Nekromanti Färdigheter och genteknik

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,713
Location
Göteborg
Okej, jag har nu snabbt skrivit ihop en färdighetslista. Den är tänkt för rollpersoner som från födseln (eller till och med innan födseln, via genetik) blivit tränade till “supersoldater”. Soldaterna hyrs ut till högstbjudande, och är inte tänkta att få några egna idéer, som t ex att motståndarsidan kanske bara kämpar för rätten att behålla sina hem. Glöm alltså kunskapsfärdigheter som “kunskap om religioner” eller “kunskap om politik”. De får inte lära sig nåt som inte hjälper dem att utföra sina uppdrag.

Finns det något som fattas i listan, tycker ni?

Eldhandvapen (Per)
Obeväpnad närstrid (Kor)
Beväpnad närstrid (Kor)
Rörliga manövrar (Kor)
Dolda manövrar (Kor)
Fingerfädighet (Kor)
Elektronik (Knc)
Mekanik (Knc)
Datasystem (Knc)
Sprängmedelskunskap (Knc)
Köra markfordon (Rea)
Köra flygfordon (Rea)
Köra vattenfordon (Rea)
Sociala manövrar (Atr)
Automateld (Kst)
Stationära vapen (Per)
Tunga vapen (Kst)
Kastvapen (Kor)
Anatomi (Knc)

Bokstäverna inom parentes anger vilket attribut färdigheten är baserad på:

KST: Fysisk styrka/Konstruktion
KOR: Kroppskontroll/Koordination
PER: Iakttagelseförmåga/Perception
ATR: Karisma/Attraktion
REA: Reflexer/Reaktion
KON: Mental styrka/Koncentration


Dessutom, kommer ni på några roliga bieffekter av genetisk förbättring? Typ, epillepsianfall eller migrän eller nåt. De måste inte vara vetenskapligt korrekta, men det gör inget om de är det, om jag säger så. Rollpersonerna kan drabbas av dessa saker, så personlighetsklyvning och liknande kan vara lite svårt. Å andra sidan behöver jag några riktigt jobbiga. Tanken är att ju högre spelarna sätter rollpersonernas attribut, desto fler och värre bieffekter får de. Vad tror ni om det som genereringsmetod? Jag hade tänkt att de skulle bli tvugna att välja mellan några olika bieffekter, inte slå på en lista eller så. Mindre “realistiskt”, men roligare för spelaren.

//Genesis, tacksam för svar.
 

Jarre

Swordsman
Joined
1 Mar 2002
Messages
619
Location
Linköping
Intressant idé, även om jag inte tror att den kommer att vara så trevlig i längden om du utvecklar den något. Ett par uppdrag kan vara roliga - att spela hänsyns- och känslolös mördarmaskin som inte gör annat än sätts in i olika operationer och har till uppgift att lyda order - men sen då? Spelarna kommer inte kunna utveckla någon personlighet med karaktärerna, och inte heller tänka fritt. Vad finns för mål med spelandet? Att döda och sabotera? Vad hände med rollspelandet?

En möjlig utveckling är att göra som till exempel Dark Angel och Universal Soldier - någon kommer därifrån/börjar tänka --> kaos --> jakt och flykt...

Funderade på egenskaperna:
Behöver du en färdighet som heter Automateld?
Behövs en Attraktionsegenskap till en supersoldat?

Som du säger, någon slags bieffekt är ett intressant drag i spelet. Kanske något slags beroende? Effekter som de själva endast känner till? ...

Funderat på att blanda in någon slags propagande/hjärntvätt i spelet?

Fortsätt kämpa!
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Zybernetic

Jag undrar om du behöver Attraktionskraft? Ledarskap eller Auktoritet låter mer passande för dig. Bland färdigheterna saknar jag väl bara sånt som Första Hjälpen (eller är det Anatomi?), Taktik (eller ska spelarna stå för den själva?) och kanske Kartläsning, Kommunikationsutrustning. Äh, jag vet inte.

"Dessutom, kommer ni på några roliga bieffekter av genetisk förbättring?"

Du skulle dels kunna ta vanliga bieffekter av droger (eftersom det är lätt att relatera till), såsom:

Sömnlöshet
Paranoia
Aggresion
Manodepressivitet
Minnesluckor
Inbillningar

osv, eller hitta på nya som ger intressanta effekter på färdighetsutövande i ditt rollspel:

Perceptionsförvrängningar (drar ned PER-färdigheter)
Utmattning (drar ned KST-färdigheter)
Spasmer/Konvulsioner (drar ned KOR-färdigheter)
Sinnesslöhet (drar ned REA-färdigheter)
Koncentrationssvårigheter (drar ned KON- & ATR-färdigheter)

"Jag hade tänkt att de skulle bli tvugna att välja mellan några olika bieffekter, inte slå på en lista eller så. Mindre “realistiskt”, men roligare för spelaren."

