Nekromanti Färdig för slakt

Grog

Swordsman
Joined
7 Dec 2003
Messages
505
Location
Munchen
Hör upp alla förstàsigpàare och viktigpettrar!

Nu har jag kommit hem fràn min tur till Japan, USA och femtielva varv kors och tvärs i Europa., och till och med tagit mig tid att renskriva allt kludd jag plitat ihop pà flygbiljetter, kartor ochagendor för torra seminarier! Och det blev, ja, ett rollspel. Nu har jag bestämt mig för att stanna upp ett tag och ger er tid att sàga och slakta spelet efter bästa förmàga. Jag blir hellre sàgad nu än när jag skrivit 300 sidor.

Här är det (men bara för en begränsad tid):
http://sandstro.home.cern.ch/sandstro/rpgDraft2.pdf

Saker jag speciellt vill ha synpunkter pà:
- Namnet. Arbetsnamnet är enligt mig själv uruselt, men jag hade akut idétorka och klämde till med nàgot som àtminstone beskrev vad det rör sig om.

- Systemet för färdighetsslag. Kan man göra sàhär? Isàfall varför är alla andra sà tröga att de inte inser att det är det bästa sättet? :gremsmile: Eller finns det spel som har ett liknande system och isàfall vilka?

- övrigt, allt annat är mest pyntregler, men det är bra att fà veta vad ni tycker om det med.

Jag kommer att ge er lite tid att bespotta och beundra min skapelse. Om det verkar lovande kommer det att dyka upp mer regler för strid och skador, magi mm. Jag hade skrivit en hel del till spelvärlden men det blev bara dàligt sà det rev jag ur kopian jag skickar med här.

Magireglerna ville jag ha hàrt knutna till grundegenskaperna men jag fick det helt enkelt inte att gà ihop. Jag fàr se vad som händer med magi. Spelet har hursomhelst inte fokus pà magi. Vissa regler kan hända att de tas fràn Trobergs Generica, men det àterstàr att se.

Jag har pratat med gamla spelare som verkar sugna pà att knàpa ihop spelvärlden. Om nàgon här skulle vara intresserad att hjälpa till, hör av dig! Jag har hittat en tjej pà Elfwood som blev helt hyper när hon fick höra att jag ville att hon ska illustrera. Hon spottar ur sig bilder som en enarmad bandit spottar pengar.

Och om ni fortfarande undrar vad det är för slags spel fàr ni gott läsa inledningen. Nu ska jag illa kvickt sätta mig pà bussen för att spela squash med en vacker tös, vill inte missa det.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,656
Har inte tid att läsa just nu, håller på att pilla med min XBox (som jag äntligen fått tillbaka!) medan jag väntar på att de andra ska bli klara med rollspelandet (efter att ha playerkillat mig tre (jo, ni läste rätt, tre jävla gånger!) på raken för att de inte gillade att jag befriade en slavflicka) så att jag kan vara med igen, men jag ska ta en titt senare.

Vissa regler kan hända att de tas fràn Trobergs Generica, men det àterstàr att se.
Kul! Hoppas du har nytta av dem!

Jag har hittat en tjej pà Elfwood som blev helt hyper när hon fick höra att jag ville att hon ska illustrera. Hon spottar ur sig bilder som en enarmad bandit spottar pengar.
Om min erfarenhet av enarmade banditer är representativ så har hon alltså inte gjort ett dugg än?
 

Grog

Swordsman
Joined
7 Dec 2003
Messages
505
Location
Munchen
OT: Jag är rätt imponerad över att de överhuvudtaget kunde ha ihjäl dig tre gànger!


Om min erfarenhet av enarmade banditer är representativ så har hon alltså inte gjort ett dugg än?
Liknelsen var vald med detta i baktanke, lovar brett, hàller tunt... Hmm, hon säger iaf att hon ritat en hel del och försöker scanna dem sà jag kan plocka det jag vill ha.
 

Grog

Swordsman
Joined
7 Dec 2003
Messages
505
Location
Munchen
Kort presentation av grundläggande tärningsmekanik

För att göra lite mer reklam för systemet presenterar jag tärningsmekaniken i kort drag här:

- Rollpersonens grundegenskap bestämmer vilken tärningstyp som skall slàs, tex T6

- Rollpersonens färdighetsvärde bestämmer hur mànga tärningar som skall slàs.

- Om spelaren slàr en eller fler ettor har handlingen lyckats.

