Nekromanti Färdiga äventyr; föråldrat eller bra?

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Traditionellt har rollspelsföretag gett ut en massa färdiga äventyr till sina spel. Jag ser detta som en bra policy då jag har haft mycket kul för litet nedlagd energi med färdiga äventyr.

Saker som jag tycker om med färdiga äventyr:
* Det avlastar spelledaren vilket gör att man kan spela mer utan att bränna ut denne
* Det inför en ökad oförutsägbarhet i spelet, även om man har haft samma spelledare ett längre tag.
* Det underlättar för nya personer att börja spelleda. Man kan börja med ett par färdiga äventyr, improvisera litet när det behövs innan man försöker sig på att spelleda på egen hand. Detta i sin tur underlättar för nya spelgrupper att komma igång.
* Man kan sno godbitar från dem, föremål, SLPs, platser, koncept, händelser. T.o.m ett dåligt äventyr går att slakta för reservdelar på detta sätt.
* Man kan använda äventyret som ramverk för egna påhitt. Det kan vara lättare att laga ett dåligt äventyr (som introäventyret i SRR) än att hitta på ett helt nytt.
...

Å andra sidan påstås det att äventyr är olönsamma, svåra att skriva och olämpliga för modernt rollspel.

Vad tycker ni. Skall ett företag satsa på att ge ut äventyr kommersiellt (som Äventyrspel/Target och i framtiden Riotminds), skall de tillhandahålla gratisäventyr på nätet (Cell och Rävspel), eller skall de i möjligaste mån strunta i detta med äventyr och koncentrera sig på att ge ut supplement (Neogames)?
 

darkmoor

Veteran
Joined
5 Jun 2000
Messages
178
Location
Innertavle(Umeå), Sverige
Känner mig väldigt kluven till färdiga äventyr, det finns många bra punkter med dem som du räknat upp. Men jag brukar känna mig så låst och instängd av dem. Angående formen på dem så tycker jag definitivt inte om kommersiella äventyr á Target Games. Det känns som om man köper något som bara är användbart vid ett tillfälle till skillnad från 'vanliga' moduler. Att tillhandahålla med gratisäventyr som cell och rävspel tycvker jag är bra, då kan man ladda ner och göra vad man vill utan att ha förlorat pengar på det. Sen så tycker jag att kombinerade äventyrs/kampanj moduler som Jarla är en bra ide. Dels så får man en kampanjutpost och dels ett äventyr att sätta in i kampanjen, om man vill. Observera att jag inte tycker att jarla är en alltför bra modul, för mycker av stadsbeskrivningen grundar sig på äventyret. Och äventyret gillar jag inte alls där.

//Henrik, känd som Darkmoor
 

Azagthoth

Myrmidon
Joined
7 Feb 2000
Messages
3,548
Location
Stockholm
Bra

Tycker att det är trevligt med färdiga äventyr. Som du säger så är det inte omöjligt att hitta guldkorn även i det mest sunkiga äventyr.

Men det går ju att kombinera supplement med äventyr. Ta som exempel modulen Barbia till Drakar och Demoner. Man får veta mer om landet Barbia och får en väldigt trevligt äventyr (tycker i alla fall jag och de jag spelat det med) i Siratsias vita formelbok.

Sådana böcker borde kunna ha ett kommersiellt värde, om det nu är så olönsamt med att skriva äventyr. Neogames gjorde väl någonting liknande med modulen Jarla, gick det så dåligt för den att de inte tänker göra någonting liknande i framtiden? Asharien och Soldarn innehåller inte ett äventyr (förvisso får man tankar kring lämpliga äventyr när man läser den) och tror nog inte att det blir någon skillnad i den kommande Consaber.

Gratisäventyr är ju trevligt, men dessa har en tendens att bara vara inspirationskällor. Jag har i alla fall inte spelat igenom ett enda gratisäventyr, vare sig det har varit officiellt material eller hemproducerat sådant av Kalle Spelsson som jag fann på www.minsida.com/rollspel. /Azagthoth
 

darkmoor

Veteran
Joined
5 Jun 2000
Messages
178
Location
Innertavle(Umeå), Sverige
Re: Bra

Tycker verkligen att det där med att kombinera moduler med äventyr är en ruskigt bra ide, för då köper man som modulen och får ett äventyr att spela/slakta/läsa/förkasta på köpet.