Jag tycker nog att bieffekterna borde höra ihop med vilka förbättringar man gör. Sedan tycker jag att det vore okej om bieffekterna kunde vara inordnade i grupper med olika styrka. Så att spelaren fick välja vilken typ av bieffekter han drabbas av, men att slumpen ändå kan få vara med och spela honom ett spratt.

Exempel: Ponera att vår rollperson har en cybernetiskt förbättrad hippocampus och därför har en hjärna med förbättrad prestanda på REA och PER. Då får rollpersonen nackdelen Överstimulering

Överstimulering ger sedan olika effekter beroende på hur skadad/stressad/rädd/chockad/pressad min rollperson är. Man slår ett slag med 2T6 (exempelvis, jag bara lattjar här) och adderar omständighetsbonusar till slaget.

När man är oskadad och allt är lugnt så är Omständigheterna= 0, när man hamnat i en situation där man riskerar sitt liv får man Omständigheter= +5 och när man håller på att få panik och förblöder till döds så skall man lägga till +20 till slaget.

Då kan man låta nackdelen fungera så här:

[color:\\"brown\\"]Överstimulering[/color]
2-9: Läget under kontroll.
Inga effekter. Inga nya slag för Överstimulering behövs förrän något oväntat inträffar.

10-14: Koncentrationssvårigheter.
Personen börjar uppleva svårigheter att läsa skriven text, bokstäverna hoppar omkring och är svårtydda, kartor och ritningar är obegripliga. Personen får -3 på alla KON-slag. Inga nya slag för Överstimulering behövs förrän något oväntat inträffar.

15-19: Centralstimulation.
Personen börjar få svårt att ta det lugnt, måste aktivera sig hela tiden, uppfattas som virrig. Personen får -5 på alla KON-slag. Inga nya slag för Överstimulering behövs förrän något oväntat inträffar.

20-22: Synestesi.
Ett känslointryck föder andra. Personen börjar "se" ljud, "höra" lukter och kan känna "smaken" av ljus och färger. Om personen omges av starka känslointryck får hon -10 på alla PER- och KON-slag. Nya slag för Överstimulering slås en gång varje halvtimma som personen vistas i bullriga, stressande miljöer.

23-25: Överväldigande.
Personen övertolkar alla känslointryck från omvärlden och börjar bli bedövad. Hon inbillar sig att alla skott som avfyras har träffat henne, att alla oregelbundna föremål hon trampat på är fällor eller grova spikar osv. Hon måste ta det lugnt och koppla av i en stillsam miljö för att kunna skilja på riktiga skador och inbillningar. Personen misslyckas automatiskt på alla KON-slag. Nya slag för Överstimulering slås en gång per tionde minut som personen vistas i bullriga, stressande miljöer.

26-: Blackout.
Personen tappar kontrollen och svimmar i 2T6 minuter. När hon vaknar befinner hon sig i ett tillstånd av panik och ser mardrömslika syner. Efter 2T6 minuter i vaket tillstånd måste ett nytt slag på Överstimulering slås.

---

Sådär! Tänk då att vår rollperson får en allvarlig skada under ett bakhåll, ajj! Vi säger att det ger Omständigheter:11 (du får själv utarbeta detaljerna kring detta) på vårt slag och när vi sedan skall slå för vår nackdel är det alltså:

3/36 att vi får lindriga Koncentrationssvårigheter.
23/36 att vi blir Centralstimulerade.
9/36 att vi drabbas av läskig Synestesi.
1/36 att vi blir Överväldigande, (och då är det inte så kul!)

Häftigt va?

/Rising
 

Irratic

Veteran
Joined
4 May 2003
Messages
143
Location
Åsa
tjenna!
bieffekter av gentiska förändringar kan vara mutationer av olika slag exempel, utvecklar olika sjukdomar, diabetes, epilepsi, migrän som du skrev, men mer intressant ur spelar synpunkt vore kortlivslängd, svåra psykiska besvär med sin barndom, letande av bakgrund, brist på sociala talanger, troslös alltså inte utan trosor utan ingen religion, politisk åsikt av något slag ingen bakgrund bara ett millitärt vapen. försöker bli mänsklig men kan inte endast tränad, avlad för krig,strid att döda alà Ian Notingham i Witchblade, eller universal soldier med Klätter van stretch läses ( jean Claude van damme) :gremsmile:
 

Pale Imp

Swordsman
Joined
11 Feb 2002
Messages
448
Location
Boden
Finns det något som fattas i listan, tycker ni?