Det är ett snabbt, och enkelt system, med fördelen att förbättringen av en färdighet automatiskt bromsas upp ju högre färdighetsnivà rollpersonen har.

I pdf-filen finns förrutom övriga regler, regler för svàrighetsgrad, automatiskt lyckade resultat med mera. Dessutom finns som bilaga grafer som visar den faktiska sannolikheten att lyckas med en handling beroende pà hur bra du är. Läs filen och kom med kritik!
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,656
OT: Jag är rätt imponerad över att de överhuvudtaget kunde ha ihjäl dig tre gànger!
Nja, ner till -8 HP en gång (man dör vid -10 och han dyngade ut skada 3D8 åt gången...), -3 en gång och satte mig i en situation som slutade med långvarigt fängelsestraff (dvs ute ur kampanjen tills vidare).
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,109
Location
The Culture
Slakt av tärningar (bör skäras ner i mindre bitar)

Eftersom huvuddelen av dokumentet upptas av tärningssystemet är det det jag har synpunkter på. Jag har säkert framför liknande synpunkter förut mot något annat system som innehållit stora mängder tärningar utan att riktigt kunna motivera vad man ska ha dem till. Min egen synvinkel är att oavsett hur man vrider och vänder på sitt tärningssystem är det ändå bara ett sätt att använda slumpen för att se om man lyckas eller misslyckas. Därför bör man göra det så enkelt som möjligt istället för så komplicerat som möjligt.

Systemet för färdighetsslag. Kan man göra sàhär? Isàfall varför är alla andra sà tröga att de inte inser att det är det bästa sättet? Eller finns det spel som har ett liknande system och isàfall vilka?
Man kan väl göra sådär. Problemet är att i alla fall jag tycker att det är ett väldigt omständigt sätt att göra det. Jag kan inte riktigt se vad man vinner jämfört med att bara slå en eller ett fåtal tärningar (dessutom av samma typ varje gång). Om man ska se det ur en praktisk synvinkel måste man ha en enorm mängd tärningar för att spela systemet. Dessutom måste man ibland använda virtuella tärningar (T3:or och T5:or). Vad uppnår man med den metoden som man inte hade kunnat göra med en eller två tärningar?

Förstår jag förresten saken rätt när jag tror att en ökning i svårighetsgrad inte bara ändrar antalet tärningar man slår utan dessutom vilken sorts tärning man ska slå? Skulle det inte räcka att ändra en av dessa faktorer? Som det ser ut nu blir ju ändringen av chansen att lyckas väldigt stor med bara en liten ökning av svårighetsgraden.

/tobias
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Systemet för färdighetsslag. Kan man göra sàhär? Isàfall varför är alla andra sà tröga att de inte inser att det är det bästa sättet? Eller finns det spel som har ett liknande system och isàfall vilka?
Jag har sett något liknande, men det var ett förslag här på forumet och inte något riktigt rollspel. Om jag kommer ihåg det rätt så var det någon som hade läst ett inlägg jag skrivit där jag pekade på spel såsom Star Wars & Gondica och frågade "varför får man större vidd på ens resultat ju duktigare man blir? Det borde ju vara tvärtom; så att proffsen är kontrollerade medan nybörjarna både kan tabba sig rejält och ha nybörjartur då och då."

Då var det någon som alltså föreslog att ju bättre man var; desto lägre tärning skulle man slå, och så gällde det att slå så lågt som möjligt.

Du tar det ett steg vidare genom att låta grundegenskaper och färdighetsnivå få bestämma varsin del i slaget, och låta det hela handla om slagna ettor.

Jag gillar grundidén. Förstås, jag har ju själv önskat ett system med denna karaktäristik. Det finns dock ett problem som ditt spel har gemensamt med det jag tidigare sett här på forumet, och det är användandet av alla olika tärningar. Det är inte särskilt praktiskt. Särskilt inte när det gäller fiktiva tärningar, och framförallt inte när man måste översätta GE-värdet från 0 till 9 till respektive tärning.

Det är helt enkelt djäkligt jobbigt att alla spelare ska behöva sitta med ett gäng olika tärningar, eller att man ska behöva skicka tärningar fram och tillbaka och byta dem i ur och skur. Även om SL tar hand om alla tärningsslag så är det omständigt.

