Nekromanti EXP!

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
En lite mer generell diskussion av erfarenhet än min Cydonia-tråd - hoppas möjligen kunna få lite idéer härifrån senare. :gremsmile:

Vi snackar exp. Poäng som används för att förändra/förbättra en karaktär. Vilka system för exp/erfarenhet/förändring/etc har ni sett? Hur tycker ni förändring bör hanteras? Ska det finnas med överhuvudtaget?
 

Björn Wärmedal

Björning Wheel
Joined
29 Dec 2007
Messages
3,613
Location
Umeå
Det vanligaste jag sett är väl att man samlar på sig poäng som man sedan köper förbättring för.

I vissa fall får man poäng för att man genomfört ett uppdrag eller för att man gjort något på ett speciellt bra sätt, i andra fall avgör spelets system striktare vad man får poäng för.

Neogames spel kör ju mer på förbättringsslag. Om man lyckas särdeles bra med något, eller om SL tycker att man ska få det av andra anledningar, så får man slå ett färdighetsslag som ska MISSLYCKAS för att man ska bli bättre i den aktuella färdigheten. Ju bättre man är, desto svårare är det att bli ännu bättre.

Båda systemen är bra, antar jag, fast på olika sätt. Jag tycker definitivt att man ska ha en förbättring hos karaktärerna. Annars tycker jag personligen att det känns ganska tröstlöst att gå vidare. Jag vill inte gärna uppleva att jag står och stampar på samma ställe.

Det svåra blir att hitta ett system som tillåter förbättring utan att karaktärerna efter en kampanj har blivit nästan oövervinnerliga. De ska bli bättre, men utmaningarna får inte ta slut. Det är lite tråkigt om de helt plötsligt är nästan halvgudar i jämförelse med spelvärldens norm.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Jag har sett...

- fast mängd poäng för olika saker, i slutet av spelmöte/äventyr. Klara äventyret, komma på en clever idé, vara där överhuvudtaget, gott rollspelande, och annat som egentligen inte har att göra med hur eller vad rollpersonen faktiskt borde lära sig. Poängen spenderas fritt på de olika egenskaperna rollpersonen har.

- Som ovan, fast istället för att spendera poängen fritt så räknas expen ihop och blir nivåer. När man går upp en nivå blir man bättre på olika saker beroende på yrke och ras, oavsett vad man faktiskt pysslat med.

- Man noterar varje gång man rullar tärning mot en färdighet, och rullar slag i efterhand för att se om man förbättrar färdigheten.

- Man får poäng av att uppnå mål eller delmål för sin rollperson, som kan spenderas på lite olika sätt för att förbättra rollpersonen.

- Kan sätter upp specifika mål för varje färdighet, som måste nås för att man ska få höja den.

En del av de här är taktiska, en del dramatiska. Kan ärligt talat säga att jag inte tycker att något av dem är särdeles simulationistiskt. Närmast kommer förbättringsslagen, som ju då istället dras med grav obalans; dels blir man bara bättre på det man slår tärning för, och dels blir rollpersonerna olika bra beroende på vilken tur med tärningarna spelarna har. Eftersom jag generellt har otur med tärningarna, så är jag rätt så emot allt sånt.

Min favorit:

- SL ger en fast klumpsumma utifrån 1) hur snabb förbättring man önskar och 2) hur långt spelmötet varit. Spelarna måste motivera till SL vad de vill höja, och SL avgör om det är rimligt utifrån vad de faktiskt gjort under spelmötet.

Det ger balans, relativ realism (man lär sig vad man håller på med), och enda nackdelen är att spelledaren bestämmer. men det tycker jag inte är ett problem, å andra sidan.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Max Raven said:
En lite mer generell diskussion av erfarenhet än min Cydonia-tråd - hoppas möjligen kunna få lite idéer härifrån senare. :gremsmile:

Vi snackar exp. Poäng som används för att förändra/förbättra en karaktär. Vilka system för exp/erfarenhet/förändring/etc har ni sett? Hur tycker ni förändring bör hanteras? Ska det finnas med överhuvudtaget?
I gruppen "har sett": Fuzion-Usagi Yojimbo sätter upp tre tasks som har med färdigheten som man vill höja att göra. När de tre tasksen är utförda så höjs färdigheten.

I Castle Falkenstein får spelarna motivera varför en egenskap borde höjas från vad som hände under spelmötet. Om spelledaren går med på det så höjs egenskapen.