//Henrik, känd som Darkmoor
 

Bjorn

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,221
Location
Stockholm
Både och!
(Oväntat svar vaa...)

Personligen tycker jag att man givetvis bör publicera både äventyr och moduler. Sen bör gärna även modulerna innehålla ett eller ett par småäventyr (typ 2-3 sidor) eller äventyrskoncept (kanske ½ sida eller så). Sen tycker jag att det är mycket bättre med äventyrssamlingar som innehåller ett antal korta äventyr än stora kampanjäventyr, de förstnämda är lättare för den erfarne att "få in" i sin kampanj och förmodligen passar den även nybörjarspelledaren bättre då korta äventyr oftast är lättare att spelleda och dessutom (försöker minnas tebaks sisådär 10+ år) så brukade man ju spela ganska episodiskt då man var ny. Rent generellt så håller jag med dig om de fördelar du nämner, speciellt det där med "GM burnout". Jag kan däremot inte svara på hurivida och i såna fall varför äverntyr är lönsamma eller ej...


/Bjorn
 

Discordian

Swordsman
Joined
7 Jun 2000
Messages
621
Location
Uppsala, Sverige
Re: Bra

Om man å andra sidan är ointresserad av äventyrsbiten så får man ju betala för den utan att ha någon glädje av den.

"Hellre kul i kaos
Än sur i kosmos" - Jenny Morelli
 

Azagthoth

Myrmidon
Joined
7 Feb 2000
Messages
3,548
Location
Stockholm
Re: Bra

Tror faktiskt inte någon är totalt ointresserad av äventyrsbiten. Det är så gott som omöjligt för mig att läsa ett äventyr (oavsett kvalité) och inte få någon idé om hur jag skulle kunna använda denna situation/händelse/varelse/figur etc i ett eget äventyr. Om man är så trångsynt att man inte läser äventyrssidorna överhuvudtaget, då kastar man en del av pengarna i sjön (först kastar man iofs sitt förnuft i sjön, och man låter det drunkna när man ser på också...).

/Azagthoth
 

Discordian

Swordsman
Joined
7 Jun 2000
Messages
621
Location
Uppsala, Sverige
Jag är personligen inte så värst intresserad av att köpa färdiga äventyr, eftersom jag helst vill utgå från karaktärerna när jag SL:ar, och det kan vara rätt svårt med äventyr som av nödvändighet måste vara väldigt allmänt hållna vad gäller karaktärskrav (eller så måste karaktärerna vara särskilt anpassade till äventyret i fråga). En följd av den allmänna hållningen är dessutom att färdiga äventyr till stor del blir handlingsdrivna vilket lätt leder till järnvägande.

Det jag gillar mest är bakgrunds- och regelmoduler med idéer till eller korta skisser av äventyr snarare än helt färdiga sådana. Det räcker med ett kort stycke för att ge en bra idé om hur man skulle kunna utnyttja en viss plats/person/pryl/händelse i ett äventyr, eller en sida för att utveckla en mer komplicerad intrig, och då kan man lättare anpassa det speciellt till de karaktärer som spelarna redan har.

Men jag föredrar ju också att bara ha en grov skiss över handlingen och sedan hitta på lite vartefter. (Detta grundar sig dock inte på någon elitistisk friformarvurm, utan på att jag dels vill låta spelarna driva handlingen framåt, dels på att jag har väldigt lätt för att glömma bort och blanda ihop saker som jag har planerat i förväg, och ännu lättare för att göra det om det inte är jag som har planerat.)