Här tänker jag föreslå en lösning. Det är inte vad du vill läsa, för du har ju redan kommit en bra bit på vägen, men jag kan väl skriva det för sakens skull då, om någon är intresserad:

Vad du har i grunden är ju vad man skulle kunna kalla för en Suicidal Rysk Roulette-mekanism. Slår man en T6 så är det detsamma som att hålla en vanlig revolver mot skallen och hoppas få slut på ens lidande. En chans av sex möjliga. Ju bättre man är i ditt spel, ju fler kulor får man i trumman (eller nja, trumman blir på märkligt vis mindre) och ju fler gånger får man pressa avtryckaren. Förutom för fummel så är du inte intresserad av hur dåligt man missar, utan det är bara kulan som gäller.

Av det drar jag slutsatsen att tärningar är ett rätt dåligt verktyg för den här mekanismen. Om man inte vill spela med revolvrar så tycker jag att stickor är bäst. Att dra det kortaste strået av sex möjliga, det är ju detsamma som att försöka få en etta med en T6. Att byta mellan olika tärningar är svårt, men att lägga till/dra ifrån strån - det går snabbt. Gillar man inte stickor så skulle man kunna lira med kort. Man kan använda "Svarte Petter" som kula, och sedan lägga till/dra ifrån kort från en hög som man blandar varje gång innan man låter en spelare dra kort från högen.

Det blir samma sak i grund och botten, men kan vara lite mer praktiskt.

Ett problem kan vara höga Färdighetsnivåer. Att dra ett kort och sedan lägga tillbaka det, blanda leken igen, och sedan dra ett nytt kort, osv, det kan bli omständigt. Man kan göra följande:

1. Ändra reglerna så att man drar X antal stickor/kort beroende på ens färdighetsvärde. Det blir inte riktigt samma sak, men går fortare. Om man har lika lågt eller lägre GE än ens FV så lyckas man dock automatiskt, det kan vara en kalr nackdel.

2. Köra som Monsterslakt. Monsterslakt fungerar så att man lägger X antal bra kort (X är ens egen Styrka) tillsammans med Y antal dåliga kort (Y är fiendens Styrka) och sedan drar datorn ett enda kort ur denna hög. Om det är ett bra kort så vinner du, annars så förlorar du. Så skulle det kunna vara med Färdigheter resp. Grundegenskaper - man har FV bra kort + GE dåliga kort, och sedan drar man ett kort. Därefter fortsätter man att dra kort tills man inte längre drar ett kort av samma typ som man drog först. Typ, drar man först ett dåligt kort och sedan två dåliga kort till innan man äntligen drar ett bra kort, då har man misslyckats med Fummeleffekten=3. Drar man tio bra kort på raken så får man istället Framgångseffekten=10.

En person med hög GE (=dålig kroppslig förutsättning) samt hög FV (=bra träning) kan komma att både lyckas jättebra samt misslyckas grymt, medan en person med både låg GE och låg FV kommer vara mer återhållsam och medelmåttig. Här finns alla möjliga alternativ!

Fast nu låter det som Arvidos' Form och Erfarenhet-system helt plötsligt.

Öh, jag slutar där. Sorry att jag bara anmärker på tärningsmekanismen, det andra såg vettigt ut.
 

Grog

Swordsman
Joined
7 Dec 2003
Messages
505
Location
Munchen
Re: Slakt av tärningar (bör skäras ner i mindre bi

Eftersom huvuddelen av dokumentet upptas av tärningssystemet är det det jag har synpunkter på.
Det var precis det som var avsikten. Jag vill inte bygga allt runt ett system som ingen skulle gilla, sà det är bäst att fà till det pà första försöket än att gà tillbaka tre àr senare och ändra allt.

Jag kan inte riktigt se vad man vinner jämfört med att bara slå en eller ett fåtal tärningar (dessutom av samma typ varje gång). Om man ska se det ur en praktisk synvinkel måste man ha en enorm mängd tärningar för att spela systemet. Dessutom måste man ibland använda virtuella tärningar (T3:or och T5:or). Vad uppnår man med den metoden som man inte hade kunnat göra med en eller två tärningar?
OK, jag ska se om jag lyckas reda ut det där. Antag att du vill att det alltid skall vara möjligt att misslyckas oavsett skicklighetsnivà, men att denna risk ska minska ju bättre du blir. Har du ett fixt antal tärningar màste du säga att "sexa ger alltid misslyckande" eller nàgot dylikt. Men dà spelar det ingen roll om du är övergud eller bara en riktigt duktig kille (FV400 respektive FV 20 i DoD).