Förhörsteknik
Taktik/Strategi
Spionage
Medicin/Första hjälpen

Genetiska bieffekter;

Beroende - rp är beroende av en speciel substans, kanske för att klara av livet, kanske för att den rent minskat eller upphört att produceras normalt i kroppen.

Twitches - Spontana ryckningar i kroppsdelar, leder, ansikte etc, som upptänkligen kan komma ur det faktum att rollpersonens nervsystem överbelastats i samband med modifikationer.

Socialt handikapp - En oförmåga att förstå annat än direkta kommandon eller liknande, till effekt av för direkt betingning, eller förändringar i hjärnbarken i och med genetisk omskrivning.

Svaghet - Rent biologiskt reagerar rps kropp på något helt normalt med en massiv allergisk reaktion. ciggarettrök, socker o dyl kan vara exempel på saker som rp inte tål.

F.ö., ditt projekt låter lite som serien dark angel av vad jag läst^^
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,713
Location
Göteborg
Konceptet

Jag har snackat lite om det här rollspelet tidigare, och idén är att göra Dark Angel-varianten, och har varit det från början. Tanken är att rollpersonerna har flytt och måste kämpa både mot företaget som tillverkat dem och mot sig själva. De har nämligen två personligheter: en “programpersonlighet” skapad av företaget, och en “rebellpersonlighet”, som är deras “riktiga” personlighet. När rollpersonerna utsätts för stress så kan programpersonligheten ta över, och den kallblodiga supersoldaten som följer order och knappt har några känslor släpps ut. Rollpersonerna måste brottas med det här problemet, och ju mer erfarenhet de får, desto mer undanträngd blir programpersonligheten.

Konceptet skapar också vissa andra intressanta saker. Sökandet efter en identitet är en av dem. Rollpersonerna kan lägga sig till med hobbies, ta ett jobb (kan dock skapa problem iom att företaget är efter dem) osv...

Rollpersonerna ska inte bara vara utbildade mördarmaskiner; de ska även kunna infiltrera organisationer, tala sig förbi vakter osv, så attraktion är en viktig egenskap.

Automateld hade jag tänkt skulle behövas för att bräka iväg fulla salvor med skott. En person tränad i att använda pistol kan ju få problem med att brassa på kulskurar med en uzi, eller?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,713
Location
Göteborg
Mums fillibabba

Smaskiga nackdelar. Man tackar, man tackar. Vad gäller Attraktion, se inlägget “Koncept” nedan. Rollpersonerna ska spela in den vanliga världen, men de ska vara utbildade som legosoldater.

Första hjälpen hade jag glömt. Nej, anatomi är mest tänkt för anfall bakifrån, men kan mycket väl hjälpa till när man använder första hjälpen. Taktik kan väl vara bra, antar jag. Karläsning känns inte så viktigt. Ett slag på Koncentration eller nåt får subsistutera det. Kommunikationsutrustning hamnar under elektronik, tror jag.

Och jag tror att jag håller med vad gäller bieffekterna. De ska nog höra ihop med vilka attribut man höjer. Vill inte ha nån cyberteknik, dock. Det passar inte in i “känslan”, som är mer Matrixliknande. Fienderna kan ha lite Sajbergrejjer, dock.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,713
Location
Göteborg
De bieffekter du nämner drabbar alla rollpersoner (med undantag for kort livslängd) och handlar mer om rollspelandet. Jag tänkte skriva litet om vilka problem som väntar rollpersonerna nar de flytt från anläggningen (se inlägget “koncept" nedan), rent psykologiskt.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,713
Location
Göteborg
Förhörsteknik får hamna under sociala manövrar, tror jag. Taktik och första hjälpen har Rising redan nämnt, men tack ändå. Spionage: hur menar du? Smyga och liknande hamnar onder dolda manövrar, och infiltration under sociala.

Man tackar för bieffekterna. Bra idéer.


Det är inspirerat av Dark Angel, men har vissa skillnader:

Det är mer fokuserat på kampen mellan rollpersonernas olika personligheter, iom att de flydde som vuxna.

Rollpersonerna är flera stycken.

Rollpersonerna är inte inblandade i nån frihetsorganisation, utan måste utveckla sin egen moral, en moral som kan eller kan inte stå i kontrast med den “moral” de lärde sig i företagets träningslokaler.


Som Dark Angel, fast mer “vuxet”, alltså. Mer psykologikst, även om häftiga fighter blir centralt även här.
 
Top