Nekromanti Färdigheternas död

Grog

Swordsman
Joined
7 Dec 2003
Messages
505
Location
Munchen
Intro
Jag satt just och funderade på hur jag kan göra mina regler mer nybörjarvänliga. Vad jag ville åstadkomma var en regelversion som inte är mycket krångligare än, säg, Monopol.

När det gäller handlingsslag med tärning brukar man ofta blanda in grundegenskaper+färdigheter (eller vad ert favoritspel nu kallar dem). Groft förenklat är detta ungefär [hur bra du är]+[hur bra du är]. Istället för denna tårta på tårta, går det att representera hur bra rollpersonen är med endast en siffra?

Min lösning
Rollpersonerna har endast värden på grundegenskaperna, vilka i mitt fall är sex till antalet. Vad en rollperson kan och inte kan ges som en lista av binära färdigheter och förmågor. Till exempel, rollpersonen kan simma, läsa och har svans och massor av pengar. Däremot kan hon inte använda en HK-MP5 eller prata ryska, etc etc.

När en handling skall utföras kan man bara utföra handlingar som kan passas in under någon av förmågorna. Det värde som används för att rulla tärning är den bäst passande grundegenskapen.

Pro
På detta sätt får man ett mycket enkelt (och därmed troligtvis snabbt) spel, som passar sig väl för nybörjare och spel där fokus ligger mer på problemlösning än gamism. För mer erfarna spelgrupper, tror jag att mer socialt inriktade spel borde vara de som mest skulle gynnas av denna regelskiss.

Con
Om karaktärsförbättring är en viktig ingrediens i spelet är denna idé helkass. I spel som DoD skulle man med andra ord bara kunna spela motsvarande konventsäventyr. Rollpersonerna blir regelmässigt mkt statiska.

Ett annat problem är vad man ska göra om en rollperson saknar en förmåga men ändå vill försöka utföra en handling. Exempel: en person som inte kan rida slänger sig upp på en kuse för att fly undan banditerna. Resultat: hästen stegrar sig omedelbart och kastar av rollpersonen?

Vad har ni för tankar kring detta? Jag har för mig bland andra Rising har snackat lite om just binära färdigheter.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
"Det värde som används för att rulla tärning är den bäst passande grundegenskapen."
Tärningspöl, alltså?

Har du några tankar på om man kan kombinera flera förmågor för att lättare genomföra uppgiften?
Hade du tänkt att man ska få hitta på förmågor eller välja från lista?

"Ett annat problem är vad man ska göra om en rollperson saknar en förmåga men ändå vill försöka utföra en [enkel?] handling."
Om det är tärningspöl, så har du säkert också svårighetsgrader (target number) eller ett visst krav på lyckade tärningsutfall (successes). Höj då graden för att lyckas om de inte har en passande förmåga, så att du kräver en högre svårighetsgrad / antal lyckade tärningsutfall.

Eller så kan du ha ett visst antal fria poäng som man kan få spendera för att få göra handlingar som personen normalt inte skulle klara av (det beror lite på vad det är för värld du skapat). Eventuellt kan du kombinera de fria poängen med erfarenhetsregler, om du känner att du behöver sådant.

<hr align="center" width="80%" noshade size="1">
Själv har jag funderat på att bara ha yrken som färdigheter. En bågskytt kan det bågskyttar kan. En polis kan det poliser kan. Sedan har man kontakter och rikedom som övriga egenskaper.

<hr align="center" width="80%" noshade size="1">
Det nybörjarvänligaste jag har på G är att skapa rollpersonerna under spelets gång. För enligt erfarenheter brukar folk tycka karaktärsskapandet är det jobbigast och mest tidskrävande. Jag vill ha ett spel där jag kan läsa igenom reglerna och sedan sätta igång och spela och förklara allting under spelets gång.

Det har jag gjort genom att fördefiniera de färdigheter som ska användas under ett visst scenario och sedan får spelarna välja när de ställs inför en situation hur bra de ska vara i färdigheten. De får tre val på hur bra de ska vara men alla val är begränsade. Har de dragit till med att de ska vara mästare i bilkörning och svärdskonst så kan de inte välja det till de övriga färdigheterna.