Om man bara kräver en enda etta behöver man inte jämföra slaget mot nàgon skicklighet eller sà. (Detta görs visserligen ändà dà man avgör hur mànga tärningar som skall slàs.) Inget räknande av ettor behövs, sà fort du ser en etta har du lyckats. Man slipper Star Wars-fenomenet där man ska summera 12T6 under rymdstrider.

Vad gäller mànga tärningar, tja, det räcker nog med att man har ungefär fem av varje typ. Man slàr ju inte alla 15 tärningarna samtidigt (om man nu har sà hög färdighetsnivà), utan man slàr ju en bunt i taget tills man fàtt en etta. Sedan slutar man slà.

Vad jag mer kan hàlla med om är attdet är otympligt att man màste använda mànga olika tärningstyper. Jag är själv ingen vän av virtuella tärningar, men ju fler grundegenskapsnivàer jag vill ha desto fler tärningstyper màste jag använda. Jag funderade pà att ta bort tex T5 men stegen mellan nivàerna blir lite väl dramatiska. Jag prövade ocksà att vända pà steken sà att tärningstyp avgjordes av färdighetsnivàn, men det löste ingenting.

Förstår jag förresten saken rätt när jag tror att en ökning i svårighetsgrad inte bara ändrar antalet tärningar man slår utan dessutom vilken sorts tärning man ska slå? Skulle det inte räcka att ändra en av dessa faktorer? Som det ser ut nu blir ju ändringen av chansen att lyckas väldigt stor med bara en liten ökning av svårighetsgraden.
Nja, jag hade skrivit systemet sà tidigare, men det blev orättvist när rollpersonerna fick mycket höga värden i färdigheterna (= mànga tärningar). -4 tärningar för en person med 14 tärningar är en struntsak, medan för en person med fyra tärningar blir det helt omöjligt eftersom han inte har nàgra tärningar kvar att slà. Skruvar man pà den andra ratten kan en person med bara en tärning lyckas med toksvàra handlingar bara han har tillräckligt hög färdighetsnivà. Hade jag kommit undan detta pà nàgot sätt hade jag gärna skrivit det istället. Men handen pà hjärtat, hur làng tid tar det att lära sig att T4 minus tvà nivàer är T6? Jag tror systemet är mindre komplicerat att använda än vad du tror.

Jag tycker inte chansen att lyckas ändras sà dramatiskt av att man ändrar tärning och antal tärningar samtidigt lika mànga steg. Har du nàgot exempel?

Tack för kritiken! Precis sàdana utlàtanden jag ville ha.
 

Grog

Swordsman
Joined
7 Dec 2003
Messages
505
Location
Munchen
Jag gi llar grundidén. Förstås, jag har ju själv önskat ett system med denna karaktäristik. Det finns dock ett problem som ditt spel har gemensamt med det jag tidigare sett här på forumet, och det är användandet av alla olika tärningar. Det är inte särskilt praktiskt. Särskilt inte när det gäller fiktiva tärningar, och framförallt inte när man måste översätta GE-värdet från 0 till 9 till respektive tärning.

Det är helt enkelt djäkligt jobbigt att alla spelare ska behöva sitta med ett gäng olika tärningar, eller att man ska behöva skicka tärningar fram och tillbaka och byta dem i ur och skur. Även om SL tar hand om alla tärningsslag så är det omständigt.
Som jag svarade till Gurgehs inlägg hade jag ett nàgot enklare system tidigare. Dà vad grundegenskapen = tärningstyp, dvs du hade inte 5 i Intellekt utan T6, och svàrighetsgraden ändrade inte tärningstyp. I sàdana fall kunde en spelare sitta och trycka pà "sin" tärningstyp, eftersom man ofta använder en och samma grundegenskap, dà man helst gör det man är bra pà. Eftersom stridssystemet (inte beskrivet i filen) inte använder svàrighetsgrader i närstrid är detta fortfarande fallet i det läget.

Men du har rätt i att det ofrànkomligen blir en hel del tärningar pà spelbordet och det kanske inte passar alla. Man klarar sig dock med endast en tärning av respektive valör men dà mèste man rulla om och om igen tills man lyckats. Normalt har man inte mer tärningar är 4-5 förrutom sin bästa färdighet.