"Hellre kul i kaos
Än sur i kosmos" - Jenny Morelli
 

Discordian

Swordsman
Joined
7 Jun 2000
Messages
621
Location
Uppsala, Sverige
Re: Bra

Att inte ha någon glädje av det och att vara ointresserad av det är inte samma sak. Jag kan nog få ut idéer av en långtråkig predikan av en pingstpastor också, men det betyder inte att jag tycker att det är kul att utsätta mig för slikt. Jag föredrar korta äventyrsidéer framför färdigplanerade äventyr av orsaker som presenterats i ett annat inlägg i denna tråd. :)

"Hellre kul i kaos
Än sur i kosmos" - Jenny Morelli
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Spårlösa äventyr

(inte järnvägande dvs ;)

Jag är personligen inte så värst intresserad av att köpa färdiga äventyr, eftersom jag helst vill utgå från karaktärerna när jag SL:ar, och det kan vara rätt svårt med äventyr som av nödvändighet måste vara väldigt allmänt hållna vad gäller karaktärskrav (eller så måste karaktärerna vara särskilt anpassade till äventyret i fråga).

En lösning på detta problem är att personalisera "äventyrskroken". Man ger karaktärerna en anledning att bli involverade som man anpassar efter deras karaktärer och använder resten av äventyret som det är.

En följd av den allmänna hållningen är dessutom att färdiga äventyr till stor del blir handlingsdrivna vilket lätt leder till järnvägande.

Det håller jag inte med om. Med färgstarka SLPs som agerar på egen hand, en genomtänkt äventyrskrok (anpassad efter karaktärerna) och lite improvisationsförmåga och fantasi behöver inte ett färdigt äventyr bli det minsta (synbart) styrt.

Det jag gillar mest är bakgrunds- och regelmoduler med idéer till eller korta skisser av äventyr snarare än helt färdiga sådana.

Jag gillar detta. Det finns en site någonstans ("Tales of terror") med korta äventyrsfrön till Call of Cthulhu som är verkligt användbara.
Bristerna som jag ser den är att man inte får alla de stjälbara godbitar som ett fullständigt äventyr innehåller och man blir inte lika avlastad som SL.

Men jag föredrar ju också att bara ha en grov skiss över handlingen och sedan hitta på lite vartefter.

Det är den metod jag vanligtvis använder... det kommer inte ut tillräckligt med äventyr för att man skall kunna spela endast dylika.

dels på att jag har väldigt lätt för att glömma bort och blanda ihop saker som jag har planerat i förväg, och ännu lättare för att göra det om det inte är jag som har planerat.)

(det är då häftet där allting står nedskrivet är till hjälp ;)
 

Discordian

Swordsman
Joined
7 Jun 2000
Messages
621
Location
Uppsala, Sverige
Re: Spårlösa äventyr

<quote>Det håller jag inte med om. Med färgstarka SLPs som agerar på egen hand, en genomtänkt äventyrskrok (anpassad efter karaktärerna) och lite improvisationsförmåga och fantasi behöver inte ett färdigt äventyr bli det minsta (synbart) styrt.</quote>

Jag sa inte att det alltid var så, utan att det ofta blir så. De allra flesta köpta äventyr jag sett och/eller spelat har varit drivna av handlingen snarare än karaktärernas agerande.

<quote>Bristerna som jag ser den är att man inte får alla de stjälbara godbitar som ett fullständigt äventyr innehåller och man blir inte lika avlastad som SL.</quote>

Jag har sällan känt något större behov av att stjäla småsaker på det sättet. Att hitta på SLP är nog det jag har lättast för, och när man väl har dem så går resten liksom av sig självt. Det jag möjligen vill ha är just intrigidéer, och för sådana behöver man inte kompletta äventyr.

Jag känner mig inte alls avlastad när jag måste hålla reda på allt som de som skrivit äventyret hittat på. Om det till exempel ligger en himskans viktig nyckel i en liten låda som karaktärerna kikar igenom och jag glömmer bort den så kan det ställa till en väldans massa problem i ett färdigt äventyr (antingen måste jag hitta något annat lämpligt ställe som den där nyckeln kan dyka upp på, eller så måste jag försöka trixa till det så att den inte är så himskans viktig), men om jag bara har en grov skiss över vad som ska hända och själv kan bestämma hur viktig den ska vara så är det mycket lättare.

