ska hålla på och kasta bilar och bära en bazooka i varje hand (en av de stora anledningar varför stridsrobotar på marken är problematiska, de måste byta batterier flera gånger per dag medan en soldat kan arbeta i dagar utan mat). Att gå är inte alls lika bränslesnålt som att rulla så rustningarna kan ha små hjul för att snabbt åka på vägar om de inte transporteras i APCer eller dropships. Dessutom går det fortare att åka på hjul än att springa.

I Planetside hade Terrans MAX-dräkter förmågan att förankra sig i marken och skjuta jättefort utan rekyl mot att de inte kunda röra sig.
 

KostaFriaLigan

Warrior
Joined
26 May 2008
Messages
236
Location
Stockholm
Kul - ser fram mot att se vart det här tar vägen. Ett ställe att hitta inspiration är väl, om man ursäktar, en gamla sinkadus, med regler hur man byggde robotar (minns inte numret men det var en smilodon och en riddare på framsidan - går säkert att hitta via piruett.se).

A och o annars är väl att allt ska ha för och nackdelar som du/ni säger, men hur det ska utformas beror ju också på systemet, är det ett BRP-liknande eller mer indie.

Sist undrar jag - hur viktiga är de olika exona och mekkas - är det liksom spelet? Strid mellan dessa? Vad är grundkonceptet för rollspelet - det styr ju lite vilken nivå man ska lägga allt på och vilka förslag vi ska/kan ge.
 

The Ghost

Veteran
Joined
6 Jun 2010
Messages
102
Alright, tack, ska leta upp den!

Själv är jag allergisk mot det som kallas indie, om jag nu ens har rätt uppfattning om det. Systemet är ett ganska traditionellt procentsystem, allt sköts med en eller flera T10. Färdigheter och attribut har ett värde mellan 1-100 (oftast) och därefter ska man slå under efter vissa modifikationer.
Detta, med vissa egna tillägg som jag gillar, är systemet i grund och botten.

Exoskelett och meckas ÄR inte spelet.
Jag skulle vilja jämföra det med exempelvis hästar och drakar i ett fantasy-epos.
Alla har i princip hästar, de används för att ta sig framåt. Likadant med exoskelett. Alla, nästan, som i alla fall på något vis rör sig eller arbetar mycket i rymden har någon form av ett exoskelett. Allt ifrån en simpel nanoteknologisk helkroppsdräkt utan särskilda moduler, till en fullt utrustad tung dräkt i ett svårgenomträngligt material med jetpack på ryggen och automatkanoner i armarna. Exoskeletten är mitt rollspels hästar.
Meckas och större rymdskepp, är bara samma sak fast snäppet närmre ett episkt äventyr.
I fantasy kan man kanske rida på en drake, men sällan gör man det om det inte är ett episkt äventyr med kanske en stor konflikt i centrum och ett gigantiskt slag som the point of no return.
Samma sak är det i mitt rollspel med meckas och större rymdskepp (mindre rymdskepp har varje spelgrupp, det ska oftast vara en del av karaktärsskapandet). Rollpersonen kan få möjligheten att utkämpa ett stort slag från bryggan på en gigantisk kryssare eller bakom spakarna i en fyrbent mecka med stor genomslagskraft. Fast sällan om äventyret eller kampanjen inte har tagits till mer episka omständigheter.

Att varje modul ska ha för och nackdelar håller jag med om, men bara till viss del.
Spenderar en spelare miljoner på att ha bra moduler, eller bra implantant eller något annat. Ska detta givetvis sparka röven av någon med ett begagnat exoskelett från en marknad på någon avlägsen ökenplanet.
Moduler, till största delen, installeras ju in i en dräkt för att ge den fördel dom ger. Pris, energiförsörjning och vikt vill jag har som de primära "nackdelarna". Likaså att man blir mindre rörlig om man har stora externa moduler på dräkten.
En jetpack exempelvis, ska ju inte ge fördelen att man kan flyga och samtidigt ge nackdelen att man inte kan gå, om ni hänger med i min tankebana.
 