Vad du har i grunden är ju vad man skulle kunna kalla för en Suicidal Rysk Roulette-mekanism. Slår man en T6 så är det detsamma som att hålla en vanlig revolver mot skallen och hoppas få slut på ens lidande. En chans av sex möjliga. Ju bättre man är i ditt spel, ju fler kulor får man i trumman (eller nja, trumman blir på märkligt vis mindre) och ju fler gånger får man pressa avtryckaren.
:gremsmile: Gillar namnet. Fast du förutsätter att det är bra att dö men men... Det där med att kulor i trumman ökar gav mig en idé. Man kan vara lite mer konventionell och istället för att kräva en etta, kräva att tärningen skall visa minst värdet i grundegenskapen, och alltid använda tex T10. Dvs har du 3 i Smidighet och fyra tärningar skall du slà minst en 1:a ,2:a eller 3:a för att lyckas. Det blir kanske mer intuitivt, men jag vet inte om det egentligen blir snabbare eftersom man màste tänka lite pà vad som är ett "bra" resultat för varje enskilt färdighetsslag. Hmmm, tàl att tänkas pà. Vad tror du? Det blir lite mer vanillarollspel men om det blir bättre sà blir det bättre.

Det där med kort är ju kul, men det kommer att ta en hel evighet att blanda och dra kort, blanda om igen etc. Jag tror det helt enkelt gàr mycket fortare att skicka tärningarna till spelaren intill.
 

Selly

Level 5 Laser Lotus
Joined
10 Apr 2001
Messages
1,458
Location
Stockholm
Men...men... [Edit]

Alltså...kan du inte bara välja en typ av tärning, och sen ändra vad det är man behöver slå på den för att lyckas? Att slå 1 på 1T2 är ju 50% chans, och att slå 1-10 på en T20 likaså. Om du vill att 50% per tärning skall vara bäst, och vill ha tio grundegenskapsnivåer, så är väl T20 den mest lämpliga tärningen. Då kan du ju lämpligen ändra om skalan från 0-9 till 1-10, och sen helt enkelt säga att varje tärning måste tangera eller understiga grundegenskapsvärdet. Skitenkelt. Visserligen blir skalan lite förändrad i det att en normal tjommes tärningar har 25% chans att lyckas, istället för 12,5%, men skall jag vara ärlig så verkade man vara på tok för dålig som det var ändå. Det är förstås bara min högst subjektiva åsikt, men ändå. På det här viset blir det dessutom jämna förbättringssteg mellan nivåerna, vilket man ju kan tycka är en fördel.

Visst, det är lite charmigt att kunna kalla det hela för "Regeln om 1" istället för "Regeln om Tröskelvärdet" eller liknande, men det är det väl värt för att slippa kånka runt på ett halvkilo tärningar?

Addendum:
Eftersom du nämner en sån här modell i inlägget du skrev en minut innan jag postade mitt, så kan jag ju passa på att slänga in lite fler åsikter... Om du inte är frälst i just den där grundegenskapsskalan tycker jag att du skall halvera den och använda T10 istället för T20. White Wolf har sett till att T10 finns att köpa i stora kvantiteter, och det känns på nåt sätt smidigare att rulla och läsa av många T10 än T20 (tycker jag, och det kan ju vara en skada jag dragit på mig som Vampire-spelare). Skalan skulle kunna se ut som såhär: 1) dålig, 2) normal, 3) bra, 4) bättre, 5) bäst. Dessutom borde du ändra om kostnaderna till att vara linjära, i och med att varje steg de facto är lika stort. Erm...ja, that's all for now. ^_^
 

Grog

Swordsman
Joined
7 Dec 2003
Messages
505
Location
Munchen
Re: Men...men... [Edit]

Skalan skulle kunna se ut som såhär: 1) dålig, 2) normal, 3) bra, 4) bättre, 5) bäst.
Nja. Om du tänker lite pà vad sannolikheten egentligen är kommer du inse att det är en vansinnigt stor skillnad mellan att ha 1 och 2 i din skala med T10. Làt oss säga sàhär; i ett system där man istället ändrar tärning och försöker slà ett motsvarar din nivà ett T10, nivà tvà T5, nivà fem, T2 etc. Det gàr väldigt fort med andra ord.

Jag tycker T10:an är vacker och det är sant att det är lätt att fà tag pà stora kvantiteter, men om man istället gör samma sak med en T20 fàr man följande mall: 1->T20, 2->T10,4->T5, 5->T4, 10->T2. Det är alltsà fortfarande ganska brant men denna skala ger lite mer utrymme för nyanseringar. Jag tänker här mig att en normalbra grundegenskap är 3, och att en yrkesman rullar sàdär en fem tärningar.

