Nekromanti Färdigheter i strid (OGRollspel)

da_bohz

Swordsman
Joined
31 Jan 2016
Messages
454
Jag startade nyligen en blogg på wordpress i hopp om att väcka lite diskussion och få input angående mitt rollspel Halean.
Det jag inte tänkte på var kommentarsfunktionen där är rätt så olämpad för den typ av diskussion jag vill ha, så jag postar en tråd här på WRNU för att diskutera det jag lägger upp.
Förra veckan la jag upp ett inlägg, en ventilering, angående färdigheter i strid. Jag vet inte om det var för att ingen har åsikter kring detta, eller om det är svårigheten att kommentera som sätter stopp, men nu gör jag det hela lättare genom att dra nytta av WRNUs fabulösa forum.
Länken till inlägget: https://ogrollspel.wordpress.com/2016/02/04/ventilering-fardigheter-i-strid/ (är tänkt att ta 5-10 minuter att läsa)

Frågor jag har tänkt diskutera:

1. Ska man göra en uppdelning mellan anfall och försvar i olika färdigheter? Vad finns det för argument för och emot?
2. Ska man ha avståndsvapen och närstridsvapen i två olika färdigheter eller klumpa ihop dem i samma?
3. Finns det någon mening med färdigheten Taktik? Tycker ni det är en bra idé eller ska man baka in specialattackerna i Närstrid, Avståndsvapen och Försvar?

Så läs om ni vill, och skriv sedan vad ni tycker - om ni tycker något (så hoppas jag att jag inte bryter mot nån forumetikett med det här upplägget).
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
da_bohz;n152994 said:
1. Ska man göra en uppdelning mellan anfall och försvar i olika färdigheter? Vad finns det för argument för och emot?
Det bör inte uppdelas, av två skäl.

Det spelmekaniska skälet är att det ger färdighetsinflation, och framförallt stridsfärdigheter får mycket tyngre fokus. Det är sällan något man egentligen behöver.

Det realismbaserade skälet är att anfall och försvar är samma sak och en del av samma rörelse. Antag för enkelhetens skull att fienden hugger mot dig och att du blockerar. Du stoppar inte enbart anfallet, utan driver det åt sidan så att det missar dig. I och med att du har fört fiendens vapen åt sidan så befinner sig ditt vapen innanför fiendens vapen. Du är innanför hans gard och har alla möjligheter att anfalla. Du behöver bara ta ett steg till för att sticka honom i strupen, eller inte ens det för att följa upp med ett anfall mot hans svärdsarm.

Det är alltså inte två olika färdigheter att anfalla och försvara sig. Det är ofta en och samma rörelse. Du kan knappt skilja deras syften åt, utan det blir bara två olika och samtidiga applikationer av en och samma rörelse. Därför ska det inte vara separata färdigheter. Frågan är egentligen mest hur mycket fokus man lägger på endera för stunden.

da_bohz;n152994 said:
2. Ska man ha avståndsvapen och närstridsvapen i två olika färdigheter eller klumpa ihop dem i samma?
Det är bra mycket mer försvarligt att ha avståndsvapen och närstridsvapen som två olika färdigheter. Det är trots allt rätt rejäla skillnader på de båda, både utförandemässigt och taktiskt.

da_bohz;n152994 said:
3. Finns det någon mening med färdigheten Taktik? Tycker ni det är en bra idé eller ska man baka in specialattackerna i Närstrid, Avståndsvapen och Försvar?
Jag ser inte problemet med att ha taktik som separat färdighet, rent principiellt. Däremot nämner du inte vad det är för specialhandlingar man utför med taktik och taktikpoäng, så det är svårt att ta ställning till.
 
Joined
1 Feb 2013
Messages
859
Location
Norrbotten
da_bohz;n152994 said:
1. Ska man göra en uppdelning mellan anfall och försvar i olika färdigheter? Vad finns det för argument för och emot?
Håller med Krille. Finns inger anledning varken spelmekaniskt eller ur realistisk synvinkel att ha anfall och försvar i olika strids färdigheter.

