Nekromanti Extrem dödlighet i eldstrid.

The Ghost

Veteran
Joined
6 Jun 2010
Messages
102
Fortsätter på mitt post-apokalyptiska spel med en ny fundering.
Förfall ska vara en central del av spelet. Du kan förfalla i missbruk, psykisk ohälsa och ren och skär fysisk skada. Jag vill belysa allt det hemska i människan, man ska vara rädd för andra överlevare.

Så, det leder till att man dessutom ska vara extremt rädd för strid. Eldstrid i varje fall. Nu har jag aldrig själv blivit skjuten så jag har dålig koll på konsekvenserna av det.
Men jag går i banorna om att det ska vara väldigt farligt.
Jag använder mig av ett slags HP-system i närstrid och där känns det okej att sitta och kryssa rutor eller räkna ned HP. Men hur ska eldstrid behandlas?
Jag tycker det är ganska tråkigt att behöva förklara all eventuell låg skadeverkan från skjutvapen med "du hade tur, skottet snuddade din arm". Likväl som det är tråkigt att göra det så pass simpelt som att skjutvapen gör mycket skada. "Du blir träffad i armen och tappar 25HP.
Istället tänker jag mig något i stil med hur kritiska skador ofta fungerar i rollspel i form av en skadetabell.

Ett skott i huvudet ska ytterst sällan kunna förklaras med "du klarade dig, skottet snuddade din kind". Du ska helt enkelt med största sannolikhet dö. Detta gör då att endast räkna ned HP i eldstrid blir väldigt platt.

Eon/Neotech löser det med extraskador. Något i den stilen kanske, fast simplare och Ännu dödligare eller iaf farligare?

Kan man göra det så pass enkelt att vapen inte har någon direkt skadeverkan. Ammunitionen har endast en bonus på en slags kritisk tabell. +1 t.ex. och så har man en tabell som kanske visar att 1-5 är att man har tur och skottet bara snuddade.
Övriga steg på tabellen är typ pest eller kolera oavsett vart du träffas.

Eftersom ammunition sällan kommer ägas i mängder av spelarnas karaktärer samt att jag vill belysa vikten av att faktiskt ta skydd, spendera tid bakom skydd och hitta andra lösningar än att bara stå rakt upp och ned och peppra.

Luddigt jag vet, men hänger ni med? Vad har ni för tankar?
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,820
Location
Stockholm
Om jag tolkar dig rätt vill du få fram något i stil med: Blir du träffad så dör du i 90% av fallen. Varför göra det svårare än så?

Sedan kan jag personligen fundera lite över syftet med "extrem dödlighet i eldstrid". Om du har system och färdigheter och annat jox som har med strid att göra kommer spelarna förvänta sig att de ska få strida i spelet. Jag kanske minns fel men OM det är så att du skriver ett tradd-spel med en massa färdigheter och grundegenskaper etc så är i mina ögon tanken med en sådan investering för spelarna att de ska få följa sina karaktärer under en längre tid. Att ständigt riskera att stryka med så fort någon tar fram en pickadoll kommer förvisso ingjuta en hälsosam skräck för konflikter men samtidigt sätter du spelarna och spelledaren i en svår sits när ett vapen väl avlossas. Är det OK att en karaktär spelaren spenderat lång tid på att konstruera mekaniskt och i fiktionen "bara dör" av ett lyckoskott från en "nameless NPC"? Är det rimligt att förlora sin karaktär och sin investering bara för att man ger sig in i något som spelet telegraferar ska vara ett element i spel?
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Jag förstår inte problemet.
Det är väl bara att låta skadan bero på ett tärningsslag.
1d4 eller 1d% eller vad som nu är lagom (jag vet inte hur många hp rollpersoner förväntas ha i ditt spel).

Skadetärningen ska dock vara så pass stor att det är stor chans att man dör.
Då blir strider som rysk roulette - och hur många spelar rysk roulette frivilligt?

Dina spelare kommer helt enkelt att sky eldstrider som pesten.

Men något säger mig att jag missat något vitalt i ditt system - så vad har jag missat?
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,017
Location
Off grid
Mina funderingar är följande: Varför ska du ha med kroppsdelar och låga skador om du inte vill ha dessa utfall (Lite skada i huvudet)? Varför inte låta kritiska skador oftare vara just träffar i huvudet/bålen?