/Han som tänkt på det sistnämnda som ett dogma i drygt 1 år nu
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Binära färdigheter tykte jag var en skön tanke. Och instämmet i Pro som enkelhet, också bra om man vill göra klara tydliga karkatärer. Och ser fram emot den stora färdighetslistan, härligt projekttanke bara det.

Con med karaktärsförbättring tror jag inte behöver vara nått stort problem, enda kruxet är att en ny färdighet genast blir väldigt bra, men det kan jag svälja. Sedan tror jag man får göra utveklingen dyr köpt, så bibehåller man balansen.

Och vad tros om en baschans, har du inte en färdighet, har du alltid en chans (1 på 20 eller vad som känns passande) att lyckas i alla fall.
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Det nybörjarvänligaste jag har på G är att skapa rollpersonerna under spelets gång. För enligt erfarenheter brukar folk tycka karaktärsskapandet är det jobbigast och mest tidskrävande. Jag vill ha ett spel där jag kan läsa igenom reglerna och sedan sätta igång och spela och förklara allting under spelets gång.

Det har jag gjort genom att fördefiniera de färdigheter som ska användas under ett visst scenario och sedan får spelarna välja när de ställs inför en situation hur bra de ska vara i färdigheten. De får tre val på hur bra de ska vara men alla val är begränsade. Har de dragit till med att de ska vara mästare i bilkörning och svärdskonst så kan de inte välja det till de övriga färdigheterna.
Så kul tänk!
Måste snatta, testa, förvalta och förvandla idéen... känns som det skulle vara roligt även på erfarna spelare och framförallt skynda på första speltillfället. Har hänt att vi lämnat luckor för sista poängen/färdigheten/detaljen för att köra igång, men med det här skulle jag kunna tänka mig, slå fram namn, beskriva ett utseende (eller hitta en tabell för det också) och så kör vi. Låter apkul!
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Om karaktärsförbättring är en viktig ingrediens i spelet är denna idé helkass.
Inte då!
Ett system liknande det du beskriver användes i den tidigare versionen av Warhammer FRP, man hade 13 mer eller mindre förbättringsbara grundegenskaper och ett binärt färdighetssystem.
Karaktärsförbättring består av grundegenskapshöjningar och inlärning av nya färdigheter i ett sådant system.

Gordeg
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Istället för denna tårta på tårta, går det att representera hur bra rollpersonen är med endast en siffra?"

Ja, det går. Det är dock inte omtyckt i det ärkekonservativa rollspelssamfundet.

Ett jättebra exempel på det är Castle Falkenstein som endast har egenskaper. Egenskaper skulle kunna motsvara det som i andra rollspel är grundegenskaper (exempelvis Physique, som snarast motsvarar grundegenskapen Styrka), färdigheter (Fencing, det vill säga färdigheten Svärdsfäktning) eller fördelar (Social Status, det vill säga fördelen Socialt stånd). Principen är att en egenskap är en egenskap är en egenskap: Castle Falkenstein skiter fullständigt i hur det är i andra rollspel. Man väljer helt enkelt den egenskap som passar bäst och använder den. Skitsimpelt.

Fast när jag har försökt beskriva hur det här systemet fungerar för andra spelare så möts jag oftast av attityden "men det funkar ju inte, tänk om XXX inträffar" eller liknande argument. Häromkring har attityden varit mycket öppnare, men det är knappast universellt, vilket om inte annat visas av antalet andra spel som har liknande system och hur bra dessa säljer.

---

Utöver det så trodde jag att problemlösning var ett typiskt gamism-fenomen, men det är petimetrande. :gremgrin:
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
Jag tycker att det låter ganska vettigt, och har i ett tidigt regelfunderande använt mig av ett liknande system (som visserligen var lite mer komplicerat, men ändå byggde på att man hade färdigheter som bestämde vad man kunde göra, samt grundegenskaper som man slog för om det var intressant).