Om man ska se lite realistiskt realistisk på det hela kunde man lägga in möjligheten att kunna strida defensivt eller offensivt.
Vilket skulle kunna ge lite bonus på defensiva eller offensiva handlingar
Om man väljer defensivt får man svårare för anfall men bonus på att försvara. och väljer man offensiv får man bonus på attacker men får en negativ modifikation på försvar.
Väljer man inget av det så fås varken bonus eller negative effekter

Detta tillför en realistisk känsla enligt mig utan att det blir allt för mycket extra regler. och det ger spelarna taktiska väl som kan påverka strider.

Man skulle även kunna lägga till att man kan specialisera sig på antingen defensiv eller offensiv strid om man så vill

da_bohz;n152994 said:
2. Ska man ha avståndsvapen och närstridsvapen i två olika färdigheter eller klumpa ihop dem i samma?
Ja det tycker jag eftersom det är rätt stor skillnad på detta

da_bohz;n152994 said:
3. Finns det någon mening med färdigheten Taktik? Tycker ni det är en bra idé eller ska man baka in specialattackerna i Närstrid, Avståndsvapen och Försvar?
Beror helt på vad för special attacker du har i åtanke. men jag ser inget problem med att ha en sådan färdighet
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Jag tycker inte att man behöver dela upp mellan anfall/försvar. Det är samma svärd man slåss med oavsett om man använder det offensivt eller defensivt.

Vill man ha skillnad på på offensiva och defensiva värden föreslår jag att man sneglar på GURPS. Där är det defensiva värdet = offensivt/2 + 25 % (GURPS använder 3d6, jag tog mig friheten att göra om det till %). Man har alltså bara en färdighet, men chansen att lyckas varierar beroende på om man använder färdigheten offensivt eller defensivt.

Jag tycker om system där man har olika färdigheter för olika vapengrupper som små enhandsvapen, stora enhandsvapen, tvåhandsvapen, två vapen, o.s.v. Samt "default"-värden, t.ex. har man 90 % i små enhandsvapen har man automatiskt färdighet - 20 % = 70 % i stora enhandsvapen.

Du måste förklara mer vad du speltekniskt menar med taktik innan man kan ta ställning till om det är en onödig färdighet eller ej.
Du nämner taktikpoäng. Har du liknande poäng att spendera för någon annan färdighet? Om inte känns taktikpoäng onödigt då det är ett helt underregelsystem som bara används av en enda färdighet.
Jag ser nog hellre att taktiska manövrar är inbakade i respektive vapen/akrobatik-färdighet. Jag kommer på två olika lösningar:
1. Antingen säger man till innan attackslaget att man vill göra en taktiskt manöver och får då minus på attackslaget.
2. om man slår väldigt bra, t.ex. under hälften av vad man behövde för att träffa får man om man vill utföra en taktisk manöver (som alltså bestäms efter slaget).
Jag tycker nog att version 2 är roligare.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,599
Location
Ludvika
Jag tycker att i de lägen då man kan tänkas vilja ha en uppdelning mellan anfall och försvar så görs den nog bäst med ett kombinerat värde, men en "specialförmåga" som på något sätt påverkar detta värde i de olika situationerna. Typ:

Bärsärk
Du får +20 på alla anfall men kan inte försvara dig.

Eller något i den stilen.
 

da_bohz

Swordsman
Joined
31 Jan 2016
Messages
454
Tack för alla svar! Alltid bra med input. Några repliker här då:
1. Min tanke med att dela upp anfall och försvar i två färdigheter är sen några versioner tillbaka, och jag hade en tanke då att man inte nödvändigtvis behövde vara lika bra på att försvara sig som man är att anfalla, samt att jag ville få in rustningen i en färdighet någonstans (beroende på en del andra mekanismer i spelet som jag inte orkar ta upp just nu). Jag vill inte påstå att min tanke var helt korkad, men åtminstone till 80-90 %. Det känns ju ganska rimligt att en person som använt närstridsvapen har tränat ungefär lika mycket på att försvara sig som att attackera, samt att det som tidigare nämnts är väldigt mycket samma rörelse för de båda handlingarna.
Jag är inte rädd för att förändra den här typen av småsaker i rollspelet för att det ska vara mer tilltalande, så jag tror bestämt att försvarsfärdigheten kommer slopas och inkorporeras i närstrid.
Vet dock inte hur jag ska göra med Rustning. Ska man ge den en helt egen färdighet? Förslag?

