Nekromanti Expert vs '91

thark

Hero
Joined
16 Feb 2001
Messages
1,023
Location
Linköping
Okej, ett ämne som jag tänkt en del på nyligen och som kom till ytan efter den här tråden och speciellt Nightowls inlägg.

Jag är inte ute efter "ööh, expert är bäst, 91 suger" "gå hem till mamma, 91 rular", utan mer ett neutralt övervägande över systemets för- och nackdelar. Eller äsch, jag är bara ute efter att snacka av mig och tvinga mig själv att konkretisera mina tankar så jag kommer fram till vad jag egentligen tycker.

Alltså, det här är skrivet från bakgrunden att i grunden gilla drakar-systemet och ett försök att utreda hur man gör det allra bästa av det. Ellernåt. När jag tittar över mitt inlägg har jag bara fokuserat på reglerna för att skapa rollperson. Är det bara här det finns stora skillnader, eller är det så att jag ändå handviftar resten när det väl blir spel? Hm.

Själv började jag egentligen spela rollspel med "Svarta Lådan" och Expert, men jag minns inte av vi spelade någon av dessa speciellt intensivt, utan att spel vi hittade senare såsom Stjärnornas Krig var mer framstående, fram till Drakar '91 som blev gruppens "stora" spel. Följaktligen sitter jag här med en Expertlåda i hyllan (91 var det någon annan som köpte), men det är Drakar '91 som är det jag är starkast bekant med och betraktar med mest rosafärgade glasögon.

Men vad var egentligen de signifikanta skillnaderna mellan systemen? (Jag betraktar det hela nu utan hänsyn till "Handböckerna", även om de förstås var signifikanta.)

* Nightowl nämner Särskilda förmågor-tabellen. Den har jag aldrig gillat, ens när Drakar '91 var Spelet med stort S för oss; de flesta resultaten gav en nästan insignifikant bonus på någon meningslös färdighet, och när man väl kom till denna tabell var det ändå för sent att forma rollpersonen efter resultatet. Den har tagits upp på forumet tidigare, jag ville bara börja med att addera min egen galla till högen. :)

* Expert hade ett renodlat slumpsystem för att skapa rollperson, där färdigheterna var enda undantaget (som jag minns det). '91 hade en jämrans halvmesyr med tabeller som man slog på men kunda förbättra med poäng - såhär i efterhand, hur jobbigt och obalanserat var det inte att slösa en stor mängd poäng nånstans för att sen slå en etta och bli högerhänt / fattig / egendomslös / whatever ändå?

Jag gillar nog egentligen köpasystem. Eller, jag gillar system som är antingen renodlade bygg-vad-du-vill-system eller renodlade slå-och-se-vad-det-blir-system. Det känns nu när jag kan titta på det med mer kritiska ögon som '91 var rätt svagt sett som köpasystem. Ett annat exempel är ju grundegenskaperna där det rent optningsmässigt nästan alltid var bättre att satsa på minimala GE och få mer poäng över till färdigheter (konkret kanske det kunda kosta 10 BP att höja sin baschans ett steg, men det besparade bara kanske 20 erfarenhetspoäng på färdigheter man faktiskt tänkte höja).

Usch, jag gillade ju '91, varför kommer jag fram till att det är så dåligt? Jag känner nu att jag vill ha ett köpsystem till Drakar/Expert/BRP-system, men ett som är bättre

* Yrken/yrkesförmågor. Okej, jag håller med experträvarna, jag gillar inte att man har yrkesförmågor och att yrket fortsätter styra vilka färdigheter som är dyra att köpa även efter spelets start.

Men om man tar bort förmågan, då, och säger att alla sekundära färdigheter kostar som yrkesfärdigheter efter start? Hur mycket skiljer det sig nu från Expert?

Expert hade också vissa färdigheter man fick baschans på (dvs alltid) och vissa med BC 0. Jag gillar nog faktiskt tanken att man har baschans på alla sina "yrkesfärdigheter" (de som man blivit utsatt för under sin lärlingsperiod/whatever även om man inte blivit bra på dem) och inte på övriga. Primära färdigheter - man kan förstås ha olika åsikter om vilket urval av färdigheter som ska och inte ska ingå här (och huruvida '91 har rätt urval), men att allmänkunskap som "öh, jag letar lite" - saker det känns som vem som helst skulle kunna vara hyfsat bra på utan att det är förvånande - är billiga att köpa gillar jag nog egentligen.

I '91 kostar färdigheterna, beroende på om det är primär eller sekundär, 2-3ggr så många "start-erfarenhetspoäng" (de som kallades bakgrundspoäng i Expert) som de gjorde i Expert, och nu när jag kollar på det får man dessutom färre av dessa poängen (ung-mogen medelålders-gammal är 160-220-280-340 BP i Expert, 150-200-250-300 EP i '91). Sen kan man förvisso som tidigare nämnt spara BP, och om man gimpar sig ordentligt grundegenskapsmässigt (vilket man vill göra ur optningssynpunkt, men gör att rollpersonerna framstår som fåniga; veka halvdumma kylskåpsviga tokexperter...) kan man kanske komma upp i att dubbla sitt antal start-erfarenhetspoäng.

Då har man med andra ord fortfarande bara ca 1.8ggr så många poäng att handla för, n'r kostnaderna är 2-3ggr högre. Det här hade jag verkligen inte tänkt på förrän jag satte mig och kollade siffrorna (om jag varit mer van vid Expert-rollpersoner när jag började med '91 hade det kanske varit helt uppenbart) - är Drakar '91-rollpersoner alltså signifikant mindre kompetenta än sina Expert-kollegor? Är detta också något som bidragit till uppfattningen av '91 som mer "AD&D-aktigt" - att rollpersonerna startar som lågnivåmesar?

(EDIT) Äsch, jag är dum i huvudet, Expert hade ju kostnadspluttifikation på färdigheterna istället, så i slutändan blir det mer eller mindre sak samma, och de senaste två styckenas svammel går att ignorera. (Däremot kan man ju tycka att det är simplare med den enkla uppdelningen primär x2, sekundär x3 än att ha olika faktor för varje färdighet.
 

thark

Hero
Joined
16 Feb 2001
Messages
1,023
Location
Linköping
Okej, jag svarar mig själv, som jag brukar göra när jag kommit på något nytt. Är det fult och/eller fånigt att göra så? Äsch, jag kör på.