Skottskador är annars ganska tacksamma att att spela "realistiskt". De är sällan dödliga, men man blir lätt helt utslagen av dem var man än blir träffad. Personen behöver snabbt föras till en plats med kvalificerade läkare/sjukhus som kan operera (Nästan alla skottskador utom hagel behöver opereras). Dödligheten är mest beroende på hur fort personen får kvalificerad vård. Och efter det kan man ofta förvånande snabbt återgå i tjänst.

Vid flera träffar eller om organ eller nerver skadas kan flera operationer behöva genomföras och läkandet tar ofta längre tid. Om man inte opererar skadorna så blir de väldigt lätt infekterade och leder tiil lång och besvärlig behandling eller döden.

:t6b-2: :t6r-5:
//EvilSpook
 

The Ghost

Veteran
Joined
6 Jun 2010
Messages
102
Elmrig: Bra poäng där. Tackar för responsen!

anth: Jag vet att jag skrev luddigt, men det du skriver är precis det jag vill undvika, för det blir platt och tråkigt.
Att bara beskriva dödligheten i eldstrid genom att vapen helt enkelt gör asmycket HP i skada blir sjukt tråkigt. Då har jag hellre en tabell som säger "Du blev träffad si och såhär i armen konsekvenserna av detta blir såhär och såhär, din arm är rökt".
 

The Ghost

Veteran
Joined
6 Jun 2010
Messages
102
Ja jag kanske har lagt fokuset lite fel. Kanske inte är nödvändigtvis dödligheten som ska vara hög?
Konsekvenserna av att bli träffad kanske det snarare är jag är ute efter. :gremsmile:
Tack för responsen!
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,017
Location
Off grid
Ingen orsak. Det som är lite intressant och som "alla" rollspel missar är att man ofta blir (och historskt har blivit) skadad av massa andra saker i strid än vapenverkan.

T.ex. är skador på ögon och händer eller hästolyckor och fallskador väldigt mycket vanligare än skottskador.

:t6b-2: :t6r-4:
Lycka till!
//EvilSpook
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,820
Location
Stockholm
The Ghost said:
Ja jag kanske har lagt fokuset lite fel. Kanske inte är nödvändigtvis dödligheten som ska vara hög?
Konsekvenserna av att bli träffad kanske det snarare är jag är ute efter. :gremsmile:
Tack för responsen!
Precis dit jag ville komma! Att dö är urtrist, att få någon cool skada som skapar en historia genom att få tag på materiell och kunskap för att behandla den etc etc är awesome! Frågor man sedan kan ställa sig är huruvida konsekvenserna ska bestämmas med slump (kanske tabell per kroppsdel?), spelledarens omdöme eller spelarens val? Jag gillar den senare då den trots att karaktären tas ur spel en tid ger en viss känsla av kontroll.
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,677
Location
Helsingborg
1. En av de vanligaste skadorna i strid är att du skadas av det trä, jord och betongsplitter som skapas när en kula (eller granater av diverse typer) träffar ett träd eller den där betongväggen/klumpen du tog skydd bakom.
Ansikts och ögonskador är framför allt av den här typen, och har varit det fram tills absolut nyligen. Nu kan man tillverka skyddsglasögon där skyddet som glasögonen ger tillräckligt överväger de nackdelar som finns (svårigheter att sikta med glasögon på, möjligheter att smutsiga glasögon försämrar uppfattningsförmågan osv).
Eller snarare att den kombination av skydd som används (då Skyddsklass IV västar börjar bli standard även utanför stationära uppdrag eller förplanerade stormningar) överväger nackdelarna.
Om sådant splitter inte tränger i hjärnan eller trasar sönder någon ytlig artär så är det generellt inte dödligt.

2. Hur dödligt saker och ting är beror på vilken sjukvård man har tillgång till.
Utan bra kirurgi och disinfektionsmedel så är i princip de flesta bukskott eller direktträffar i ansiktet dödliga (och även mycket annat). Dör du inte genom direkttrauma eller blodförlust så tar infektionen dig.
Med bra akutsjukvård så är det snarare hjärnan/hjärnstammen (dvs, skalle och skott igenom ögon och näsrygg. Träffar det lägre än så och missar halspulsåder och ryggrad så kan det vara A-OK) samt skott som träffar hjärta eller ryggraden högt upp eller trasar sönder blodrika organ (njurar, lever, mjälte) alternativt någon av de större artärerna (huvudpulsådern eller de stora artärer som finns i skrevet och armhålorna).
Även sådana artärträffar kan ibland räddas om sjukvårdaren har bra utbildning och är på plats på direkten.