Dessutom borde du ändra om kostnaderna till att vara linjära, i och med att varje steg de facto är lika stort.
Nu förstàr jag inte, eller sà har du missförstàtt mig. Det är sant att sannolikheten att lyckas är linjär med grundegenskapen, men enbart dà man rullar _en_ tärning. Tanken är ju att man slàr flera tärningar om man vet nàgot om vad man hàller pà med och dà fàr en en snyggt krökt kurva som konvergerar mot 100% chans att lyckas.

...
Om vi antar att jag byter till ett sàdant system istället för det jag har nu, vad har ni för tankar kring svàrighetsgrader? Gurgeh tyckte inte om att jag sà att säga skruvar pà tvà rattar samtidigt (även om jag alltid skruvar lika mycket). ändra tröskelvärdet, eller antal tärningar eller bàda?

Det här är verkligen en bra diskussion av regelmekaniken! Jag tackar och bockar.
 

Selly

Level 5 Laser Lotus
Joined
10 Apr 2001
Messages
1,458
Location
Stockholm
Re: Men...men... [Edit]

"Om du tänker lite pà vad sannolikheten egentligen är kommer du inse att det är en vansinnigt stor skillnad mellan att ha 1 och 2 i din skala med T10. Làt oss säga sàhär; i ett system där man istället ändrar tärning och försöker slà ett motsvarar din nivà ett T10, nivà tvà T5, nivà fem, T2 etc. Det gàr väldigt fort med andra ord."

Yes, det är en väldigt grov skala med linjär ökning, inte exponentiell, och således blir den ju större i början, relativt sett. 20% är ju så att säga dubbelt så mycket som 10%, medan 30% bara är 50 procent bättre än 20% (och det är ungefär nu jag sliter håret ur skallen för at det inte finns något tecken för procentenheter...); skillnaden mellan båda paren är ju dock tio procentenheter, så det där beror ju helt på hur man väljer att se det. Men det är ju som sagt linjär ökning, varvid linjär kostnad bör vara att föredra. Sen så är jag ju svag för grovkorniga skalor. Det fungerar naturligtvis med en lite bredare sådan och T20 också. Det är bara mina personliga preferenser (och samling T10...) som föredrar den grövre varianten.

"Det är sant att sannolikheten att lyckas är linjär med grundegenskapen, men enbart dà man rullar _en_ tärning. Tanken är ju att man slàr flera tärningar om man vet nàgot om vad man hàller pà med och dà fàr en en snyggt krökt kurva som konvergerar mot 100% chans att lyckas."

Fast...varje steg på tärningen är ändå lika stort; det är en linjär ökning. Då är det ju smidigast om det är en linjär kostnad också. Skall det vara exponentiell kostnad någonstans så borde det ju vara på färdigheterna. Vad som sker i praktiken är ju att man tjänar mer och mer på att ha höga grundegenskaper ju fler tärningar man har. Så om man skulle vilja vara totalt "rättvis" kostnadsmässigt så borde man skifta på alltihop och låta grundegenskapen avgöra tärningsantal, och sen låta färdigheterna modifiera vad tärningarna skulle behöva visa. Då skulle man nämligen kunna göra dessa dyrare ju högre man har i sin grundegenskap. Det är - om jag tänker rätt - mest "rättvist", så att säga. Det är dock ohemult osmidigt, och funkar bara ifall grundegenskaperna är fullkomligt satta i sten. Om inte, ve den spelare som förbättrar sin grundegenskap, då allting måste räknas om... Det är förstås möjligt att jag tänker fel (jag tycker egentligen inte om matte, och nu har jag varit vaken sen igår), men det är väl "the usual caveat", så att säga. Själv skulle jag förmodligen haft linjära kostnader all the way, överallt, men det är för att det är smidigast.

Sen får man väl också påpeka (vilket jag gissar att du också tänkt på) att nackdelen med hela den här systemidéen (när man har två såpass oilka variabler) ju just är att man kan ta fram en miniräknare och börja räkna på vilken kombination som ger mest utdelning. Det får man nog bortse ifrån ifall man inte vill kladda ner sitt system med en - i mina ögon - lite väl jobbig detaljmängd. Men det där sista är ju förstås helt subjektivt.
 