[ QUOTE ]
'91 hade en jämrans halvmesyr med tabeller som man slog på men kunda förbättra med poäng

[/ QUOTE ]

Tar man bort Särskilda förmågor (det har man redan gjort, eftersom de suger, jöh), är det tre tärningstabeller kvar - Svärdshand, Socialt Stånd och Startkapital. Det är till att börja med färre än vad jag minns att det kändes som, men framförallt går alla tre tabellerna efter 2T6. Här fick jag en snilleblixt till hur man ska ta bort slumpmomentet.

Man kan gå efter genomsnittsslag, visst, men det blir tråkigt (samt fortfarande rätt dyrt om man vill ha högt nånstans). Men tre gånger 2T6 blir sex sexsidiga tärningar, och säg att vi går efter något liknande logiken bakom d20s Take 20. Mao, man antar att spelaren slår 1, 2, 3, 4, 5 resp 6 på de sex tärningarna. Sen kan han få placera ut de här slagen fritt, så länge han/hon lägger två tärningar på varje tabell.

Då kan man få högt på en tabell utan att det ska behöva kosta allt för mycket, och gör det förutsägbart utan att det blir gråtrist, och det är rätt snabbt och smidigt (relativt sett då - att köpa grundegenskaper och färdigheter kan ju ta en halv evighet ändå).

Svagheten är möjligen spelare som för sitt koncept vill ha lågt i alla tre - men 5+6 (11) på Svärdshand ger fortfarande bara Högerhänt, och sen Lägre/Högre Underklass och 4-600sm.

Okej, nackdelen är att man inte längre kan bli Egendomslös (eller få 200 sm i startkapital), men det kan man ju leva med. Jag kan t o m tänka mig att ge ett extra BP till spelaren som äljer att bli egendomslös istf lägre underklass. :)



Undrar varför jag inte tänkt på den lösningen förut. Det blir nog riktigt bra, om jag nu mot förmodan skulle vilja spela det igen efter att nyss ha tagit av mig de rosatintade glasögonen och upptäckt spelets brister. :)
 

Bogo

Veteran
Joined
6 Dec 2003
Messages
3
då jag började med rollspel fanns bara DoD att tillgå och på denna om jag minns rätt slår man fram allt även färdigheterna.

Jag tyckte aldrig om då jag köpte expert att man köper färdigheter då jag tyckte och tycker att det tar för lång tid.

Jag brukar låta mina spelare slå fram sina färdigheter och sätta ett maxvärde (i expert var det 15 på en T20 på just färdigheterna) om det blev löjligt lågt kan RP slå om.

fungerar bra för mig men förstår om personer vill "skräddarsy sina personer i vilket fall jag brukade låta RP lägga ut sina egenskaper själva utan några slag under överinseende av mig blir det för höga egenskaper sänker jag dom på så sätt får RP den gubbe han vill ha
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Re: Expert vs '91 [lång]

Det här finns det rätt många (5-10) trådar om men den här hade lite annorlunda inriktning.. Jag läser in att du föreslår att man ska ta två DoD-system och sedan jämföra dem, för det är precis vad du gör.. Du säger också att man bara ska jämföra reglerna, för det är vad du gör.. (Å andra sidan kan man säkert jämföra världarna.. Skulle vara ballt att se någon jämföra Chronopia och Trudvang)

Ok, jag tänkte väl jämföra EDD och 91:an.. Detta för att jag antar är de äldre spelen som är mest spelade.. DoD6 kan jag inte tillräckligt om (eller ser något positivt i, det lilla jag upplevt) för att ta med i beräkningarna.. Chronopia är i detta fall även 91:an (ungefär samma regelverk)..

Historik
Jag spelade DoD2 ett tag och när jag gick över till EDD så tyckte jag att det var otroligt mycket bättre.. Mer regler, inte lika simpelt skaparsystem, träffområden och en smidigare tärning (T20) än den torftiga DoD2 (T100).. Efter att ha spelat det i några år (7 år, kunde EDD utantill) så började jag i en ny spelgrupp som spelade 91:an.. Vi spelade det i några år (6 år), jag gjorde lite husregler och sedan insåg jag att jag var utled på 91:an, så jag kastade ut mycket av 91:ans regler och återgick på en del saker till EDD..

Köpsystemet för färdigheter
91:an var mycket enklare.. Jag gillade det mycket mer, trots att jag kunde kostnaderna för alla färdigheter i EDD.. Vi ändrade snabbt att sekundära färdigheter kostade 3 även dem, fast man fick aldrig köpa de från början (vet inte om det sista var en husregel)..

Till mina husregler så har jag kvar att alla färdigheter kostar lika mycket.. Mina argument för varför det kan tyckas vara logiskt finns att läsa, när jag var djupt engagerad till generella system istället för system med specifika regler..

Färdighetsväljandet
Båda suger.. Yrken suger.. Detta eftersom de mestadels ger en klichébild.. Tänk "nekromantiker" eller "krigare" och de flesta får en och samma bild i huvudet.. 91:an hade tokmånga färdigheter, mer än vad var nödvändigt.. Ja, jag räknar med handböckerna.. Det kändes som om 91-regelmakarna till tänkte "Va? Vi har ju ingen färdighet för [det här].. Det måste vi ha.." Samma tankesätt fanns i EDD:s magisystem där det fanns en besvärjelse för "Skapa eld", en för "Forma eld", en för "Eldklot", en för "Eldvägg" och så vidare..

Vad jag gillade med EDDs regler var att färdigheterna stod indelade i yrkesgrupper och ibland stod det "max fyra valfria" eller "Alla".. Chronopia hade sitt "plus ett valfri färdighet".. Det var något jag byggde mina husregler på.. Alla (fem) "yrken" (mer levnadsbanor som innehåller alla 91:an 42 yrken) som finns i mina husregler har olika många valfria val från olika färdighetsgrupper.. 3 av de 5 levnadsbanorna har inga val i kampfärdighetsgruppen.. :gremsmile:

Tabellerna
EDD och 91:an hade tabeller.. 91:an hade noja på tabeller.. Tabeller för särskilda förmågor.. Tabeller för syn.. Tabeller för startkapital, socialt stånd, vapenhand med mera.. Visst, mycket var ett arv från EDD men även här var det samma tänk som med färdigheterna.. "Men vi saknar ju en tabell för [det här]..." När jag började spela 91:an så tyckte jag det var fräckt med förmågetabellen.. Efter 5 års spelande var jag trött på den, för vissa resultat gav så fruktansvärt dåliga resultat.. Varför ha en tabell när man lika gärna kan ignorera vissa resultat?