Träffar som bara tar en lunga är relativt dödliga utan någon sjukvård, men om inte lungan trasas sönder helt så går det ganska enkelt att fixa (soldater som blev skjutna i lungan under WWI var ofta tillbaka i fält inom 14 veckor).
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
The Ghost said:
anth: Jag vet att jag skrev luddigt, men det du skriver är precis det jag vill undvika, för det blir platt och tråkigt.
Att bara beskriva dödligheten i eldstrid genom att vapen helt enkelt gör asmycket HP i skada blir sjukt tråkigt. Då har jag hellre en tabell som säger "Du blev träffad si och såhär i armen konsekvenserna av detta blir såhär och såhär, din arm är rökt".
Nu vet jag inte om det här hjälper dig för vi verkar ha extremt olika spelstilar.

För mig är det extremt platt och tråkigt att slå på en tabell vad som händer.
Dessutom resulterar tabeller i att man faktiskt INTE kan få skador som INTE finns i tabellen - vilket känns extremt fel för mig.
Vilken form av skada det blir rollspelar man väl fram?

"Du hugger av hans arm och han springer skrikande runt med en armstump som pumpar ut blod"
Är ett exempel på spel med bara hit points-skador, UTAN några skadetabeller. :gremsmile:
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,497
Location
Ludvika
I mitt senaste stridssystem kör jag med att en skada som penetrerar rustningen slår ut den träffade kroppsdelen för resten av striden. Sen kan man få in en kritisk träff som dessutom orsakar kritisk skada. Det bör leda till att folk blir satta ur stridbart skick fort.

Utöver detta räknar jag HP/KP för att se om karaktären lyckas hålla sig vid medvetande.
 

The Ghost

Veteran
Joined
6 Jun 2010
Messages
102
Många bra idéer här! Keep 'em coming.

En tanke slog mig. Skulle det vara möjligt att låta skadesystemet vara helt fritt från HP och liknande system?
Att skador, enligt en tabell (står fast vid att det förmodligen blir tabeller, jag och min spelgrupp gillar sånt) helt enkelt försätter karaktären i... olika skick? Regeltekniska konsekvenser? Eller att skada direkt påverkar kanske attribut eller färdigheter? Slippa ett abstrakt HP-system och låta skada vara mer än avdragna siffror på pappret?
Längre än så i den idén har jag inte kommit, hur det skulle genomföras, dock. Bara lösa tankar än så länge.
 

sirfrog

Warrior
Joined
29 May 2011
Messages
230
Location
Elsweyr
Hm, angående mycket av dödlighetsfunderingarna, så kan du kolla på Dark Heresy från Fantasy Flight Games. Delvis berömt för jäkligt low-down, hard and gritty 40k-action, delvis berömd för jävligt dödlig combat. Crit-tabellerna (som slås på när du når negativ hp eller när andra effekter kräver det) är dödliga och messy. Du kan om du vill tona ned på the messy bits (kanske förkorta listan om du vill), men det är en god utgångspunkt. Det är faktiskt sällan du regelrätt dödar genom att nöta ned deras HP, utan du slår bara typ 8+ på en crittabell. I alla fall i min erfarenhet.

Edit: Tabellerna finns, i sin fullhet, längst ned på den här sidan.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,497
Location
Ludvika
The Ghost said:
Skulle det vara möjligt att låta skadesystemet vara helt fritt från HP och liknande system?
Klart det går! Jag skulle göra det enkelt:
En träff som går igenom rustningen slår ut kroppsdelen (kan inte användas. Ett utslaget ben innebär att personen måste hoppa eller krypa, en utslagen arm gör att man inte kan använda den till att avfyra ett vapen, etc..). Vapnet och attackslaget avgör om det blir en blödande skada (måste förbindas snart) eller inte. ¨

Så en liten tabell vid sidan av som man kanske plockar fram i slutet av striden för att se vilka bestående konsekvenser det blir: måste opereras/amputeras, måste spjälas etc...
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,643
The Ghost said:
En tanke slog mig. Skulle det vara möjligt att låta skadesystemet vara helt fritt från HP och liknande system?
Att skador, enligt en tabell (står fast vid att det förmodligen blir tabeller, jag och min spelgrupp gillar sånt) helt enkelt försätter karaktären i... olika skick? Regeltekniska konsekvenser? Eller att skada direkt påverkar kanske attribut eller färdigheter? Slippa ett abstrakt HP-system och låta skada vara mer än avdragna siffror på pappret?
Visst kan man det, det är så jag funderar i mitt bilstridsspel GGG (Guts, Guns and Gasoline).
 