I Blå Himmel får man bonusförbättringspoäng genom att skörda och plantera en egenskap. Att skörda innebär att man talar om att man vill att spelmötet åtminstone till viss del ska handla om egenskapen. Att plantera innebär att man tar den sidoståryn till ett avslut. Gör man det får man en förbättringspoäng som extra bonus.
 

Jarre

Swordsman
Joined
1 Mar 2002
Messages
619
Location
Linköping
poniz said:
Det svåra blir att hitta ett system som tillåter förbättring utan att karaktärerna efter en kampanj har blivit nästan oövervinnerliga. De ska bli bättre, men utmaningarna får inte ta slut. Det är lite tråkigt om de helt plötsligt är nästan halvgudar i jämförelse med spelvärldens norm.
I mitt spel, som rör sig i agentvärlden, anser jag att förbättring inte riktigt tillhör genren, men däremot återställning av resurser. Förbättring av egenskaper och resurser existerar, men det är dyrare och kommer vara viktigare att se till att man är på topp inför nästa uppdrag genom att fylla på det man spenderat under det föregående. Jag gillar dock att ha kvar valet mellan att bli bättre med större klyftor mellan bra och dåliga egenskaper, och att bli mer "harmonisk" och "hel". Exempelvis kan spelarna läka skador, värna om sitt kontaktnät eller stärka sin sargade ekonomi.

Så, det finns alternativ till att låta rollpersonerna förbättras mot att bli oövervinnliga. Återställning är ett av dem.
 

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
5,025
Location
Linköping
Max Raven said:
Vilka system för exp/erfarenhet/förändring/etc har ni sett? Hur tycker ni förändring bör hanteras? Ska det finnas med överhuvudtaget?
Jag svarar på allting på en gång och börjar med att definiera 3 kategorier.
A = Karaktären blir hela tiden bättre.
B = Karaktären blir bättre på vissa saker och sämre på andra.
C = Karaktären blir varken bättre eller sämre.

Sedan kan man ju lösa A antingen så att man får poäng i Fäktning när man lyckas i färdigheten och dessa poäng sedan kan användas för att höja färdigheten, eller att man går upp i level och får en klumpsumma att placera ut på alla sina färdigheter som man själv önskar.

B har jag aldrig sett i ett spel men väl i diskussioner här på forumet. Du kanske har använt Fäktning en massa och får nu öka färdigheten med 2 poäng, men du måste samtidigt sänka en annan färdighet med 1 poäng. Du blir långsammare bättre totalt sett och kommer kanske glömma bort färdigheter du inte använder helt.

C är ju rätt självförklarande och det är ofta så det blivit i praktiken för mig när jag tänker tillbaka... kan inte komma på att det höjdes några färdigheter i Mutant eller CoC även om det finns system för det. Annars är det väl mest indiespel i den här kategorin (rätta mig om jag har fel).

Jag tycker absolut att ens karaktär ska bli bättre över tid, men det beror väl lite på vad man vill uppnå. Jag vill följa berättelsen om ett gäng äventyrare och deras upplevelser. Vill man istället ha fokus på att gestalta en dekadent magikers storhet och fall så blir ju exp rätt ointressant. Sedan tycker jag det är viktigt att man inte kan höja upp Fäktning (kör hårt på det som exempelfärdighet) från säg 10 till 15 på en veckas äventyrande om detsamma hade tagit 3 års träning på en vapenakademi med en lärare, då blir det bara konstigt.

Skulle jag hitta på ett system nu på rakt arm så blir det såhär:
Efter ett avslutar spelpass/äventyr så får alla i spelgruppen 1-10 (ta alla siffror med en nypa salt då de beror på antalet färdigheter i ditt system etc) poäng beroende på om det gick bra eller ej.
Om färdigheterna går från 0 till 100 så får man använda en poäng och sedan ska man slå över färdigheten för att höja den (dvs det blir svårare att höja).
För var tredje poäng du lägger på höjning måste du slå mot en annan färdighet (under dess värde) för att den inte ska sänkas.

Hoppas det gav dig nåt.
 