I mina husregler har jag kvar förmågetabellen, men där ger alla förmågor riktigt bra fördelar.. Anledningen till varför jag har kvar den är för att den ger lite mer varierade rollpersoner.. En krigare blir alltså inte den andre lik, utan de har alla någon "unik" förmåga.. Jag vill att någon spelare ska säga något liknande som "Jag minns Nanok, som var hamnbytare" och minnas det med nostalgi.. Jag har tagit bort svärdshand.. Spelaren får välja höger- eller vänsterhänt.. Socialt stånd och startkapital är ett gissel som jag just nu skissar på..

Magiskolorna
Jag har aldrig gillat att 91:an bara har 3 magiskolor.. EDDs magiker har mycket mer karaktär.. Vi körde alltid med EDDs magiskolor i spelgruppen som körde 91:an..

Grundegenskaperna
Vi körde alltid med att slumpa grundegenskaperna.. Jag kan förstå att vissa personer vill styra sina karaktärer, men jag har lagt märke till (i andra rollspel) att samma personer alltid köper ungefär likadant i sina stats..

I mina husregler så slår man först och sedan får en chans (till kostnad av BP --> mindre färdighetspoäng) att höja sina grundegenskaper..

Bakgrundspoängen
Vi behöll dock bakgrundspoängen, trots att vi slumpade fram våra gubbs.. Dessa behövdes ju till svärdshand, startkapital, förmågorna (med mera, som jag inte kommer ihåg)..

BP har jag behållit i mina husregler men den baserar sig istället på hur bra spelaren slog på sina grundegenskaper och på rollpersonens ålder.. Att ta hänsyn till alver är dock riktigt pissigt.. De blir djävulsbra!

Hjälteförmågorna
Vi körde alltid med EDDs hjälteförmågor och regler.. De funkade förut och de funkade givetvis även till 91:an.. 91:ans regler var torftiga.. Jag har behållit (och utökat) hjälteförmågorna i mina husregler..

Färdighetsanvändandet
I EDD fanns det A och B-färdigheter.. B-färdigheterna var indelade i 5 nivåer och köptes därför i fem steg.. Jag gillade direkt att man köpte B-färdigheterna på samma sätt som A-färdigheterna i 91:an..

I mina husregler är alla färdigheter indelade i B-nivåer.. Detta kan man utnyttja olika beroende på vilken sorts spelstil spelledaren har.. Jag har tänkt att skriva ner lite tips om detta i mitt släpp av reglerna..

Färdigheter med specialkostnader
Besvärjelser och stridskonster har alltid varit specialfall.. Jag har alltid accepterat det, men på senare har jag insett hur idiotiskt det är..

I mina husregler så ändrade jag så att det blev lite smidigare med systemet.. Jag ändrade magireglerna till något speciellt, för att ytterligare ändra på kostnaderna.. Nu har jag även ändrat strids- och gyckelkonsterna (samt förmågor till staven och eventuellt spiritus familiariis, har inte skrivit dem reglerna ännu) till samma köpsätt som besvärjelserna.. Undantagsregler från hur man normalt köper färdigheter, visst..... men nu är det i alla fall bara en undantagsregel..


Ska jag sluta? Ok, jag börjar bli långrandig ändå.. Jag kan nämna att jag inte orkade länka till specifika <a href=http://dod.slurk.cjb.net>regelfiler</a> som jag har på nätet..

/Han som själv skriver trådstarter med frågor och sedan svara på den själv i ett svarsinlägg, men brukar vänta ett dygn så att andra får chansen att svara
 

thark

Hero
Joined
16 Feb 2001
Messages
1,023
Location
Linköping
Re: Expert vs '91 [lång]

[ QUOTE ]
Du säger också att man bara ska jämföra reglerna, för det är vad du gör.. (Å andra sidan kan man säkert jämföra världarna.. Skulle vara ballt att se någon jämföra Chronopia och Trudvang)

[/ QUOTE ]

Jag var inte riktigt säker på vad jag egentligen hade för mål med tråden, men nu när jag har hunnit fundera lite mer så vet jag det: Jag ser Drakar '91 med något slags ljust nostalgiskt skimmer, men när jag väl sätter mig ner och försöker använda det upptäcker jag att det var ju inte alls så bra som jag minns. Frågan blir då - vad är det som egentligen är fel, vad gjorde de faktiskt "rätt", och vad kan man göra för att "rädda" spelet? ("Och det helst utan att behöva göra fullt så omfattande förändringar som Han verkar ha gjort," säger en röst i bakhuvudet. ;-D)

[ QUOTE ]
Båda suger.. Yrken suger.. Detta eftersom de mestadels ger en klichébild.. Tänk "nekromantiker" eller "krigare" och de flesta får en och samma bild i huvudet.. 91:an hade tokmånga färdigheter, mer än vad var nödvändigt.. Ja, jag räknar med handböckerna.. Det kändes som om 91-regelmakarna till tänkte "Va? Vi har ju ingen färdighet för [det här].. Det måste vi ha.."

[/ QUOTE ]

Jag räknar inte med handböckerna just för att det finns så otroligt mycket skräp i dem (tusen obskyra färdigheter, extremdetaljistiska stridssystem och bläh bläh bläh) och det är väldigt lite av det som jag minns att vi faktiskt använde. Första steget i Operation Rädda Drakar'91 är "ta fram stora skalpellen och skär bort handböckerna". :)

Jag gillar ju som sagt inte yrken som de fungerar i '91. I Expert är det mer "tidigare sysselsättning" (som det hette i Gamla Mutant). Låter man alla sekundära färdigheter kosta x3 i '91 (som du säger och som jag redan föreslått), och tar bort yrkesförmågor, blir det ju ungefär samma sak. Är de mer begränsande i '91? Jamenar, det är ju sällan man har nog poäng för att köpa vettiga FV i så många som tolv färdigheter ändå...