The Ghost

Veteran
Joined
6 Jun 2010
Messages
102
Vill du utveckla det där?
Det var givetvis inte en fråga om det var fysiskt möjligt att skapa ett sådant utan snarare en mer nyfiken fråga och en önskan om ett lite mer konkret svar än ditt.
Grattis att du lyckats! Vill du delge någonting? :gremsmile:
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,820
Location
Stockholm
The Ghost said:
Många bra idéer här! Keep 'em coming.

En tanke slog mig. Skulle det vara möjligt att låta skadesystemet vara helt fritt från HP och liknande system?
Att skador, enligt en tabell (står fast vid att det förmodligen blir tabeller, jag och min spelgrupp gillar sånt) helt enkelt försätter karaktären i... olika skick? Regeltekniska konsekvenser? Eller att skada direkt påverkar kanske attribut eller färdigheter? Slippa ett abstrakt HP-system och låta skada vara mer än avdragna siffror på pappret?
Längre än så i den idén har jag inte kommit, hur det skulle genomföras, dock. Bara lösa tankar än så länge.
Jag skulle tycka att det var riktigt coolt. Personligen är jag ingen tabellfantast men gjorda på rätt sätt kan de säkert bidra med bra inspiration till hur historien ska utvecklas. Kanske ett dilemma för spelaren vid allvarliga skador mellan att tas ur striden (tuppa av eller liknande) eller att kämpa vidare och ta svårare konsekvenser? Ja, jag gillar DitV och jag tror att frågan "hur långt är det värt att gå?" kan ställas mekaniskt utan stakes och konfliktresolution.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,643
The Ghost said:
Vill du utveckla det där?
Det var givetvis inte en fråga om det var fysiskt möjligt att skapa ett sådant utan snarare en mer nyfiken fråga och en önskan om ett lite mer konkret svar än ditt.
Grattis att du lyckats! Vill du delge någonting? :gremsmile:
Om jag lyckats vet jag inte än, det är inte spelklart än...

Tanken är i det spelet att man har en skadekortlek (det här är alltså mer tabletop än rollspel) för sitt fordon. Egentligen är det fem lekar (sidorna och insidan).

Varje system man har på bilen (motor, vapen, lustgas, hjul, brandsläckare osv) har lägger till ett eller flera skadekort till den relevanta leken. Man har också några standardkort som alla har. Sedan fyller man på men "Nothing happens"-kort (dvs ingen skada) så att leken får 20 kort. När det är gjort så fyller man på ytterligare kort för det pansar bilen har.

När man blir träffad så drar man sedan ett antal kort (vissa vapen har varianter som dra tre, välj ett) och gör vad som står på dem. De flesta kort (inklusive "Nothing happens" och pansar) förvinner ur leken när de tagit effekt. Skulle leken bli tom så går träffen vidare in på insidan.

Några exempel på kort (och de är inte färdiga än, så förslag mottages tacksamt...):

Nothing happens
No effect.

Armor plate
Hit bounces off armor, no effect. Remove the armor card from the damage deck, as it is destroyed.
In “draw x, choose y” situations, armor must always be chosen if available.

Reactive armor
If a Reactive armor card is drawn, all damage taken from that hit is ignored.
In “draw x, choose y” situations, armor must always be chosen if available.
If there are any pedestrians within 4 cm of the facing that’s hit, they take a 1 damage hit.

Blow-through
Roll a D6.
1. Damage passes through the side, draw a center damage instead.
2. Damage passes through the side, draw a center damage instead.
3. Damage passes through the side, draw a center damage instead.
4. Damage passes through the side, draw a center damage instead.
5. Damage passes through the side, draw a center damage instead.
6. Some damage pass though. Draw another damage card for this side, then a center damage card.