Fördelen är mycket riktigt att det är enkelt. Nackdelen tycker inte jag har med förbättring att göra (eftersom det borde vara enkelt att förbättra rollpersonerna genom att till exempel ge dem en ny färdighet efter varje avslutat uppdrag, eller varje prövning de lyckas utföra, eller när man tycker att det är lämpligt). Istället är nackdelen att grundegenskaperna får för stor betydelse. Om man har en dålig grundegenskap spelar det ingen roll om man har många bra färdigheter, man kommer ändå att misslyckas.

Jag skulle istället föreslå det system som Krille nämner: Att man helt enkelt har olika värden som man kan slå för, och dessa värden kan vara egenskaper, färdigheter eller något helt annat. Jag använder det själv i Millennium och gillar det för att det gör rollpersonerna värdigt överskådliga och tydliga. Man kan genom att läsa igenom färdighetslistan se exakt vad rollpersonen kan, och behöver inte bekymra sig om samband mellan grundegenskaper och färdigheter eller något annat.

/tobias
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Re: Falkenstein

Om jag minns mitt CF rätt (eller åtmistone hur vi har använt det) så är svaret på alla frågor av stilen "men det funkar ju inte, tänk om XXX inträffar" det får man väll se då? Det är upp till spelaren att säga vilken färdighet som den vill använda och varför just den skulle vara rätt färdighet :gremlaugh:

Nu har jag inte stött på den frågan direkt, tycker det är ett fantastiskt koncept och ett mysigt spel.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
CF-fråga

Fast när jag har försökt beskriva hur det här systemet fungerar för andra spelare så möts jag oftast av attityden "men det funkar ju inte, tänk om XXX inträffar" eller liknande argument.
Har du något exempel på vad XXX brukar vara? Jag har nämligen svårt att komma på några uppenbara svagheter med ett sådant regelsystem, som inte återfinns i lika stor omfattning i andra system.

/tobias
 

Celledor

Hero
Joined
29 Sep 2003
Messages
1,126
Location
Uppsala
Gillar iden, men jag kan inte sluta tänka på att det kan begränsa rollpersonen då spelaren skapar sin rollpserson utifrån vad som händer i det första äventyret.

Rollpersonerna blir då jätte bra till just det äventyret för de ser till att någon är jätteduktig för just de situationerna men i nästa äventyr så klarar de väldigt få saker då inget de nu kan kommer upp. Saker som strid är ju troligen alltid bra att kunna men andra saker...

om du förstår vad jag menar?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: CF-fråga

"Har du något exempel på vad XXX brukar vara? Jag har nämligen svårt att komma på några uppenbara svagheter med ett sådant regelsystem, som inte återfinns i lika stor omfattning i andra system."

I det specifika fallet som jag tänker på (kolla den här tråden på Riotminds forum) så var det en kille som inte kunde beskriva John Rambo eller Conan utan grundegenskaper. Jag försökte argumentera att det kan man visst och att han endast argumenterade ur okunnighet eller gammal vana vid traditionella system, men jag tror faktiskt inte det bet. Istället blev jag anklagad för att vara prettofriformare med gummialvöron.

Vilket är sort of poängen: även om XXX bevisligen fungerar alldeles utmärkt i spel Y (där Y är ett utgivet rollspel utan grundegenskaper) så funkar inte det argumentet, eftersom rollspel ska ha grundegenskaper och färdigheter. Rollspel utan grundegenskaper och färdigheter måste därför per definition vara trasiga, basta! Därmed försöker man leta upp en situation som kräver grundegenskaper och frågar hur det fungerar utan grundegenskaper, för att bevisa att man inte kan spela utan grundegenskaper.