(Sen är ju Gycklare (Expert) ett mycket bättre yrkesnamn än Bard ('91), likaså Trollkarl-Magiker, Jägare-Utbygdsjägare (suck), och Köpman saknas helt i '91.)

Sen nästa fråga är ju, varför ska man ha denna yrkesbegränsning (i startfärdigheter alltså) öht? Kan man inte bara säga "plocka 12 färdigheter, vilka du vill" (eller hur många man nu kan tänka sig). Yrkena kan man ju ha kvar som exempel, "vill du vara en krigartyp kan de här färdigheterna vara lämpliga", lite som Kults arketyper. Risken är förstås att spelaren kluddar ihop något helt osammanhängande ("Din yngling är expert i Administration, Bärsärkagång och Örtkunskap? Vem fan har du gått i lärlingskap hos för att lära dig den kombinationen?") men det kanske inte är värre än att man rimligen kan handvifta det med "använd sunt förnuft".

Den möjliga nackdelen jag ser är att man eventuellt inte längre får renodlade magiker utan att vem som helst kan kunna lite småmagi vid sidan. Det behöver ju inte vara dåligt i sig, tvärtom, men det är en helt annan "känsla" än den som förmedlas i grund-drakar och t ex Ereb eller Chronopia, med magiskolor, magiakademier, trollkarlar som dedikerar sitt liv åt forskning osv.

[ QUOTE ]
Jag har aldrig gillat att 91:an bara har 3 magiskolor.. EDDs magiker har mycket mer karaktär.. Vi körde alltid med EDDs magiskolor i spelgruppen som körde 91:an..

[/ QUOTE ]

Inte så mycket att kommentera, Magiboxen var mycket charmigare än Magikerns Handbok, de tu är inte kompatibla och den senare är dessutom gravt flummig, ergo kör man med den tidigare. (Magin i grundböckerna till '91 är ivf hämtat direkt från Expert/Magiboxen, utöver att man skärt bort de flesta skolor och besvärjelser; man kan t o m hitta vissa felskrivningar från magiboxen som finns kvar i '91, t ex att Finna Vatten har räckvidden "S/4 rutor" vilket uppenbart ska vara "S/4 km" då S/4 rutor inte ens finns i listan över möjliga räckvidder...)

[ QUOTE ]
I mina husregler har jag kvar förmågetabellen, men där ger alla förmågor riktigt bra fördelar.. Anledningen till varför jag har kvar den är för att den ger lite mer varierade rollpersoner.. En krigare blir alltså inte den andre lik, utan de har alla någon "unik" förmåga.. Jag vill att någon spelare ska säga något liknande som "Jag minns Nanok, som var hamnbytare" och minnas det med nostalgi..

[/ QUOTE ]

Har du en bra tabell tjuvkikar jag gärna på den, du har inte någon gammal tråd du presenterat denna i också? :) Eller det kanske fanns bland sidorna du länkade på slutet. Ska kolla sen.

Fast för spelare som inte föredrar att arbeta ut en detaljerad bakgrund eller vet precis vad de vill spelare lär vi nog ändå köra med Central Casting's Heroes of Legend. Många intressanta personligheter har kommit ur den boken. :)

[ QUOTE ]
Ska jag sluta? Ok, jag börjar bli långrandig ändå..

[/ QUOTE ]

Jag är alltid långrandig, och 90% av det jag häver ur mig är inte avsett att vara intressant för någon annan utan bara hjälp till mig själv att klargöra mina tankar. Men men, ni måste ju inte läsa dravlet. :-D
 

thark

Hero
Joined
16 Feb 2001
Messages
1,023
Location
Linköping
Re: Expert vs '91 [lång]

[ QUOTE ]
Jag vill att någon spelare ska säga något liknande som "Jag minns Nanok, som var hamnbytare" och minnas det med nostalgi..

[/ QUOTE ]

Jag har nyligen kommit fram till något som jag inte vet varför jag inte insett tidigare, nämligen att det som spelarna ska minnas med nostalgi och gör rollpersonerna speciella, ska vara det som de råkat ut för under spel, inte det spelarna kommer förberedda med innan första speltillfället börjar. Händelser, påhitt, förhållanden till SLPer, pryttlar, osv.

En av de rollpersoner (dvs mina egna) som gjort starkast intryck på mig från de senaste årens spel, är en paladin som (helt oberäknat från både mig och SL) lyckades trilla ner i en trollbrygd och blev förvandlad till en drake, och sen spenderade resten av sitt liv med att försöka hitta ett botemedel... och just det oväntade gjorde det på något sätt så mycket mer memorabelt än om jag utgått från "okej, mitt koncept är en riddare förvandlad till drake som vill häva förtrollningen".

Äh, jag vet inte om det var något bra exempel ändå. Men alltså, jag har börjat tappa intresset för att göra rollpersonerna superspeciella redan från ruta ett.

Visst, det lyckas inte varje gång, det är inte alla rollpersoner som faktiskt råkar ut för något tillräckligt intressant/spännande/unikt för att det ska fastna i minnet, men man satsar väl ändå på speltillfällen som spelarnas faktiskt kommer ihåg? :)
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Re: Expert vs '91 [lång]

"("Och det helst utan att behöva göra fullt så omfattande förändringar som Han verkar ha gjort," säger en röst i bakhuvudet. ;-D)"
*asgarv*

"Jag räknar inte med handböckerna just för att det finns så otroligt mycket skräp i dem (tusen obskyra färdigheter, extremdetaljistiska stridssystem och bläh bläh bläh)"
Regelmässigt, ja.. Men det finns en del godsaker bland det som <en>beskrivs[/i].. Synd att spelmakare har en förkärlek för att sätta allt i regler (se på Eon också), istället för att ha förklarande texter.. Svartfolk när nog den bästa handboken, just därför att den inte innehåller endast regler utan istället en mängd bakgrundsinformation..

"Jamenar, det är ju sällan man har nog poäng för att köpa vettiga FV i så många som tolv färdigheter ändå..."
Med handböckerna (Ja, jag vet att du vill lämna de utanför) så är det 88 färdigheter, har jag för mig.. Jag drog fram skalpellen och det blev bara 44 kvar.. Då har jag ändå adderat färdigheter, såsom Kreativitet, Teologi och Teknologi.. Det gör att det blir mindre färdigheter som är mer täckande, vilket gör att man inte behöver sprida ut EP:na på massor av färdigheter..