Engine
Roll a D6.
1. Engine is damaged and gives only half acceleration. Put the damage card back into the deck.
2. Catalytic converter shot off. Increase acceleration by 1. Put the damage card back into the deck.
3. Engine damaged and will be destroyed if pushed beyond speed 8. Put the damage card back into the deck.
4. Engine starts to smoke, treat as if a smoke dispenser was used while engine is running. Put the damage card back into the deck.
5. Oil leak. Add an oil leak card to the damage deck. Put the damage card back into the deck.
6. Engine seizes and is destroyed. Lose control.

Nitro
If nitro was used this turn, the engine overheats and seize. The engine is destroyed, and you lose control.
If nitro wasn’t used, the nitro system is simply destroyed.

Gunner
Flip to see if gunner is killed.
If not, gunner is injured, and Gunner damage card is put back into the deck. If it is drawn again, gunner is automatically killed. An injured gunner must flip each attack to see if he hits.

Radio
Roll a D6.
1. Radio is useless.
2. Radio is useless.
3. Radio is useless.
4. Radio is useless.
5. Radio is useless. It also emits static that blocks radio for everyone else on your side. The static can be stopped by a quick repair.
6. Radio is useless. It also emits static that blocks radio for everyone including the opponents. The static can be stopped by a quick repair.


Targeting computer
Targeting computer destroyed. The weapon most recently used is useless. Can be quick-repaired. The quick-repair only fixes the gun by bypassing the computer, the computer is still destroyed.

Machinegun
Roll a D6.
1. Jammed. A quick-repair is needed to fix it. Put the damage card back into the deck.
2. Jammed. A quick-repair is needed to fix it.Put the damage card back into the deck.
3. Machinegun is destroyed.
4. Mount is damaged. When machinegun is used, flip to see if it hits target. Put the damage card back into the deck.
5. Firing mechanism stuck. Will fire continuously until a 1 is rolled on a D10 in the book-keeping phase, when it’s out of ammo. Put the damage card back into the deck.
6. Ammo cooks off randomly inside vehicle causing damage like a machinegun hit in the location it is mounted in, but re-draw any Armor damage cards.

Autocannon
Roll a D6.
1. Jammed. A quick-repair is needed to fix it. Put the damage card back into the deck.
2. Jammed. A quick-repair is needed to fix it. Put the damage card back into the deck.
3. Autocannon is destroyed.
4. Mount is damaged. When autocannon is used, flip to see if it hits target. Put the damage card back into the deck.
5. Firing mechanism stuck. Will fire continuously until a 1 is rolled on a D6 in the book-keeping phase, when it’s out of ammo. Put the damage card back into the deck.
6. Autocannon is destroyed. Flip to see if it explodes, causing damage like a autocannon hit in the location it is mounted in, but re-draw any Armor damage cards.

Cannon
Roll a D6.
1. Loading failure. Cannon can’t be fired next turn. Put the damage card back into the deck.
2. Jammed. A quick-repair is needed to fix it. Put the damage card back into the deck.
3. Cannon is destroyed.
4. Mount is damaged. When cannon is used, flip to see if it hits target. Put the damage card back into the deck.
5. Breech damage. Each time it’s fired, roll a D6. On a 1, the cannon explodes, as per #6 below. Put the damage card back into the deck.
6. Cannon is destroyed. Flip to see if it explodes, causing damage like a cannon hit in the location it is mounted in, but re-draw any Armor damage cards.

Flame thrower
Roll a D6.
1. Ignition light goes out and the flame thrower can’t be used. A quick-repair is needed to fix it. Put the damage card back into the deck.
2. Flame thrower is destroyed. All flame thrower fuel ignites in an inferno that hits everyone within 10 cm of the facing it’s mounted on like a flamethrower hit, including the vehicle it’s mounted on.
3. Flame thrower is destroyed.
4. Flame thrower is destroyed and will leak fuel until a 1 on a D10 is rolled in the book-keeping phase. Keep track of the fuel trail. If any fire (flamethrower, missile hit on vehicle, burning vehicle) touches it, the entire trail lights up and hits anyone touching it like a flame thrower. The flame starts at the ignition point and moves outwards. Use this to determine where it hits.
5. Firing mechanism stuck. Will fire continuously until a 1 is rolled on a D10 in the book-keeping phase, when it’s out of ammo. Put the damage card back into the deck.
6. Flame thrower is destroyed. There is a fire in the location where the flame thrower is mounted (see Fire damage card below).