Jarre

Swordsman
Joined
1 Mar 2002
Messages
619
Location
Linköping
Krille said:
I Blå Himmel får man bonusförbättringspoäng genom att skörda och plantera en egenskap. Att skörda innebär att man talar om att man vill att spelmötet åtminstone till viss del ska handla om egenskapen. Att plantera innebär att man tar den sidoståryn till ett avslut. Gör man det får man en förbättringspoäng som extra bonus.
Borde det inte vara tvärtom? Att man planterar idén att man vill att spelmötet ska handla om egenskapen, och att man skördar erfarenheten genom att avsluta det sidospåret.
 

Thodd

Veteran
Joined
12 Jan 2010
Messages
191
Location
Norrtälje kommun
Har för mig att i t.ex. DoD 3ed så kan man få exp även när man lyckas undvika ett hinder på ett annorlunda sätt, dvs om man söver en vakt/monster/encounter så kan det generera samma exp som om man dödat den samme.

Svårare dock att implementera till EON o Neotech, kanske om man gav spelaren ett +1 på förbättringsslaget på en färdighet som berörts?
 

Jarl

Hero
Joined
17 Sep 2003
Messages
1,790
Jag tänker så här, att det finns:

Dåliga erf-system (ex. Eon, gamla Äventyrsspel?)
Dessa system är slumpmässiga och/eller godtyckliga, tar kontrollen från spelaren och skapar frustration.

Neutrala system (WoD, D&D)
Man får poäng som man själv fördelar. Funkar bra, hyfsad spelarkontroll, ok morot.

Bra system (Burning Wheel)
System som är integrerade i spelet, och skapar situationer och val. System som utmanar spelaren och tar spelet i nya riktningar.
 

Björn Wärmedal

Björning Wheel
Joined
29 Dec 2007
Messages
3,613
Location
Umeå
Jarl said:
Jag tänker så här, att det finns:

Dåliga erf-system (ex. Eon, gamla Äventyrsspel?)
Dessa system är slumpmässiga och/eller godtyckliga, tar kontrollen från spelaren och skapar frustration.

Neutrala system (WoD, D&D)
Man får poäng som man själv fördelar. Funkar bra, hyfsad spelarkontroll, ok morot.

Bra system (Burning Wheel)
System som är integrerade i spelet, och skapar situationer och val. System som utmanar spelaren och tar spelet i nya riktningar.
Skulle du kunna ge exempel på hur kategorin "bra system" kan fungera? Jag har aldrig spelat BW :gremsmile:
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
Eftersom alla andra redan svarat på vilken typ av system det finns så väljer jag att bara svara på den här:

Ska det finnas med överhuvudtaget?
Nej, det tycker jag inte, om det inte finns någon riktigt bra anledning till det. I de flesta spel finns det ett utvecklingssystem bara för att det brukar finnas ett sådant i rollspel, men det resulterar ofta i att rollpersonerna börjar som menlösa nollor och utvecklas till osårbara superhjältar utan att man riktigt hinner uppskatta den korta tiden däremellan då de är balanserade och intressanta. Det är bättre att skapa ett system där de börjar som balanserade och intressanta och fortsätter vara det hela tiden.

Ja, jag överdriver, men inte så mycket som jag skulle vilja.

/tobias
 

Jarl

Hero
Joined
17 Sep 2003
Messages
1,790
poniz said:
.Skulle du kunna ge exempel på hur kategorin "bra system" kan fungera? Jag har aldrig spelat BW :gremsmile:
I BW så testar man sina färdigheter (använder dem i viktiga situationer. Beroende på svårighetsgrad för det man försöker göra så är testet lätt, medel eller svårt. För att höja en färdighet krävs ett antal lätta, medel och svåra test. Det spelar ingen roll om man lyckades eller inte. Riktigt höga färdigheter kan bara avanceras med medel och svåra test.

Dels tycker jag det är rätt realistiskt, man lär sig både av lyckanden och misslyckanden, och man kan inte bara hålla på med rutinsaker hela tiden.

Men det roligaste är att de svåra testen är nästan garanterat att man misslyckas med, så för att bli bättre måste man pressa sig till det yttersta! Och att fixa svåra test i strid kan lätt bli farligt...