"Sen nästa fråga är ju, varför ska man ha denna yrkesbegränsning (i startfärdigheter alltså) öht? Kan man inte bara säga 'plocka 12 färdigheter, vilka du vill' (eller hur många man nu kan tänka sig). Yrkena kan man ju ha kvar som exempel, 'vill du vara en krigartyp kan de här färdigheterna vara lämpliga', lite som Kults arketyper."
Arketyper.. Används i många rollspel.. Rätt bra sätt faktiskt.. Ändå relativt begränsande, då det blir "Jag ska göra en krigare" och så tänker alla på samma sätt som vanligt.. Yrken och arketyper begränsar fantasin.. Det ville jag komma ifrån.. :gremsmile:

"Risken är förstås att spelaren kluddar ihop något helt osammanhängande ('Din yngling är expert i Administration, Bärsärkagång och Örtkunskap? Vem fan har du gått i lärlingskap hos för att lära dig den kombinationen?')"
Jag har sett dem kombinationerna i vanliga DoD också.. Tro mig.. :gremsmile:

"Har du en bra tabell tjuvkikar jag gärna på den, du har inte någon gammal tråd du presenterat denna i också? :) Eller det kanske fanns bland sidorna du länkade på slutet. Ska kolla sen."
Den duger.. :gremsmile: Ja, den finns på hemsidan... och ja, det mesta som jag skrivit ihop om mina husregler finns på forumet.. Jag har väl 3% av alla inlägg på DoD-forumet, så lycka till med sökningen.. :gremwink:

"Fast för spelare som inte föredrar att arbeta ut en detaljerad bakgrund eller vet precis vad de vill spelare lär vi nog ändå köra med Central Casting's Heroes of Legend. "
Den har jag inte ens varit i närheten att höra talas om.. Är det en bok med en massa arketypbeskrivningar?

"Jag är alltid långrandig, och 90% av det jag häver ur mig är inte avsett att vara intressant för någon annan utan bara hjälp till mig själv att klargöra mina tankar. "
Samma här.. Ibland kommer jag på svaret på frågan medan jag skriver en trådstart.. :gremsmile:

/Han som annars tipsar om att thark kan försöka få tag på andra (vettigare) BRP-rollspel som Elric! eller Runequest, varav Runequest är det rollspelet som Han utbröt "Vilka vettiga regler" och "Såhär är ju mina husregler" när han läste igenom dess magisystem för någon vecka sedan
 

thark

Hero
Joined
16 Feb 2001
Messages
1,023
Location
Linköping
Re: Expert vs '91 [lång]

[ QUOTE ]
Regelmässigt, ja.. Men det finns en del godsaker bland det som beskrivs.. Synd att spelmakare har en förkärlek för att sätta allt i regler (se på Eon också), istället för att ha förklarande texter.. Svartfolk när nog den bästa handboken, just därför att den inte innehåller endast regler utan istället en mängd bakgrundsinformation..

[/ QUOTE ]

Ja, men de förklarande texterna är inte så mycket att kommentera i en regeldiskussion. :)

[ QUOTE ]
Med handböckerna (Ja, jag vet att du vill lämna de utanför) så är det 88 färdigheter, har jag för mig.. Jag drog fram skalpellen och det blev bara 44 kvar..

[/ QUOTE ]

Jag räknar till 78 (19 primära, 59 sekundära om man räknar "vapenfärdighet" "tala främmande språk" och "l/s främmande språk" vardera som EN färdighet, men inte Dolk och Trästav) i '91s grundregler. Jösses, det är ju massor. En del är verkligen väldigt smala. Många av de jag vill sortera bort skulle man dock kunna ha som specialisering eller någon slags "talent knack" (tilläggsförmåga i Earthdawn som kostar ett smärre antal poäng och som man sedan har tillgång till, kopplad till en viss talent (~färdighet)), fast det kanske är att göra för mycket väsen av ingenting. Kan alla skådespelare buktala? - Äsch, om man säger att de kan det så kan de väl det. (Man kan ju säga att det kräver minst B3 eller whatever.)

Iofs så är ju t ex vapenfärdigheter egentligen väldigt smala också.

[ QUOTE ]
Yrken och arketyper begränsar fantasin.. Det ville jag komma ifrån..

[/ QUOTE ]

Nu har jag faktiskt kollat på dina levnadsbanor, och visst, de var faktiskt lite annorlunda. Dock är de såpass generella och fria att jag tycker man lika gärna kan säga "välj fritt".

Arketyperna kan man lägga fram till spelarna som spelar för första gången och har svårt att få överblick över vilka färdigheter som egentligen finns och vilka som är vettiga. (Nykomlingar till DoD? Gasp! Jo, det finns det finns faktiskt, t ex i min spelgrupp. :)) När de fått lite kött på benen kan man glatt gömma det häftet.

[ QUOTE ]
Jag har sett dem kombinationerna i vanliga DoD också.. Tro mig..

[/ QUOTE ]

Ja. Okej. Det är sant. Så länge yrkena är hyfsat breda fyller de mao ingen större funktion, och blir de smala blir det alldeles för styrt och tråkigt. "Krigare" kan vara vad som helst, "Gladiator" väldigt specifikt. Fast ska de ändå bara vara arketyper är det kanske bättre att inte vara så bred? ... Nääh. Möjligen om man gör det till "exempelrollpersoner" eller något istället.

Äh, det är kanske roligt att ha skumma kombinationer och tvinga spelarna att motivera dem. Ja, så är det nog. *intala sig*

[ QUOTE ]
Den har jag inte ens varit i närheten att höra talas om.. Är det en bok med en massa arketypbeskrivningar?