Grog

Swordsman
Joined
7 Dec 2003
Messages
505
Location
Munchen
linjäritet

Yes, det är en väldigt grov skala med linjär ökning, inte exponentiell, och således blir den ju större i början, relativt sett. 20% är ju så att säga dubbelt så mycket som 10%, medan 30% bara är 50 procent bättre än 20% ... ...; skillnaden mellan båda paren är ju dock tio procentenheter, så det där beror ju helt på hur man väljer att se det. Men det är ju som sagt linjär ökning, varvid linjär kostnad bör vara att föredra.
Vad jag menade är att sannolikheten att lyckas inte är linjär när du använder mer än en tärning. Tag exempel tvà personer som har fem tärningar var att slà. En person ska slà enbart ettor, den andra 1-3 för att lyckas. T10 används. Den första killen har 34% chans att lyckas, medan den andra 67%. Det är en mycket stor skillnad för bara tvà stegs skillnad i grundegenskap. Om de bara skulle slà en tärning var skulle procentsatserna vara 10% resp 30 %. Den enda gàngen detta är ett linjärt system är dà du enbart slàr en tärning och med linjäritet avser du skillnad i tröskelvärdet, inte beroendet av antal tärningar. är du med mig sà làngt?

Nà, en av poàngerna med att ha ett system som _inte_ ger linjär sannolikhet med avseende pà färdighetsnivà, är att du kan som i detta fall fà till en konvergens mot 100%. Den faktiska förbättringen bromsas upp ju högre färdighetsnivà du har. Detta gör att du simsalabim kan köpa färdigheter för ett och samma pris oavsett hur mycket du redan har! Med andra ord, man kan kasta ut alla mystiska multiplar etc för kostnaden som regelmakaren inför för att i efterhand balansera ett i grunden missanpassat regelsystem.

Det kluriga blir hur man gör med svàrighetsgrader. Det gäller att hàlla tungan rätt i mun, sà att man inte klantar till det. Samtidigt ska det vara begripligt, och det var väl där skon klämde om man ska tro Gurgeh vad gäller lösningen jag givit i pdf-filen.

Så om man skulle vilja vara totalt "rättvis" kostnadsmässigt så borde man skifta på alltihop och låta grundegenskapen avgöra tärningsantal, och sen låta färdigheterna modifiera vad tärningarna skulle behöva visa.
Fast det där blir ju bakvänt. Istället för att ha en grovkornig skala för grundegenskaper fàr du det för färdigheter. Jag tycker inte det löser nàgot.



Hmm, jag ska nog äta lite. Börjar bli lite grinig märker jag, inget personligt.
 

Selly

Level 5 Laser Lotus
Joined
10 Apr 2001
Messages
1,458
Location
Stockholm
Re: linjäritet

Sådär, istället för att vara trött som en tok så har jag nu sovit i två timmar och sitter och skakar istället...men vi gör väl ett försök.

"Nà, en av poàngerna med att ha ett system som _inte_ ger linjär sannolikhet med avseende pà färdighetsnivà, är att du kan som i detta fall fà till en konvergens mot 100%. Den faktiska förbättringen bromsas upp ju högre färdighetsnivà du har. Detta gör att du simsalabim kan köpa färdigheter för ett och samma pris oavsett hur mycket du redan har!"

Fast i en linjär skala så tjänar man ju relativt sett mindre ju högre upp man kommer. Det är i en exponentiell skala som det är samma relativa ökning/minskning hela tiden. Väl? Nåja, sak samma, det hela känns en smula off. Jag tycker - som jag skrev förut - att du skall ha linjär kostnad för både egenskaper och färdigheter. Det senare har du ju tydligen redan tänkt, i och med sista meningen i ovanstående citerade stycke. Grundegenskaperna blev väl däremot dyrare ju högre upp man kom, och det tycker jag alltså att du skall fimpa helt, och ha linjär kostnad även där.

"Fast det där blir ju bakvänt. Istället för att ha en grovkornig skala för grundegenskaper fàr du det för färdigheter. Jag tycker inte det löser nàgot."

Det var som sagt bara ett medel för att kunna göra tröskelvärdesförändringar dyrare ju fler tärningar man har, eftersom de blir mer effektiva då. Men som sagt så tyckte jag alltså inte att det var en bra idé, så nej, jag tycker inte heller att det löser något, egentligen.

"Hmm, jag ska nog äta lite. Börjar bli lite grinig märker jag, inget personligt."