2. Skönt att höra att det inte var helt osedligt att köra olika färdigheter för närstrid/distansvapen. Det känns ju som sagt som helt olika rörelser och att man måste tänka på ett helt annat sätt.

3. Jag inser att jag var otydlig i mitt inlägg på bloggen, och ännu mer vag i min fråga. Av den anledningen tänkte jag kort sammanfatta hur jag tänkt hittills kring taktik-systemet.
Alla rollpersonen kan i princip alltid använda sig av de speciella handlingarna, men får ett straff på sin chans för att lyckas. Genom att spendera taktikpoäng (TP) ökar man chansen att lyckas avsevärt genom att man helt eller delvis eliminerar straffet. TP är inte tänkt kunna användas för helt vanliga attacker eftersom de är till för att uppmuntra lite annorlunda strider där man inte bara bankar på varandra tills en stupar.
De specialhandlingar jag nämnt tidigare kan innefatta:
1. Specialattacker: allt från kraftattack till att sikta på en kroppsdel till att knuffa omkull till sneak attack till att skjuta två pilar samtidigt. I princip alla offensiva handlingar som inte är en helt vanlig attack.
2. Speciella försvarshandlingar: Blockera projektil, Ripostera, Styra undan (taktisk fällning), mm. I princip alla offensiva handlingar som inte är en helt vanlig parering (med vapen) eller blockering (med sköld) eller undvikande av attack.
3. Övriga speciella manövrar: i princip allt annat man kan göra i strid som kräver visst taktiskt sinne, exempelvis dold förflyttning, säker förflyttning, utmanövrering (för att hålla skurkar på avstånd), mm.

Jag tänker då att taktikpoängen är värda en förutbestämd bonus (ex. +10) som läggs till för att väga upp straffet. En nyskapad RP kommer ha mellan typ 3-6 TP (baseras på Färdighetsvärdet i Taktik), och det går att öka mängden på flera sätt. En lite mer härdad karaktär kan ha en bra bit över 10 TP om han fokuserar på det. Detta är mängden TP man går in i striden med, samt maxgränsen för hur många man kan ha samtidigt. I början av striden plockar man lika många tokens (eller liknande) som man har TP.
Om man spenderat TP kan man återfå dem på flera sätt, vilket ofta är upp till SL, men det har till stor del att göra med hur väl man använder sina TP (och om man inte bara powergamear) och generellt hur bra man sköter sig i striden.

---

Jag har börjat kolla på en motsvarighet till taktikpoäng som används utanför stridssituationer, och jag tror det kommer läggas till något sådant inom en snar framtid. Tror det blir en väldigt liknande variant, men med lite mer restriktioner kring hur många man kan använda samtidigt. Jag har alltid gillat idén med dramaturgiska valutor av det här slaget.
---

Jag har redan med motsvarigheter till offensive/defensive stance, samt bärsärkagång, men skönt att veta att det är något som uppskattas :) I Halean får man - om man har en fördjupning - lägga till +10 i attack till kostnad av -10 i försvar, eller vice versa med en annan fördjupning. Skaffar man samma fördjupning på en högre nivå kan man lägga till/dra bort ännu mer, men det är alltid lika mycket plus som det är minus.
---

anth;n153013 said:
Jag tycker om system där man har olika färdigheter för olika vapengrupper som små enhandsvapen, stora enhandsvapen, tvåhandsvapen, två vapen, o.s.v. Samt "default"-värden, t.ex. har man 90 % i små enhandsvapen har man automatiskt färdighet - 20 % = 70 % i stora enhandsvapen.
Jag har fördjupningar inom närstrid och avståndsvapen för respektive vapengrupp. Där har jag försökt hålla det enkelt och begränsa mig till så få grupper som möjligt (tror det är 5 för närstridsvapen och 4 för projektilvapen), men det fyller ändå ungefär den funktionen du beskriver.
 