[/ QUOTE ]

För eventuella andra intresserade kan förklaras att Heroes of Legend (finns även Now och Tomorrow, där Now anklagats, bla här på forumet tror jag, för att vara kraftigt ideologiskt vinklat i amerikansk konservativ kristen riktning) är en bok med en massa slump-bakgrundstabeller som man kan använda för att generera ett rollpersonskoncept samt tips om hur man ska väva ihop allt slumpflumm till en sammanhängande bakgrund. Bra bok. Jag gillar den. Lysande när man har idetorka och den hindrar att man hamnar fast i "hjulspår" som lätt blir fallet annars (även om man varierar sina rollpersoner kanske det alltid slutar med att de styrs av hämndmotiv, etc, dåligt exempel iofs).
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Re: Expert vs '91 [lång]

"Ja, men de förklarande texterna är inte så mycket att kommentera i en regeldiskussion. :)"
Aj, förbisåg det.. :gremsmile:

"Jag räknar till 78 (19 primära, 59 sekundära om man räknar "vapenfärdighet" "tala främmande språk" och "l/s främmande språk" vardera som EN färdighet, men inte Dolk och Trästav) i '91s grundregler."
Oj, så många? Det måste det var den siffran jag tänkte på.. Jag tyckte 88 lät så mycket, så då trodde jag att handböckerna var inräknade.. :gremsmile:

"En del är verkligen väldigt smala. Många av de jag vill sortera bort skulle man dock kunna ha som specialisering eller någon slags "talent knack" (tilläggsförmåga i Earthdawn som kostar ett smärre antal poäng och som man sedan har tillgång till, kopplad till en viss talent (~färdighet)), fast det kanske är att göra för mycket väsen av ingenting. Kan alla skådespelare buktala? - Äsch, om man säger att de kan det så kan de väl det. (Man kan ju säga att det kräver minst B3 eller whatever.)"
Det är ungefär sådär färdigheter funkar i mina husregler.. :gremsmile: Eller, ja.. Kanske inte.. En viss B-nivå i en färdighet kan frilösa specialiseringar.. Så att någon med B3 i Naturvana (gamla Överlevnad) eller B3 i Sjövana (gamla Sjökunnighet + Navigera) kan förutspå väder..

"Iofs så är ju t ex vapenfärdigheter egentligen väldigt smala också."
Har jag också fixat till.. Eller ja.. Det är färdigheter för vapengrupperna man köper, inte det specifika vapnet.. För så funkar väl det i orginalreglerna - alltså man köper i det specifika vapnet? Vi (mina spelgrupper) har aldrig någonsin kört med det.. Inte ens under 80-talet..

"Nu har jag faktiskt kollat på dina levnadsbanor, och visst, de var faktiskt lite annorlunda. Dock är de såpass generella och fria att jag tycker man lika gärna kan säga 'välj fritt'."
Ja, det är klart.. Har fått den kommentaren av en av mina före detta spelare också.. Dock så ger små begränsningar en fantasiboost.. Därför finns de kvar.. Det är skillnad på att slänga på någon spelare en tabell med 42 färdigheter och säga "Välj!" än att säga till någon att få välja högst 3 Lärdomsfärdigheter, 3 Relationsfärdigheter och 8 Skumraskfärdigheter.. :gremsmile:

Sedan hade jag tänkt att ha förslag på yrken runtom i boken, exempelvis i alla bilder (som har bildtexter - "Ficktjuven Luri Geller förser sig med mat." - Ok, kanske något mer inspirerande och levande än så).. Kul förresten att se att någon faktiskt kollar igenom när jag länkar till min DoD-hemsida.. :gremsmile:

"(Nykomlingar till DoD? Gasp! Jo, det finns det finns faktiskt, t ex i min spelgrupp. :))"
Jag hade tänkt att ha en speciell version för spelgrupper där alla är nybörjare.. Annars tror jag att man kan finna mycket inspiration om man bläddrar igenom bilderna för att få lite inspiration till vad man vill spela.. Hade även planerat att ha lite (2-3 sidor) tips efter varje kapitel.. I rollpersonsskaparkaptitlet så är det tänkt att jag placerar tips på hur man kan tänka för att skapa en rollperson, som kan användas av spelledaren om denne vill hjälpa nybörjaren..

/Han funderar på om den här diskussionen avskräcker andra från att svara
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Re: Expert vs '91 [lång]

Jag återkommer vid tillfälle, men:
Iofs så är ju t ex vapenfärdigheter egentligen väldigt smala också.
Alldeles för helvete smala. Det är inte så illa som gamla baslådan där "stridsgissel" och "stridsgissel m, spik" är två olika färdigheter, men nån måtta får det vara!

När jag själv joxade med någon sorts Expert laborerade jag med något liknande reglerna för Värdesätta i Expert: man kunde välja en smal specialisering, en bred specialisering och en allmän färdighet, och chansen moddades därefter. Nu har jag inte tabellen tillgänglig men det krävdes lite annorlunda färdighetstänkande...

Erik
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Det känns nu när jag kan titta på det med mer kritiska ögon som '91 var rätt svagt sett som köpasystem.
Visst hade köpsystemet i DoD 91 brister, men jag tycker ändå att spelet generellt var ett steg framåt från Expert. Det var visserligen ett steg snett framåt, men ändå. Det som gör att man kan se äldre system med andra ögon idag är att vi drar nytta av rollspelsvärldens kollektiva erfarenheter. Det är anlednigen till att Dungeons&Dragons inte såg ut som D&D 3.5 redan på 70-talet. Innan man sågar ett gammalt spel till förmån för ett nyare spel tycker jag att man ska komma ihåg att nya spel skrivs med hjälp av erfarenheter från de äldre systemen. Sen kan det iofs ibland vara befogat att döma ut vissa system ändå!


Ett annat exempel är ju grundegenskaperna där det rent optningsmässigt nästan alltid var bättre att satsa på minimala GE och få mer poäng över till färdigheter (konkret kanske det kunda kosta 10 BP att höja sin baschans ett steg, men det besparade bara kanske 20 erfarenhetspoäng på färdigheter man faktiskt tänkte höja).
Både Expert och DoD 91 led av problemet att grundegenskaperna hade alldeles för liten betydelse. I en kampanj med mycket träning under downtime blev färdighetsvärden delvis beroende av grundegenskaperna, annars inte alls.

Gordeg
 

Dewil

Skrivbordsgeneral
Joined
30 Jun 2000
Messages
1,769
Location
Nett-ruh-bi
Jag försöker dra mig till minnes vad jag tyckte om DoD 91 jämfört med EDD då det begav sig...