Så, mycket spelarinput, skapar taktiska val i spel och genererar i sig situationer i spel, vad mer kan man önska av ett erfarenhetssystem? :gremsmile:
 

Jarre

Swordsman
Joined
1 Mar 2002
Messages
619
Location
Linköping
  • klara av ett uppsatt mål
  • klara av utmaning (akt, scen, möte, händelse)
  • klara äventyret
  • följa sin personlighet
  • använda en färdighet (framgångsrikt, misslyckat eller kombination)
 

Thodd

Veteran
Joined
12 Jan 2010
Messages
191
Location
Norrtälje kommun
Jarl said:
Jag tänker så här, att det finns:

Dåliga erf-system (ex. Eon, gamla Äventyrsspel?)
Dessa system är slumpmässiga och/eller godtyckliga, tar kontrollen från spelaren och skapar frustration.
Håller inte riktigt med där.. Eons system (enligt mig) bygger väl i största allmänhet på att man lär av sina misstag.
 

Jarre

Swordsman
Joined
1 Mar 2002
Messages
619
Location
Linköping
Jarl said:
I BW så testar man sina färdigheter...
Det viktiga med detta system anser jag ändå är att de tar upp att misslyckade slag leder till erfarenhet. Det är något de flesta andra spel saknar, åtminstone i spelmekanisk bemärkelse. Att motivera för spelledaren kan fylla samma funktion ("Kom igen, jag försökte verkligen få upp den där dörren. Hur länge höll jag på, tre timmar? Inte mitt fel att jag blivit såld undermåliga svartblodsdyrkar...").

Utan att ha egentlig koll på vad jag nu säger, men kör inte Mouse Guards BW-inkarnation på samma princip fast aningen enklare? Att man ska lyckas lika många gånger som man har i färdighetsvärde och misslyckats en gång färre? Bara för att upplysa om att det finns enklare metoder på samma tema.
 

Jarl

Hero
Joined
17 Sep 2003
Messages
1,790
Yaaraer said:
Utan att ha egentlig koll på vad jag nu säger, men kör inte Mouse Guards BW-inkarnation på samma princip fast aningen enklare? Att man ska lyckas lika många gånger som man har i färdighetsvärde och misslyckats en gång färre? Bara för att upplysa om att det finns enklare metoder på samma tema.
Ja så funkar det, det är enklare, men inte riktigt lika intressant å andra sidan. Inte samma avvägningar i spel som i BW.
 

Jarl

Hero
Joined
17 Sep 2003
Messages
1,790
Thodd said:
Håller inte riktigt med där.. Eons system (enligt mig) bygger väl i största allmänhet på att man lär av sina misstag.
Jo, och det är väl en okej aspekt av det hela. Men att slå huruvida man blir bättre? *brrr* Lika trist varje gång att se sina surt förvärvade XP försvinna till ingen nytta pga några dåliga tärningsslag. Snacka om antiklimax.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
And another thing, som fortsättning på mitt förra inlägg:

Om man eftersöker att spela simulationistiskt/"realistiskt" så tycker jag att förbättringstakten bör bara rätt låg. Det behövs inte mycket, och så jäkla snabbt blir man faktiskt inte bättre på saker i verkliga livet.

Förbättring fyller för mig egentligen ganska liten funktion; måste jag se stats gå upp för att känna att rollpersonen utvecklas kan jag lika gärna göra något annat, för då har jag misslyckats med att bygga en för mig intressant rollperson. Jag kan se en poäng i att simulera en någorlunda trovärdig inlärningskurva, dock. För inlevelsens skull.


Jag har sedan inget emot rena dramaturgiska påfund som tvingar fram "meningsfulla val" och yadda yadda, men det är lite onödigt att kleta ner simulationistiska spel med sådant tycker jag. Eller ja, det får man väl - men det Jarl kallar "bra" erfarenhetssystem är för mig system som fjärmar mig från min rollperson och kampanjen...
 

Jarl

Hero
Joined
17 Sep 2003
Messages
1,790
krank said:
Eller ja, det får man väl - men det Jarl kallar "bra" erfarenhetssystem är för mig system som fjärmar mig från min rollperson och kampanjen...
"Bra" är givetvis med den obligatoriska betydelsen "Vad jag gillar" :gremwink:
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Yaaraer said:
Krille said:
I Blå Himmel får man bonusförbättringspoäng genom att skörda och plantera en egenskap. Att skörda innebär att man talar om att man vill att spelmötet åtminstone till viss del ska handla om egenskapen. Att plantera innebär att man tar den sidoståryn till ett avslut. Gör man det får man en förbättringspoäng som extra bonus.
Borde det inte vara tvärtom? Att man planterar idén att man vill att spelmötet ska handla om egenskapen, och att man skördar erfarenheten genom att avsluta det sidospåret.
Förstås. Läs vad jag menar.
 
Top