Joined
1 Feb 2013
Messages
859
Location
Norrbotten
da_bohz;n153206 said:
1. Min tanke med att dela upp anfall och försvar i två färdigheter är sen några versioner tillbaka, och jag hade en tanke då att man inte nödvändigtvis behövde vara lika bra på att försvara sig som man är att anfalla,
Detta stämmer det beror på hur man tränat/tränats.
Det är helt möjligt att vara betydligt bättre på tex anfall än man är på försvar. Eller tvärs om.
Man kan vara väldigt skicklig så länge man kan strida offensivt men tvingas man på defensiven kan detta vara en svaghet.

Frågan är väl mer hur mycket realism ska man försöka få in?
Men även om man vill få med detta tror jag inte två olika färdigheter är rätta vägen att gå. För ska man se realistisk på detta är det oftast inte två olika handlingar att parera och anfalla. det kan självklart vara det men ofta görs detta i samma handling. samtidigt som du styr undan motståndarens vapen så för du dit eget vapen i läge för anfall.. ibland även genomför anfallet medan du fortfarnde kontrollerar motståndarens vapen med dit eget.
 

Inkognito

Swordsman
Joined
10 Aug 2012
Messages
746
Om du med försvar syftar på Undvika, kanske även att innefatta att förflytta sig / positionera sig på sådant sätt att man har skydd eller blir svårare att träffa, så kan jag se det motiverat. Men inte för att parera med sitt svärd. Det är som Krille skrev alldeles för inbakat i fäktkonsten, såväl som i samtliga sofistikerade skolor av handgemäng! :)

Jag älskar vapenundergrupper och ser gärna specialisering såsom Närstrid>Enhandsvapen>Svärd>Värja (eller åtminstone i tre nivåer!) och där man som anth beskrev har nivåer av grundchans inom gruppen.

Taktiska poäng låter som att det kan bli kul! Fungerar det bra så kanske det kan utvidgas till även sociala "dueller"? Där TP kan användas för att angripa med extra kränkande okvädningsord, lena ord, rätt tonläge, få samtalsoffret(!) att försäga sig eller bli upprörd och få minus i sin argumentation, etc.
 

da_bohz

Swordsman
Joined
31 Jan 2016
Messages
454
Ja, såsom systemet är i nuläget finns det tre huvudsakliga sätt att aktivt försvara sig:
1. Blockera med sköld
2. Parera med vapen
3. Undvika med hjälp av sitt grundvärde i Smidighet

Parering och blockering är i stort sett samma mekanismer, men de förbättras med olika fördjupningar. Båda dessa kommer bakas in i färdigheten Närstrid. Jag har inte bestämt mig ännu för om det ska vara lättare att försvara med sköld (vad tycker ni?), men en annan skillnad är att man inte kan försvara sig mot projektiler om man inte har sköld.

För att undvika en attack slår man mot sitt GV för smidighet. Detta tar upp fler stridshandlingar, så man blir trött snabbare av det, och man kan inte undvika mer än en gång per runda. Det är dessutom något svårare att höja ett GV, och fördjupningarna till dem är dyrare. Anledningen till detta är främst för att balansera: ett undvikande gör om en träff till en miss, med en parering eller blockering tar emot skadan, fast i vapnet eller skölden istället (som då riskerar att gå sönder).

Ja, undergrupper är skoj. Tidigare hade jag en variant där man vara tvungen att vara mer och mer specifik för varje nivå av fördjupningen för ett vapen, men denna idé har jag lagt på is för tillfället, men jag har inte tagit något slutgiltigt beslut än :)
 
Top