<quote>(det är då häftet där allting står nedskrivet är till hjälp ;)</quote>

Ja just det... Där står alla detaljer som jag måste hålla reda på eftersom jag spelar det färdiga äventyret som har en massa detaljer jag måste hålla reda på. It all makes sense to me now... ;)

"Hellre kul i kaos
Än sur i kosmos" - Jenny Morelli
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: Spårlösa äventyr

(aarrgghh, du quotar konstigt)

Jag sa inte att det alltid var så, utan att det ofta blir så. De allra flesta köpta äventyr jag sett och/eller spelat har varit drivna av handlingen snarare än karaktärernas agerande.

hmm, detta varierar nog med författaren.. jag har också sett dylika, mestadels till WoD. DoD-äventyren brukade inte vara så, vilket kanske är varför de har så gott rykte.
En intressant fråga i detta läge skulle kunna vara vilka kommersiella äventyr du spelat...

Ja just det... Där står alla detaljer som jag måste hålla reda på eftersom jag spelar det färdiga äventyret som har en massa detaljer jag måste hålla reda på. It all makes sense to me now... :gremwink:

Hmm.. ja, precis så :)

Viktiga detaljer som "the great Nyckel of opening" borde man väl komma ihåg? Smpdetaljer som vilken färg verandagolvet har kan man lika gärna hitta på.
 

Discordian

Swordsman
Joined
7 Jun 2000
Messages
621
Location
Uppsala, Sverige
Re: Spårlösa äventyr

<quote>DoD-äventyren brukade inte vara så, vilket kanske är varför de har så gott rykte.</quote>

Jag har inte spelat några av de senare (vilket betyder sånt som kommit senare än typ Svavelvinter/Döda Skogen-trilogin och dubbeläventyren), så dem vet jag ingenting om. Svavelvinter är ju helt OK ur den synvinkeln, men Döda Skogen och Maktens Portar är ju rena dungeonröjaräventyr, så där behövs ju inte så mycket handling, styrd eller inte. ;)

<quote>Viktiga detaljer som "the great Nyckel of opening" borde man väl komma ihåg? </quote>

Det kan man nog, om det är en eller två såna saker, men är det fler kan det bli värre. Jag har som sagt lätt för att glömma och blanda ihop saker (om jag inte själv hittat på dem). :-/



"Hellre kul i kaos
Än sur i kosmos" - Jenny Morelli
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: Spårlösa äventyr

Döda Skogen och Maktens Portar är ju rena dungeonröjaräventyr,

Döda skogen var ju rätt fritt. Iofs fanns det ett orubbligt slutmål i det att man skulle ta sig in i maktens portar men vägen dit kunde man ta hur man ville. Vi var t.ex tvugna att alliera oss med magikern Vindhand (hmm, var har jag sett det namnet? :gremsmile: för att lyckas. Maktens portar var dock en riktig dungeon... men det var en _bra_ dungeon ;)
 

Discordian

Swordsman
Joined
7 Jun 2000
Messages
621
Location
Uppsala, Sverige
Re: Spårlösa äventyr

Döda Skogen var fritt i så måtto att man fick gå omkring som man ville, lite som i en dungeon faktiskt. Och så fanns det vissa prylar man skulle samla på sig (och i övrigt ingen handling), och så fanns det lite slumpmässiga monster man kunde stöta på...

Döda Skogen: den första dungan utan väggar. ;)

"Hellre kul i kaos
Än sur i kosmos" - Jenny Morelli
 

Jonas...

Warrior
Joined
4 Jul 2000
Messages
241
Location
Olofström (i Blekinge...)
Bra, såklart...

Tycker det är bra mycket mer bäst med äventyr än med moduler.
Eftersom...
* De flesta moduler är (i min smak) lite väl övergripande och när man fått den i handen och skummat genom den frågar man sig - Hur tusan ska jag använda detta...?
* Äventyr är det man spelar... Det är lätt och enkelt att använda och allt annat som Vindhand uppmärksammade.

Som jag definierar ett äventyr så behöver det inte vara *att utföra ett uppdrag under tidspress och besegra den taskige motståndaren och ta hans skatter och sedan få sin betalning* Ja lite överdrivet... /images/icons/wink.gif

Jag tror att anledningen till att det uppfattas som svårt att skriva äventyr är att man har en lite för smal definition av äventyr...
Och 'kroken' så att säga... Det är egentligen bara att som SL hitta på en serie händelser som RP:na gått igenom och som leder till att de mer eller mindre säkert skulle nappa på kroken... naturligvis avpassat till deras karaktärer. Jag menar... Vem bestämmer själv när/var han ska träffa en ny kompis eller bli förälskad osv...? Det enda som krävs för att få in RP:na i ett äventyr är att SL tar tag i sin rättighet(skyldighet?) som SL och bestämmer lite...