Att jag dels har empiriska bevis för att det funkar, alternativt hävdar att det där var ett cirkelargument, hör inte hit. Rollspel utan grundegenskaper funkar ju inte.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
"Gillar iden, men jag kan inte sluta tänka på att det kan begränsa rollpersonen då spelaren skapar sin rollpserson utifrån vad som händer i det första äventyret."
Å andra sidan är det inte meningen heller att man ska spela mer än ett scenario med en rollperson med denna rollpersonsgenereringsmetod. Spelet går mer ut på att ta sig igenom ett äventyr och att spelledaren ska försöka lura spelarna till att sätta sina färdighetsval på fel saker, så att det i slutet blir så svårt som möjligt. För själva grejen jag hade i åtanke var att inte säga hur många färdighetsval de får. Då blir det ett spänningsmoment i själva övervägandet av färdighetsvalet. Det blev i alla fall så när jag speltestade idén (första tre styckena).

Sedan skrev jag "...fördefiniera de färdigheter som ska användas under ett visst scenario..." och med det så behöver man inte ge fri tillgång till alla färdighetsval under första scenariot. Rollpersonerna kan lika gärna vara klara under 2-3 scenarier (för då måste väl ändå spelledarens kampanjinriktning vara någorlunda fastställd?) och sedan kan man ha regler för att omfördela värderna istället.

/Han som stannar där, för han vill inte göra en trådkapning
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Att vända på saken

I allmänhet måste jag nog säga att jag tycker bättre om Castle Falkenstein-modellen med enbart en typ av värden som inte samverkar. Att ha både grundegenskaper och färdigheter ger mer av en spelig känsla (i Terone får man kombinera attribut och färdigheter som man vill, så att man kan använda Intellekt + Närstrid för att uppskatta värdet på en värja man tänker sälja. Det är en möjlighet som jag tycker är kul och ger spelarna lite mer att pyssla med under spelets gång, men om alternativet hade varit en mer traditionell modell med färdigheter som alltid kombineras med en viss grundegenskap hade jag valt en CF-modell i stället).

Om du däremot vill behålla en sorts binära värden och en sorts värden man slår för skulle jag vilja föreslå att du vänder på saken, som i FATE. Man har alltså en väldefinierad färdighetslista (som med fördel kan vara riktigt kort, om man vill hålla det nybörjarvänligt, med kunskapsområden hellre än färdigheter, kanske ett tiotal) och sedan fria egenskaper som täcker upp resten. Det kan röra sig om saker som Stark, Snabb, Vältränad eller Vis, men även Tysk, Tjock, Tarvlig eller Teleskoparmad. Beroende på mer exakt spelmekanik kan man sedan använda en egenskap för att lättare lyckas med en handling.


/Dimfrost
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
Re: CF-fråga

Vad jag direkt tänker mig: en ung rollperson med stor talang men inte särskilt mycket träning. Som det är nu har alla lika stora förutsättningar att bli bra i alla färdigheter, något som kanske inte passar i alla sorters kampanjspel. Om man till exempel har grundegenskapen "Psykisk kraft" eller liknande kan man spela en rollperson med magisk talang men inga magiska färdigheter från början. Något liknande tycks bli svårt i CF.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Det är kanske lite synd att alla pratar om system där attributen ligger på en och samma... öh, ontologiska nivå (I BRP så påverkas färdigheterna av grundegenskaperna, men inte tvärtom. I BRP så existerar - befinner sig - alltså grundegenskaperna på en mer grundläggande nivå av varande än färdigheterna. Jag kom inte på något bättre ord för det än "ontologisk", sorry) i den här tråden, eftersom du föreslår något helt annat.

För att illustrera skillnaden: Säg att vi vill göra en rollperson som skall behärska fem olika intränade attribut som kan kategoriseras inom ett och samma medfödda attribut (såsom fem olika lärdomsfärdigheter, fem olika precisionssporter, fem olika sociala begåvningar, whatever).

I BRP behöver vi först en grundegenskap, sedan färdigheter. Allt skall administreras med individuella variablar. Det blir sex olika variablar, det.

I ett rent attributsystem (såsom CF) skulle vi behöva fem olika attribut, alla med separata variablar.

I det system som Grog pratar om skulle man behöva en variabel och fem binära switchar.

---

BRP är, i det här exemplet, tveklöst bäst lämpat att emulera olika specialfall, såsom killen som har extremt dåliga anlag för att lära sig språk men som ändå lärt sig hela tre stycken flytande, och två på duglig nivå.