KostaFriaLigan

Warrior
Joined
26 May 2008
Messages
236
Location
Stockholm
Då är jag med på syfte och system - tror att viss inspiration kan tas direkt ur Sinkadus, som sagt.

Jag menar nog som du med nackdelar och begränsningar, ett visst exo kan bara ta en viss mängd/vikt moduler, sen blir den seg eller får sämre integritet (svengelska där) el stryktålighet.

Beroende på vilket sorts stridsystem du ska ha (handlingsbaserat el inte), så kommer undersystem/automatiseringar vara viktiga - annars kan en perosn med nitton olika vapenmoduler bara använda en hel tiden och inte göra undanmanövrar om den inte är automatiserad.
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
Hur kommer förflyttning/snabbhet/rörlighet in i det hela?

Det är coolt att klättra uppför en fasad med sina sugkoppor+gripklor, men man kanske inte gör det om man har en tung automatkanon på axeln?

All energi från aggregatet som inte används av någon modul kan användas för att röra sig. Har man inget över är man en stationär klump (tills man stänger ner något system).

Alla moduler, pansaret och piloten väger.

Snabbheten och rörligheten är överskottsenergi delat med vikt.

Sen som någon sa kan man överskrida säkerhetsmarginalerna, de som fabriken rekomenderar. Man kan dra ut mer energi ur aggregatet tillfälligt. Man riskerar dock att (i stigande allvarlighetsgrad):

* Nödlägesförbikoppling, en slumpvis modul blir utan energi nästa runda.
* Tillfällig överbelastning. Tyvärr är du en orörlig klump nästa runda.
* Soppatorsk, energin i aggregatet äts upp i superhastighet. Du förlorar en pinne bränsle, hoppas att det inte var din sista.
* Aggregatet är överbelastat. Alla slag på denna tabell +1 tills aggregatet har fått service.
* Skada på aggregatet, endast halv effekt ut i fortsättningen. Alla slag på denna tabell +1 tills aggregatet har fått service.
* BOOOM!

Givetvis kan man installera moduler som skyddar mot detta. Nödkraft för tillfällig kraftbortfall, extra bränslecell mot soppatorsk, dubbla laddsystem i aggregatet som skyddar mot skada etc. Militära exon av klass har antagligen skydd mot de flesta av ovanstånde.
Betalar man snuskigt mycket pengar så kan man antagligen få dem utan att de väger ett ton också.
 

ripperdoc

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,399
Location
Tokyo
EVE Online är faktiskt en riktigt bra inspiration, för de har ett skeppsbyggarsystem där det inte finns några lätta val. Det handlar inte bara om pengar utan en flera andra resurser.

Den främsta resursen är antalet slots, d.v.s. utrymme. Det kommer från storleken på skeppet / exoskelettet. Sedan finns det CPU, som anger kapacitet för avancerad elektronik, och powergrid, som anger kapacitet för strömkrävande apparater (d.v.s. vapen och sköld, ex).

Mycket armor gör att man får hög massa och därmed blir slö på att manövrera. Mycket elektroniska vapen gör en enklare att hitta (storlek spelar också in). Stora vapen kräver mycket ström, vilket innebär mindre plats över till annat. Etc.

Kul idé i vilket fall!
 
G

Guest

Guest
Hur realistiska användningsområden för exoskelett vill du ha? Spelnamnen säger mig inget i området exoskelett...
Jag skulle också säga att oavsett linje så är aggregat för mobil utrustning mer och mer ovanligt... detta då strömförsörjning går bättre om du inte har onödigt komplexa maskinerier för det... vilket aggregat per definition är...
 

hakanlo

Hero
Joined
25 Oct 2008
Messages
978
Location
Södra stockholm
Kom att tänka på MU:As "pålitlighetssystem". Det skulle gå att inspireras av.

Det skulle innebär att när man misslyckas rejält med att använda sitt exoskeletton till något föreligger en chans för att en oförutsägbar felfunktion. Skulle kunna ge roliga effekter: Gripklor som låser sig, kanoner som får eldavbrott eller, motsatt, skjuter slut på magasinet, hoppben som skjuter iväg, etc.

/Håkan
 
Top