Nekromanti Färdigheter- och hur de skall spelas! [flum]

Basenanji

Din favoritulv!
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,998
Jag har en tråd om min senaste kampanj (då som spelare) på krönikeforumet och vips har den dragit åt sig intresse från andra om hur man kan och bör spela färdigheter.

Så vi kör det snacket här istället, föreslår jag.

Om strömlinjeformade färdighetssystem

Termen i sig använde jag slarvigt, precis som Han påpekade.
Man borde kalla det för något annat. Kanske (om jag tillåts flumma lite) objektiva färdighetssystem-subjektiva d:o?

Där respektive termer syftar till hur färdighetssystemet är uppbyggt. Det objektiva systemet kan kanske i sin enklaste form innebära att om man har skrivit upp en färdighet på sitt rollformulär, tja då behärskar man den till fullo. Rollpersonen kommer aldrig behöva slå ett tärningsslag för att se om man lyckas och färdigheten finns med mest för att visa hur rollpersonen är som person. Om krigaren har färdigheten 'simma', blir det mest en sorts beskrivnig av hur denne fungerar "rent objektivt" så att säga. "Krigaren är en sån som kan simma", punkt.

Det subjektiva systemet kräver dock att man tar hänsyn till en mängd faktorer innan man kan avgöra om färdighetsslaget har varit framgångsrikt.

I Fading Suns gör man tex skillnad på att smyga en kort sträcka och att smyga en längre tid. I det första fallet bör man slå (motsvarande) 'smidighet+färdighet' i det andra 'uthållighet+färdighet'.
I D&D finns det dynamiska svårighetsgrader. Det är svårare att klara något om man har mindre tid på sig än annars. Olika yttre faktorer kan göra det svårare eller lättare att klara av en viss utmaning.

Jag känner inte till något rollspel där färdighetssimulerandet aldrig kräver ett tärningsslag, men det skulle som jag sa tidigare då vara det mest objektiva systemet.

Varför så konstiga definitioner? Jag tycker att sättet att betrakta en svårighetsgrad är just subjektivt. En rollspelsmakare bestämmer själv hur svårt något är, eller hur mycket som krävs vid ett givet förhållande för att man ska lyckas. Ju mer makaren tycker sig behöva modifiera, desto mer subjektivt. Ju fler modifikationer, desto lättare för makaren att uppnå sin personliga syn på regeltillämpandet.

Om färdigheter som utmaning
Min personliga favoritutmaning är när SL läser upp en miljöbeskrivning, varpå det sedan är upp till mig att tolka situationen för att inse vilken färdighet jag borde använda och när. Helst ska inte SL lämna några ledtrådar.
Så här:

"I den mörka gränden ligger en orörlig kropp. Ett svagt fackelsken kommer från en dörr längre in i gränden."

Sedan ska jag inse att det smartaste min rollperson kan göra är att först lyssna, sedan smyga in i gränden, sedan kolla om varelsen som ligger orörlig behöver hjälp, sedan kolla upp om det finns spår, sedan kolla om någon bor i huset med facklan, sedan använda 'övertala' för att bli insläppt, sedan använda 'muta/lura/övertyga' för att få personerna som bor där att våga berätta vad som hände i gränden strax innan min rollperson kom till platsen.

Den typen av utmaning passar mig eftersom jag gillar såna därna detektivgåtsrollspelsäventyr. Men den passar mig dessutom jättebra eftersom det innebär att jag har fått sitta och välja mellan olika färdigheter (en sorts resursutmaning) och hur bra jag borde vara på den specifika färdigheten. Mest av allt passar sådana utmaningar mig bra för att det är en spelarutmaning. Jag spelar nämligen sällan mina rollpersoner annorlunda när det blir sån här ledtrådsjakt. Oavsett vem rp är (en tjej, en kille, en jediriddare, en lönnmördare, en spion, en fraggel, en...) kommer jag använda samma tillvägagångssätt.

Om man har lagt ner mycket jobb på att göra ett bra subjektivt färdighetssystem, tycker jag att många utmaningar ska kretsa runt färdighetsanvändandet.
För att klara äventyret ska man använda färdigheter, men inte vilka som helst, utan just de som är optimala i den givna situationen. Dessvärre upplever jag att många rollspelstillfällen tvärtemot har haft få sådana färdighetsbaserade utmaningar. Tvärtom har utmaningarna mest kommit att handla om hur man rollspelar sin rollperson! Och i mina ögon är det en helt annan sorts utmaning än den som handlar om färdigheter!
Så här:

Spelare 1: "Jag använder färdigheten lyssna för att se om det finns någon som gömmer sig i gränden!"

Spelare 2: "Jag glider fram mot gränden och ställer mig på kanten till gränden, precis så att det ser ut som om jag kanske står och tittar mot gatan. Jag försöker prata med en annan rp så att om det finns någon i gränden ska den få uppfattningen att jag inte tittar in i gränden. Samtidigt försöker jag lyssna efter rörelse i gränden, är det någon där förutom den orörliga kroppen?"

Som jag ser det är spelare 2 intresserad av att rollspela färdigheten smyga, medan spelare 1 vill klara utmaningen "Vilken färdighet är relevant med tanke på omständigheterna?"

Och det som jag uppfattar som ett problem är att många gillar subjektiva färdighetssystem, men också kvaliteten med att rollspela sin rollpersons agerande. Man vill ha många färdigheter att välja mellan, och ett bra system för färdigheterna, men när det kommer till kritan- då är det helt andra utmaningar som ska överkommas!

Jag hoppas att jag är någorlunda förståelig, men rädd för att jag redan har tappat bort er.

Min lösning på ovannämnda problem är att man väljer. Antingen kommer många utmaningar handla om hur man som spelare lyckas rollspela rollpersonens göranden eller så får utmaningarna handla mer om vilken färdighet som fungerar bäst under vissa förhållanden. Handlar utmaningarna oftast om vilken färdighet som är mest relevant vid ett givet ögonblick kan man ha subjektiva färdighetssystem. Handlar de flesta utmaningar om hur man rollspelar sin rollperson, borde man nog tona ned kraven på färdighetssystemet. Bäst tror jag det blir om man friformar.

Tja, detta borde generera min tusende erfarenhetspoäng så jag tillåter mig att vara lite flummig. Fråga gärna om det är något som verkar mer än lovligt snurrigt, så kanske jag kan förklara bättre hur jag menar.

I all välmening,
Basenanji
 
Top