Mine
Roll a D6.
1. Jammed. A quick-repair is needed to fix it. Put the damage card back into the deck.
2. Mine layer destroyed. All mines dumped in a pile on the road, that hits any vehicle hitting them like 2 mines.
3. Mine layer destroyed.
4. Mine layer destroyed.
5. Mine layer is destroyed and a mine explodes in the process. Treat it as if the location of the mine layer has been hit by a mine, but re-draw any Armor damage cards.
6. Mine layer is destroyed and a mine explodes in the process. Treat it as if the location of the mine layer has been hit by a mine, but re-draw any Armor damage cards.

Spikes
Roll a D6.
1. Jammed. A quick-repair is needed to fix it. Put the damage card back into the deck.
2. Spike container hit. Put remaining spikes randomly around the vehicle, 1D10 cm away, random direction.
3. Spike dispenser destroyed. Spikes bouncing around inside. Take 2 center damage.
4. Spike dispenser destroyed. Flip each book-keeping phase to see if a spike falls out until dispenser is empty.
5. Spike dispenser destroyed and can’t be used for the rest of the game.
6. Spike dispenser destroyed and can’t be used for the rest of the game.

Oil dispenser
Roll a D6.
1. Jammed. A quick-repair is needed to fix it. Put the damage card back into the deck.
2. Oil dispenser destroyed and oil is burning. Vehicle will emit smoke until a 1 is rolled on a D10 in the book-keeping phase.
3. Oil dispenser destroyed and oil is burning violently. There is a fire in the location where the flame thrower is mounted (see Fire damage card below).
4. The oil dispenser will leak oil, creating a new oil slick each turn until it is empty. Put the damage card back into the deck.
5. Oil dispenser is destroyed.
6. Oil dispenser is destroyed.

Smoke generator
Roll a D6.
1. Jammed. A quick-repair is needed to fix it. Put the damage card back into the deck.
2. Smoke fluid tank leaking. Lose D10 ammo each turn. Put the damage card back into the deck.
3. Vehicle filled with smoke and control is lost. Require quick-repair before vehicle can be driven without losing control. Put the damage card back into the deck.
4. Smoke generator is stuck permanently on until it is out of ammo. Require quick-repair to fix. Put the damage card back into the deck.
5. Smoke generator is destroyed, creating a huge (15 cm radius) cloud of smoke in the process.
6. Smoke generator is destroyed.

Driver
Flip to see if driver is killed. If not, driver is hurt, reducing maneuverability by half, and you must flip to see if you hit when attacking. Either way, lose control (so, even a vehicle with a dead driver may continue to move for a while).

Steering
Roll a D6.
1. Lose control. Put the damage card back into the deck.
2. Linkage damage. No special manouvers possible. Put the damage card back into the deck.
3. Steering locks up. You have to continue in the same direction as your last maneuver (left, right or straight, but how much you turn is still possible to change). Put the damage card back into the deck.
4. Steering damaged. Each turn, roll a D6. On 1-2 go left, 3-4 go straight, 5-6 go right. You decide how much to turn. Put the damage card back into the deck.
5. Linkage destroyed, lose control. Vehicle undrivable.
6. Linkage destroyed, lose control. Vehicle undrivable.

Radiator
Radiator leak. Put the Radiator damage card back in the deck. Each book-keeping phase, draw a front damage card, ignoring all except Radiator damage. If it appears again, the engine has seized and cannot be used, and you lose control.

Fuel tank
Roll a D6.
1. You are leaking fuel. Each book-keeping phase, roll a D10. On a 1, you are out of fuel. Even if you refuel, the leak remains. Put the damage card back into the deck.
2. You are leaking fuel. Each book-keeping phase, roll a D10. On a 1, you are out of fuel. Even if you refuel, the leak remains. Put the damage card back into the deck.
3. Fuel tank burst, leaving all fuel in a big puddle (5 cm radius). If anything in the puddle is hit with missiles, flame throwers or a burning vehicle pass touch it, the puddle ignites, doing damage to everyone touching it like a flame thrower hit on the facing closest to the center of the puddle.
4. All fuel ignites in an inferno that hits everyone within 10 cm of the vehicle like a flamethrower hit (closest side), including the vehicle it’s mounted on (center).
5. A small fuel leak starts a fire. See fire damage below.
6. Fuel leak that will leak fuel until a 1 on a D10 is rolled in the book-keeping phase. Keep track of the fuel trail. If any fire (flamethrower, missile hit on vehicle, burning vehicle) touches it, the entire trail lights up and hits anyone touching it like a flame thrower. The flame starts at the ignition point and moves outwards. Use this to determine where it hits.
Tires
Lose control. When you have destroyed tires, any attempt to make a turn tighter than half your maneuverability or a special maneuver requires you to make a flip or lose control.