Köpsystemet
Jag tyckte köpsystemet (bakgrundspoängen) var stelt och mekaniskt, främst för att jag hade nått till det stadiet i spelandet då man litar mycket på sunt förnuft och mindre till (stelbenta) regler. 91:an genomsyrades av att EDD:s luckor som gav utrymme för godtycke hade täppts igen, vilket jag tyckte var hämmande. Förmodligen var 91:an enklare för nybörjare, tack vare frånvaron av luckor och godtycke.

Yrkena
EDD:s yrken var mer av typen "arketyp"/"tidigare utbildning" och inte "sysselsättning", medan 91:an inte lyckades hålla isär dessa två begrepp. Ett exempel jag särskilt retade mig på var att det fanns både Tjuv och Lönnmördare, medan jag ansåg (och anser) att Lönnmördare är en specifik sysselsättning inom arketypen Tjuv. Vidare upplevde jag somliga yrken vara hämtade från SRR, bl.a. Bard (nån slags trubadur-magiker) som jag tyckte var dum redan i SRR.

Örter och droger
Avsnittet om örter och droger i EDD var kasst. Till min stora förvåning var 91:ans avsnitt ännu kassare. EDD:s system hängde inte ihop utan verkade vara resultatet av en brainstormingsession där ingen i gruppen hade någon som helst känsla för varken botanik, kemi eller mystik. Att 91:ans system var sämre var anmärkningsvärt mot bakgrund av de suveräna Alkemi-reglerna från IDD, som kunde ha fått stå modell för ett generellt örter- & drogersystem som både upplevts som logiskt och givit utrymme för erforderlig fantasy-mystik. Men visst, både EDD:s och 91:ans regler funkar bra för den som inte bryr sig om sånt här.

Vapnen
Vapenlistan innehöll en massa stångvapen som var nästan likadana. Varför?

Utformningen
DoD 91 har en genomtänkt utformning, där man lätt hittar de tabeller man söker. Det kan man inte påstå om EDD, där alla tabeller finns jämnt utspridda i böckerna, så att man ska behöva bläddra så mycket som möjligt. (Ungefär som Willys gör i sina butiker.) Jag skulle tro att nästan samtliga EDD-spelledare skrev egna spelledarskärmar.

Tja, jag tror att det var vad jag ansåg då, som jag minns det i dag, fjorton år senare...

Dewil
 

thark

Hero
Joined
16 Feb 2001
Messages
1,023
Location
Linköping
[ QUOTE ]
Jag tyckte köpsystemet (bakgrundspoängen) var stelt och mekaniskt, främst för att jag hade nått till det stadiet i spelandet då man litar mycket på sunt förnuft och mindre till (stelbenta) regler.

[/ QUOTE ]

Jag ser det som att det finns tre möjliga sorters system / inriktningar / filosofier när det gäller att skapa rollpersoner. (Hm, jag kanske ska ta upp detta som ett tråd på Rollspels- eller Rollspelsmakarforumet sen, förresten.)

<ul type="square">[*]Slumpsystem. Fördelen med ett slumpsystem är att man kan få en "oväntad" rollperson, systemet inspirera fram en i någon riktning man annars inte tänkt på själv. Eon är ett exempel som i sina bättre stunder kan lyckas väldigt bra med just detta, tycker jag.
[*]"Gör vad du vill"-system. Gärna lite vaga definierade, fria attribut, osv. System som låter dig göra mer eller mindre den rollperson du drömmer ihop. Just nu spelar jag egentligen inte så många spel som är utpräglat i den här riktningen. Västmark skulle kanske kunna vara ett exempel.
[*]"Styrda" poängsystem. Kan vid första anblicken ses likna det föregående, och gränsen är förvisso rätt flytande; här placerar jag system som har hårt styrda och definierade poänggränser, kostnader etc. GURPS är ett bra exempel. Fördelen med det här är att det kan bli ett eget litet spel i sig att sitta och väga poängen fram och tillbaka, man kan sitta i timtal och fundera på vilka fördelar/färdigheter/etc man vill ha och hur man ska få ihop det för att summan ska stämma. Drakar '91 går i den här riktningen men är ett exempel som IMHO inte lyckas allt för bra, eftersom det t ex drar in slumptabeller mitt i och liknande.
[/list]

Jag gillar alla tre sorternas system, när de är väl gjorda, uppnår sina mål och hyfsat renodlade inom sin kategori. Men '91 blir, som sagt, ett exempel på ett misslyckat typ 3-system.

[ QUOTE ]
EDD:s yrken var mer av typen "arketyp"/"tidigare utbildning" och inte "sysselsättning", medan 91:an inte lyckades hålla isär dessa två begrepp. Ett exempel jag särskilt retade mig på var att det fanns både Tjuv och Lönnmördare, medan jag ansåg (och anser) att Lönnmördare är en specifik sysselsättning inom arketypen Tjuv.

[/ QUOTE ]

Bara att hålla med, och ungefär vad vi har sagt tidigare i tråden. :) I mitt moddade system under arbetning blir yrke "tidigare sysselsättning" och de mer specifika ryker (Lönnmördare ingår i Tjuv, Riddare ingår i Krigare, etc.)

[ QUOTE ]
Örter och droger

[/ QUOTE ]

Hm. Jag har egentligen ingen konkret kritik mot dessa bitar i något av systemen, men när jag tänker efter inser jag att vi nästan aldrig använt drog/gift/örtkunskap, undantaget nån enstaka giftanvändande skurk. Det blir ju ganska klumpigt att sitta och bläddra igenom listorna för att se vad som a) kan finnas i tillgänglig terräng och b) är användbart. Plus då att det kräver downtime, och när rollpersonerna har tid över i spel brukar de mest befinna sig i städer. :)

Ett system som inte används är per definition ett dåligt system, så antingen ska man skära bort kapitlet helt, eller ersätta det med något praktiskare.

[ QUOTE ]
Det kan man inte påstå om EDD, där alla tabeller finns jämnt utspridda i böckerna, så att man ska behöva bläddra så mycket som möjligt.

[/ QUOTE ]

Mm, medhåll, det tyckte jag också nu när jag bläddrade igenom Expert. Det blir ju inte bättre av att en del grejer i Expert syftar tillbaka mot grund-Drakar. Förutom Gycklare (som är nytillkommen) har t ex Expert inga beskrivningstexter för yrkena utan dessa finns i grundreglerna. Rörigt rörigt rörigt.