Att BRP är bäst på just detta är ingen nyhet, det är hela tanken med systemet. Däremot kan man fråga sig om det verkligen är värt allt arbete och all administration. Grog levererar goda argument för att man inte behöver anse att så är fallet.

Vilket alternativ är då bäst av Grogs binära switchar och de rena attributsystemen, om man nu inte gillar BRP?

Tja, Grogs system är överlägset i enkelhet när det gäller friheten att hitta på nya egenskaper. Jag gillar (som alla vet) att ha fria kunskapsfärdigheter i en Chronopiansk modell: Man skriver bara "kunskap om..." och det man vill att ens rollperson ska ha kunskaper om. Man behöver inte titta i en färdighetslista och leta efter den färdighet som passar bäst för ändamålet. Med Fria attributsystem, precis som i BRP, så krävs det alltså att man inför en ny variabel för varje nytt kunskapsområde man inför. I Grogs modell räcker det med att man skriver namnet. Binärt, baby; ett eller noll.

Så länge som Grogs system har färre Grundegenskaper än vad det rena attributsystemet har attribut, så är det förmodligen också snabbare. Trots att Castle Falkenstein har så få attribut så slogs jag över vilken märkligt lång tid det tog att göra min första rollperson. Istället för att ha BRP:s sju grundegenskaper så fick man en hel radda med dem. Jag skulle nästan ha föredragit om CF tog för givet att attributen var färdigheter (alltså, att de per default var "kan inte" snarare än "är medelduktig") eftersom jag med min första rollperson (en ung, obeläst och lite tafatt adelsdam, men ändå i grund och botten vettig och med hjärtat på rätta stället) bara tittade på sånt som hade med min rollpersons framträdande särdrag att göra (vilket ju är hur man(?) gör när man skapar rollpersoner. När man skapar en barbar så tänker man ju "han ska vara stark och stryktålig!" inte "han ska inte kunna något om heraldik och han ska inte kunna åka skridskor!"), men i CF så händer det mig hela tiden när jag genererar rollpersoner att jag glömmer bort attribut som min rollperson inte ska kunna. Enda sättet att få dem rätt är att gå igenom samtliga attribut, var och en för sig, en i taget, och det är så trist, ointuitivt och långtråkigt att jag gäspar bara jag tänker på det.) Grogs uppdelning i "sånt som alla kan, och som alla per default är medelduktiga i" och "sånt som man inte kan om man inte uttryckligen lärt sig det" är inte alls dum. Det är på många sätt intuitivare än CF, men utan en del av det massiva dministrationsarbete som är förknippat med BRP.

Nackdelen med Grogs modell är förstås just att switcharna bara klarar ett och noll. Kan man tala tre språk så kan man tala dem alla lika bra, några individuella skillnader kan inte förekomma. Om Grog är nöjd med den abstraktionen, då tycker jag absolut att han ska köra på sin modell.
 

Spitfire

Swordsman
Joined
16 Jul 2003
Messages
420
Location
Staden med tre hjärtan
när jag läste titeln till denna tråden kom jag osökt på att tänka på reglerna till Victory Games: James Bond, där man förutom Grundegenskaper (check) Färdigheter (check) även har något som kallas Field of Experience..
Till FoE hör kunskaper som Åka skidor, Molekylärbiologi, Golf, Medicin, Frimärkssamling.
I vilket annat spel som helst hade alla dessa FoE varit vanliga färdigheter, men James Bond (spelet alltså) löser det så enkelt att hamnar du inför en situation där du kan tänkas ha fördel av dina erfarenheter så lyckas du automatiskt eventuellt får slå mot en av dina färdigheter med lättare svårighet.
Tanken med FoE är annars att dra ner antalet onödiga färdighetsslag och färdigheter.
Conspiracy X som är ett lite nyare spel har nånting liknande med sina Trainings, Har du surveillance så säger du bara att du placerar ut buggar och spelledaren kommer med några tips om var kan vara lämpliga ställen, har du inte surveillance lutar sig bara spelledaren tillbaka och frågar var du placerar dem.
Så min reaktion på titeln var annars att alla färdigheter löses med grundegenskapsslag, sedan har man färdigheter utan värden som bestämmer för vilka handlingar man får slå för.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
James Bond

JB007 är överhuvudtaget ett riktigt bra spel som låg ca 20 år före sin tid. Tänket kring Fields of Experience är något jag har låtit mig inspireras av till Noir och jag är rätt nöjd med resultatet.
 