Fire
Draw another damage card and add another Fire damage card to the deck (if the other damage cards is a blow-through, add the Fire damage card to the center deck instead. Then put the original Fire damage card back into the deck.
Any vehicle with Fire damage cards in their damage deck is also smoking.
Fire extinguisher
Fire extinguishing system unusable. Flip to see if the inside of the vehicle is sprayed, in which case, you lose control.

Oil leak
Roll a D6.
1. Leave an oil slick, just like an oil dispenser. Put the damage card back in the deck.
2. Smoke. Put the damage card back in the deck.
3. Continuous smoke. The vehicle will leave a smoke trail, just like a smoke generator. Put the damage card back in the deck.
4. Engine is destroyed, the vehicle will cruise and lose 1 speed each turn.
5. Engine is destroyed, the vehicle will cruise and lose 1 speed each turn.
6. Engine has seized and is destroyed. Lose control.

Turret
Roll a D6.
1. Turret is rotating constantly, one facing each turn. Flip to see which direction it’s stuck in. Can be quick-repaired. Put the damage card back in the deck.
2. Turret is stuck and can’t turn until fixed. Can be quick-repaired. Put the damage card back in the deck.
3. Turret is stuck and can’t turn until fixed. Put the damage card back in the deck.
4. Turret elevation is stuck. Each time you are trying to hit, flip to see if it’s possible. Put the damage card back in the deck.
5. Turret is destroyed, and the guns in it as well.
6. Turret is destroyed, and the guns in it as well. Also, draw three more damage cards, ignoring all except Gunner damage cards.

Passenger
Flip to see if passenger is killed.
If not, passenger is injured, and Passenger damage card is put back into the deck. If it is drawn again, passenger is automatically killed.
Ett par saker man behöver veta för att tolka korten:

* "Flip" är en 50/50-chans. Från början var det tänkt att man skulle helt enkelt hålla kortet i hörnet ovanför spelytan och släppa det. Framsidan upp och något händer, baksidan upp och inget händer. Det går naturligtvis också med en slant eller en tärning. Från början var det tänkt att vara enda slumpmekanismen, men det blev för grovt.

* Reparation:
** Quick-repair. Kräver att fordonet står stilla en hel runda för varje system som kräver en quick-repair.
** Toolkit repair. Funkar som quick-repair, men kräver att man har ett toolkit, man anses vara utanför fordonet och den kan reparera all skada förutom på folk.
** Repair. Görs i verkstad mellan spelen.

Som synes, inte en hitpoint så långt ögat kan se, bara praktiska effekter. Eftersom spelet är "fort-och-dumt-action" så ligger fokus på att ha resultat som är spektakulära och som, i vissa fall, kan utnyttjas fördelaktigt av en kreativ spelare. Jag är ute efter mycket pang-pang, explosioner, jävlar-jävlar-jävlar, röj-röj, dunka-dunka och heavy metal, inte realism. Postapokalyptiskt röj med pimpade Matchbox-bilar, helt enkelt.

Bara som en liten teaser, här är bakgrundsstoryn:

Guts, Guns and Gasoline

In the wake of the recent global zombie epidemics, fueled by a shortage of bacon, a nuclear war erupted. The nuclear war caused worldwide global warming, leading to the melting of the polar caps. Major population centers are devastated by savage attacks by the displaced penguins. In the wasteland that remains, people do the only sane thing to do, they raid military depots for guns and mount them on their cars, so that they can gang up and protect themselves against other gangs. Commodities like fuel, porn, bacon and light bulbs are becoming rare (but, luckily, there is plenty of beer), and armed vehicle conflict for them is an everyday occurrence. It has become a world of Guts, Guns and Gasoline!
 
Top