'91 blir förstås också rätt rörigt om man blandar in alla handboksregler och bla bla, fast de användes ju till större del ändå inte. Problemet undgås ivf i min moddade version då jag OCRar in allt som används i en lång "bok" (i princip bara Magiboxen kvar att göra).
 

TarZaN

Veteran
Joined
19 Jul 2005
Messages
29
Location
Robertsfors
Ett annat exempel är ju grundegenskaperna där det rent optningsmässigt nästan alltid var bättre att satsa på minimala GE och få mer poäng över till färdigheter (konkret kanske det kunda kosta 10 BP att höja sin baschans ett steg, men det besparade bara kanske 20 erfarenhetspoäng på färdigheter man faktiskt tänkte höja).
Men i dod-91 så har du BP till grund världena sty, fys och så vidare resten fick du nya poäng att spendera på primära färdightere och yrkes färdigheter och sekundära färdigheter om man nu hade snågra sådanda dessa poäng kallades för YP.
 

TarZaN

Veteran
Joined
19 Jul 2005
Messages
29
Location
Robertsfors
Ett exempel jag särskilt retade mig på var att det fanns både Tjuv och Lönnmördare, medan jag ansåg (och anser) att Lönnmördare är en specifik sysselsättning inom arketypen Tjuv.
Jag kan inte hålla med om att lönmördare är en sorts tjuv. En lönmördare är en man med stor elegans medan en tjuv bara är en tjuv. Jag kan dock förstå att ånga säger att dom är samma sak för att lönmördare och tjuv är ungefär samma yrke i dod-91 jag tycker att dom kunde ha gjort det mycket bättre så att det blev en mycket större skilnad på.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Men i dod-91 så har du BP till grund världena sty, fys och så vidare resten fick du nya poäng att spendera på primära färdightere och yrkes färdigheter och sekundära färdigheter om man nu hade snågra sådanda"

Visst, men bakgrundspoäng kunde konverteras till färdighetspoäng. En bakgrundspoäng blev fem färdighetspoäng. Eftersom det kostade så hejjans mycket att höja en grundegenskap, och det enda man fick för det var höjd grundchans på några få ynkans färdigheter, så var det ofta bättre att droppa alla grundegenskaper som man kunde (dvs alla utom FYS och STY för krigare och alla utom PSY för magiker) och konvertera överflödet till färdighetspoäng, än att skaffa högt i grundegenskaperna och inte göra det. Allt på grund av att grundegenskapernas påverkan av färdigheterna var så läbbans liten.
 

thark

Hero
Joined
16 Feb 2001
Messages
1,023
Location
Linköping
Precis. Vilket leder till att den effektivaste rollpersonen man kan göra är en halt, lam, missbildad, tokdum byfåne som av någon anledning råkar vara tokexpert på ett flertal krångliga färdigheter - vilket lätt känns lite smålöjligt.

Raka motsatsen skulle vara t ex GURPS, där den effektivaste rollpersonen är toksmidig och tokintelligent, och därmed blir ett megageni på allt han tar sig för om han spendera en eftermiddag åt att lära in grunderna.



Man kan tänka sig olika vägar runt det, som att öka grundchanserna (och då ta sig närmare motsatsen; nackdelen är ju de stegrande EP-kostnaderna som gör att man måste komma upp rätt högt i baschans för att det ska spela någon signifikant roll) eller minska mängden EP man får av överblivna FV (men då får man inte ihop tillräckligt med EP för att bygga en kompetent filur längre).

Detta förstås under förutsättningen att man faktiskt vill husreglera sig fram till något bättre utan att fjärma sig allt för långt från Drakar och Demoner - vilket inte är självklart, men ju faktiskt var min grundförutsättning i tråden. :)
 

Dewil

Skrivbordsgeneral
Joined
30 Jun 2000
Messages
1,769
Location
Nett-ruh-bi
Jag kan inte hålla med om att lönmördare är en sorts tjuv. En lönmördare är en man med stor elegans medan en tjuv bara är en tjuv. Jag kan dock förstå att ånga säger att dom är samma sak för att lönmördare och tjuv är ungefär samma yrke i dod-91 jag tycker att dom kunde ha gjort det mycket bättre så att det blev en mycket större skilnad på.
En Tjuv är en arketyp (en urtyp, en kliché, en generalisering, en bakgrund, en utbildning, en typ av person) medan Lönnmördare är en extrem specialisering inom arketypen.

Man kan växa upp i en miljö där de enda möjliga utkomsterna är att bli tiggare eller tjuv, men man växer knappast upp i en miljö där man av omständigheterna tvingas bli lönnmördare. Det är blandningen mellan arketypiska yrken och specialiserade yrken som är felet med DoD '91:s yrken.

Yrken bör, som jag ser det, vara allmänt hållna bakgrunder som ger möjlighet till ytterligare fördjupning och specialisering av rollpersonen. Inom ramen för DoD '91:s Tjuv kan man sannolikt skapa en lönnmördare, vilket gör yrket Lönnmördare överflödigt.

Dewil
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Om man använder sig av yrken, vilket ju folk verkar vara emot, men i alla fall, kan man ju ge rp en ökad grundchans i sina yrkesfärdigheter på grund av grundegenskap - GEV/2, whatever.

Erik
 

Dewil

Skrivbordsgeneral
Joined
30 Jun 2000
Messages
1,769
Location
Nett-ruh-bi
Intressant. Dina tankar leder ju mot att grundegenskapsvärdena i BRP-familjen är i stort sett irrelevanta för spelets skull. Varför har jag inte tänkt på det förut? (Svar: För att jag inte analyserat sönder regelsystem förut och för att jag nästan aldrig använt 91:ans köpsystem. I EDD är det m.e.m. irrelevant att grundegenskaperna är m.e.m. irrelevanta, s.a.s.)

Det enda enkla sättet (dvs. utan att bygga om hela spelmotorn) jag kan komma på att göra grundegenskaperna viktigare är att införa fler grundegenskapsslag, i princip lika vanliga som färdighetsslag.

I SKR var det elegant löst: de flesta färdighetsslag är grundegenskapsslag. De få färdigheter man har är specialiseringar, men man klarar sig hyggligt med bara grundegenskaperna.

Dewil
 
Top