Som jag ser det är modulerna som talades om nedan helt lysande och just vad jag helst skulle vilja köpa:
Beskrivning av ett mindre landområde/stad dess personer och sedan några löst hållna intriger mellan invånarna och förslag på hur rollpersonerna kan blandas in i dessa. Gärna utförligare äventyr också men det är inte nödvändigt...

Så... Jarla tycker jag är en aldeles utmärkt modulform! En stad, ett äventyr och ganska utvecklade förslag på fortsättning. En grov tidsplan är alltid bra. Alltså typ vad olika viktiga personer kommer att ta sig för under den närmaste tiden, om inte rollpersonerna inverkar. Som Jarla...

Kommentar...
Nu är väl Jarla kanske inte en jättebra modul i sig, men formen det är gjort på gillar jag. Det känns liksom lite väl otäckt att kastas in i en konflikt och ha ett helt gäng med lönnmördare efter sig... Ärligt talat borde rp:na ganska snart vara ur spel, om SL spelar mördarna utan att vara 'för snäll'. Det är ju trots allt deras levebröd att just ha ihjäl folk utan att åka dit...

Jonas...
Har (tydligen) slutat med grisar nu...
Synd... började gilla de små liven...
 

Malakhai

Veteran
Joined
26 May 2000
Messages
157
Location
Kallinge / Blekinge
Re: beror heeeelt på

Joo visst kan de vara bra.. men det finns riktigt sunkiga sådana... föredrar pers. att improvisera meeen som redan sagt.. bra att få struktur å hämta inspiration å reservdelar... =)

Malakhai
Döden är bara början
 

Bjorn

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,221
Location
Stockholm
Re: Gamla DoD äventyr

Både Döda skogen och Marsklandet (Jag har för mig det hetter så iaf, det där träskäventyret) var väl uppbygda på ungefär samma sätt. Beskrivningar över ett visst geografiskt område med ett antal "småäventyr" på olika platser. Rätt bra koncept faktiskt, skulle gärna se en sån modul till nå't område i Asharien i EON. Visst finns det lite av dungeon över det hela men det blir inte alls lika uppenbart och "känns" IMHO bara sååååå mycket friare.


/Bjorn
 

Malakhai

Veteran
Joined
26 May 2000
Messages
157
Location
Kallinge / Blekinge
Re: Gamla DoD äventyr

Appropå DoD äventyr...
Hur många som spelat DoD har INTE spelat Skönheten & Odjuret / Svarta tornet...
Sådan "små" äventyr tycker jag personligen är bra.. "snabba" att spela å relativt roliga...
Fler sådana... "små" äventyr..

Malakhai
Döden är bara början
 

Jonas...

Warrior
Joined
4 Jul 2000
Messages
241
Location
Olofström (i Blekinge...)
Re: Gamla DoD äventyr

Håller med dig där...

Och.. om man definierar sådana äventyr, som Döda skogen och Marsklandet, som dungisar så är det ju klart svårt att skriva äventyr som inte är 'dungeons'... /images/icons/smile.gif

T.o.m. Svavelvinter (som väl de flesta kan enas om är ett underbart äventyr) kan ju sägas ha samma uppbyggnad... ett antal mindre äventyr med nån typ av lös sammanhållande tråd... dessutom får man lite geografi, några SLP med intriger emellan som kan driva handlingen om RP:na inte kan ta initiativen själv...

Det som skiljer Svavelvinter från Döda skogen är väl typ bara det sistnämnda... och att den andra delen, Maktens portar (Järntornet) är inkluderad i Svavelvinter, där gastarna (shaguliterna) även opererar utanför portarna...

Jonas...
Har (tydligen) slutat med grisar nu...
Synd... började gilla de små liven...
 
Top