Grog

Swordsman
Joined
7 Dec 2003
Messages
505
Location
Munchen
"Det värde som används för att rulla tärning är den bäst passande grundegenskapen."
Tärningspöl, alltså?
Nja, inte nödvändigtvis. Lås inte in tankarna på ett specifikt spelsystem ännu.

Har du några tankar på om man kan kombinera flera förmågor för att lättare genomföra uppgiften?
Hade du tänkt att man ska få hitta på förmågor eller välja från lista?
Jag har inte ännu tänkt ut detaljer som kombinationer, men jag har gjort en mental anteckning att jag ska fundera på saken.

I princip kan både en fördefinierad lista av egenskaper, och en friare form, fungera. Jag föredrar listmetoden med ganska breda egenskaper, och att spelaren försöker passa in en egenskap i en som passar bäst. Det är lättare att skapa rollpersoner "rättvist" så, och mindre risk för att det flummar ur, men beroende på spelvärld och spelstil kan jag fortfarande tänka mig att spelarna själva hittar på egenskaper.

Själv har jag funderat på att bara ha yrken som färdigheter. En bågskytt kan det bågskyttar kan. En polis kan det poliser kan. Sedan har man kontakter och rikedom som övriga egenskaper.
Ja det är en fungerande variant på samma idé. Lite rädd är jag dock att man snabbt fastnar i stereotyper, att alla tjuvar är i stort identiska förrutom namn, utseende och annat pynt.

Det nybörjarvänligaste jag har på G är att skapa rollpersonerna under spelets gång. För enligt erfarenheter brukar folk tycka karaktärsskapandet är det jobbigast och mest tidskrävande. Jag vill ha ett spel där jag kan läsa igenom reglerna och sedan sätta igång och spela och förklara allting under spelets gång.
Det där försatte visst inte bara mina små grå i aktivitet, utan även en del andra forumiters. Tanken var egentligen att skapa ett slags introduktionsäventyr med superenkla regler, för att sedan använda fullversionen av rollspelet med nya rollpersoner (om man vill). Med lite mer klur kan jag nog få till det så att man skapar sina rollpersoner med binära egenskaper, för att senare ge lite mer kött på benen. Tack för den!
 

Grog

Swordsman
Joined
7 Dec 2003
Messages
505
Location
Munchen
Och vad tros om en baschans, har du inte en färdighet, har du alltid en chans (1 på 20 eller vad som känns passande) att lyckas i alla fall.
Ja, vad jag tänkte nu var att om du saknar en färdighet kan två fall inträffa:
- Du kan inte genomföra handlingen överhuvudtaget.
- Du kan försöka ändå med höjd svårighetsgrad.
Vilket fall det blir beror på hur spelledaren tolkar situationen.
 

Grog

Swordsman
Joined
7 Dec 2003
Messages
505
Location
Munchen
språkförbistring

Utöver det så trodde jag att problemlösning var ett typiskt gamism-fenomen, men det är petimetrande.
ah, du ska läsa vad jag menar inte det jag skriver... :gremlaugh:
vad jag menade var att spel där man rullar mycket tärning och där det är kul med bonusar och feats inte mår bra av att man kör med binära färdigheter. spel där man istället mest försöker hitta lösningar på situationer genom klur, tankegåtor, mutor och förbannade lögner gynnas av ett så enkelt färdightetssystem som möjligt. eller är det bara jag som tycker det?

--
egentligen hänger jag här mycket för att bli bättre på svenska, men ironiskt nog trasslar jag in mig mest i de svengelska uttrycken.
 
Top