Var väl för trött för att märka av'et i vilket fall. Detta tillstånd kanske även lett (leder...) till att jag varit (är...) otydlig. Nåja.
 
Joined
18 Apr 2002
Messages
957
Location
Dalaupprorets centrum och bostadsorten för Troberg
Jag tror han satte sigsjälv i sitsen av fängelsestraff...
Tänker inte gå in och försöka förklara... men ni får säkert nöjet att spela med troberg mycket roliga surfer dvärgar någon gång, eller nöjet att spelleda honom... akta er bara för de flygande glasen!
mm...( var dock en helt annan story)

Och kom ihåg en sak! Troberg har alltid moraliskt rätt... det kommer ni långt med... Brukar själv använda honom som en måttstock...
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,656
Jag tror han satte sigsjälv i sitsen av fängelsestraff...
Tänker inte gå in och försöka förklara... men ni får säkert nöjet att spela med troberg mycket roliga surfer dvärgar någon gång, eller nöjet att spelleda honom... akta er bara för de flygande glasen!
mm...( var dock en helt annan story)

Och kom ihåg en sak! Troberg har alltid moraliskt rätt... det kommer ni långt med... Brukar själv använda honom som en måttstock...
Antingen kommer du med argument eller så håller du tyst. Krypskytte av den här typen kan vi vara utan.
 

Grog

Swordsman
Joined
7 Dec 2003
Messages
505
Location
Munchen
Reviderat tärningssystem - D20 à la Grog

Till följd av feedbacken jag fàtt har jag tagit fram ett system som nästan (men bara nästan) ger samma slutresultat, men med nàgot annan metod.

Istället för att slà olika stora tärningar beroende pà "grundegenskap" och försöka fà minst en etta, sà slàr man _alltid_ T20 och försöker fà lika med eller mindre än sitt grundegenskapsvärde.

Exempel:

Det brukade fungera sàhär; du har 4T6 i BCL. Du gör nàgot som ger en svàrighet -1 sà du slàrt 3T8. Du slog en etta och *tada* du lyckades.

Istället; du har 5 (dvs 5T20) i BCL och grundegenskapsnivà 3. Du gör nàgot som ger dig -1, sà du slàr 4T20 och förséker fà minst en 1:a eller 2:a.


Sannolikhetsfördelningarna har samma form, även om namnen pà nivàerna màste flyttas om lite beroende pà hur bra man vill att rollpersonerna ska vara. Sàlunda, vad gillar ni bäst? Speak now or forever hold your peace.


Jag plottade sannolikheterna, med svàrighetsgradslinjer, "höjdkurvor" för sannolikhet och annat pynt igàr, men kunde inte ta med mig grafen hit. :gremfrown: (Det är mindre jobb än ni tror att göra det och inte lika preteniöst som man skulle kunna fà för sig. Typ 10 rader kod.) är det nàgon som vill kolla pà den kan jag skicka den till dig senare.
 
Joined
18 Apr 2002
Messages
957
Location
Dalaupprorets centrum och bostadsorten för Troberg
Vi? du menar att sitta och krypskytta på folk som inte kollar forumet är ok?

Ja och en annan sak, jag uppskattar inte när du försöker skapa idiotiska karaktärer för att protesetera mot ett system som du inte har en aning om hur det funkar, när jag försöker spelleda en kampanj... då kan du som sagt hellre låta bli att vara med helt istället...
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,656
Vi? du menar att sitta och krypskytta på folk som inte kollar forumet är ok?
Jag konstaterade att jag inte hade tid att svara och berättade varför. Inga namn nämndes, inga nedsättande termer användes.

Det som hände var ett rent resultat av karaktärerna. Jag hade inget val, du hade inget val. Resultatet var oundvikligt. Det enda som egentligen hade potential att ändra utgången var det missade smyga-slaget.

Ja och en annan sak, jag uppskattar inte när du försöker skapa idiotiska karaktärer för att protesetera
Sorry, gully dwarfs är löjliga. Lev med det. Vill du inte ha löjliga karaktärer får du ta bort de löjliga raserna.

ett system som du inte har en aning om hur det funkar
Tillräckligt. Jag har i alla fall den matematiska bakgrunden att förstå sannolikheterna.

då kan du som sagt hellre låta bli att vara med helt istället...
OK för mig (bortsett från att jag inte kan minnas att det är sagt).
 
Top