Det här inlägget kan sammanfattas med: finns det något sätt att använda sig av fällor så att de faktiskt tillför något till äventyret/kampanjen?
Jag har själv alltid irriterat mig på de otaliga fällor som verkar så vanligt förekommande i så många officiella äventyr, vare sig det gäller enklare konstruktioner som en grop med en påle eller helt osannolika manicker som är mer eller mindre omöjliga att desarmera. En modul som Grymkäfts fällor är kanske underhållande att läsa, men är den egentligen användbar?
Personligen tycker jag inte att fällor tillför någonting, är de enkla så är det oftast rollpersonernas tur med tärningarna som avgör om de är farliga eller ej, är de mer komplicerade så är det spelarnas vaksamhet, klurighet och goda minne som avgör om den kan desermeras. Effekten av att misslyckas brukar oftast bestå i att man blir skadad eller dör, återigen beroende på om man har tur med tärningarna. Allt för ofta verkar fällornas enda syfte vara att sätta dit spelarna.
Jag kan tänka mig att fällorna kan vara värda något om det handlar om kluriga pusselfällor som är konstruerade av en skicklig spelledare så de är lagom svåra att ta sig förbi. Eller fällor som ger mer intressanta effekter än död/lemlästning. Vidare kan jag även tänka mig att det kan vara roligt för rollpersoner att konstruera egna fällor, men jag vet inte hur vanligt förekommande detta är egentligen. Mina djupa kunskaper om D&D säger mig att det är möjligt att göra det i Baldurs Gate II och NWN 2 i alla fall, även om fällorna sällan spelar någon avgörande roll för hur striderna avlöper.
Jag har själv alltid irriterat mig på de otaliga fällor som verkar så vanligt förekommande i så många officiella äventyr, vare sig det gäller enklare konstruktioner som en grop med en påle eller helt osannolika manicker som är mer eller mindre omöjliga att desarmera. En modul som Grymkäfts fällor är kanske underhållande att läsa, men är den egentligen användbar?
Personligen tycker jag inte att fällor tillför någonting, är de enkla så är det oftast rollpersonernas tur med tärningarna som avgör om de är farliga eller ej, är de mer komplicerade så är det spelarnas vaksamhet, klurighet och goda minne som avgör om den kan desermeras. Effekten av att misslyckas brukar oftast bestå i att man blir skadad eller dör, återigen beroende på om man har tur med tärningarna. Allt för ofta verkar fällornas enda syfte vara att sätta dit spelarna.
Jag kan tänka mig att fällorna kan vara värda något om det handlar om kluriga pusselfällor som är konstruerade av en skicklig spelledare så de är lagom svåra att ta sig förbi. Eller fällor som ger mer intressanta effekter än död/lemlästning. Vidare kan jag även tänka mig att det kan vara roligt för rollpersoner att konstruera egna fällor, men jag vet inte hur vanligt förekommande detta är egentligen. Mina djupa kunskaper om D&D säger mig att det är möjligt att göra det i Baldurs Gate II och NWN 2 i alla fall, även om fällorna sällan spelar någon avgörande roll för hur striderna avlöper.