Nekromanti färdighets-filosofi....

Jade

Warrior
Joined
20 Nov 2001
Messages
254
Location
Rockmetropolen Hultsfred
jaha... så var det dags igen. färdigheter.... :gremtongue:

färdigheter verkar ju vara något som förekommer i de flesta rollspel i olika former och färger och framförallt, mängder. tänker nu filosofera kring detta ämne, med er hjälp, förhoppningsvis...

A. ska man ha bara ett fåtal övergripande färdigheter (Brott, Medicin, Världskunskap) eller ett oändligt gytter(Dyrka lås, Smyga, Antik historia, Tillverka droger)?

B. ska rollpersoner ha "grundkunskaper" i alla färdigheter, bara några eller inga alls?

C. ska man ha "nivåer" på färdigheter(Amatör, Expert etc) eller bara vanliga, klassiska färdighetsvärden(5, 16, 18, osv)?

D. ska man ha färdigheter överhuvudtaget? vad kan de ersättas med?

E. finns det några riktigt bra sätt att fördela en individs kunskaper över ett gäng färdigheter? får man sig en bra bild av herr P.A.Ladin genom att läsa igenom hans lista över färdigheter?

hm... dessa frågor har säkert ställts minst 100 gånger tidigare, men jag lider av kasst närminne :gremwink:
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Hej!

Klart man skall ha Färdigheter, eller i alla fall, något sätt att mäta *vad* rollpersonen är bra på, och *hur* bra han är på det. Vissa spel saknar det senare, men det verkar mest som lathet i mina ögon, eller viljan att göra ett "fräckt" regelsystem.

A. ska man ha bara ett fåtal övergripande färdigheter (Brott, Medicin, Världskunskap) eller ett oändligt gytter(Dyrka lås, Smyga, Antik historia, Tillverka droger)?

Gyttermodellen är bäst, om man är beredd att skapa ett komplicerat system, men då bör man också tänka på att många färdigheter är besläktade, och skapa något slags mekanism för hur vissa Färdigheter kan användas för uppgifter de egentligen inte är helt och hållet lämpat för (annars kan det uppstå konstiga situationer som en kille som kan en massa fysik men inte ett dyft matte).

B. ska rollpersoner ha "grundkunskaper" i alla färdigheter, bara några eller inga alls?

Det är viktigt att inse hur Färdigheter lärs in. Många Färdigheter i rollspel har en vanlig människa sällan någon chans att träna upp, så de kunskaper de har i dessa Färdigheter är nästan enbart sådant de lärt sig under sin uppväxt. Färdigheter som "Hoppa" och "Övertala" är förstås praktexempel. Vidare bör man kolla på den kultur som rollpersonen växt upp i, och se vilka Färdigheter den bör ha kunnat bidra med. Vanliga svenskar borde till exempel ha gott om rudimentära Kunskapsfärdigheter efter våra år i Grundskola och Gymnasium.

C. ska man ha "nivåer" på färdigheter(Amatör, Expert etc) eller bara vanliga, klassiska färdighetsvärden(5, 16, 18, osv)?

Om ditt system för Handlinsgresolution är numeriskt bör du förstås även ha numeriska Färdighetsnivåer. Andra lösningar finns också. Ta t ex en titt på FUDGE som finns här på sidan.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"A. ska man ha bara ett fåtal övergripande färdigheter (Brott, Medicin, Världskunskap) eller ett oändligt gytter(Dyrka lås, Smyga, Antik historia, Tillverka droger)?"

Definitivt. Möjligen kan man ha ett mellanting.

Liksom, välj vad som passar spelet. Femtielva miljarder färdigheter funkar inte i vissa spel, men i andra spel funkar det hur bra som helst. Ju högre detaljism i spelet, desto fler färdigheter.

Ett "vanligt" trick att gå runt detta är att ha en bred grundfärdighet och ett smalare specialområde därunder. De flesta spel implementerar detta som specialiseringar. En rollperson kan då ha de breda färdigheterna Smyga, Spåra och Gömma sig. Jägaren kan då specialisera sina färdigheter på det här sättet: Smyga: Skog, Spåra: vilda djur och Gömma sig: skogsterräng. Tjuven å andra sidan kan ha Smyga: inomhus, Spåra: förfölja och Gömma sig: folkvimmel.

Millennium's End fullföljer tanken: varje specialisering är en egen färdighet som ligger under huvudfärdigheten och höjs separat. Summan av de båda är lika med värdet som man slår under med procenttärning. En rollperson kan ha Firearms 55, Longarms 35 och Shortarms 10; skjuter denne rollperson med ett gevär så ska han slå under 90 (55+35), men om han skjuter pistol så ska han slå under 65 (55+10).

"B. ska rollpersoner ha "grundkunskaper" i alla färdigheter, bara några eller inga alls?"

Det beror på hur man gör något. En del spel behöver inga grundkunskaper, till exempel alla de där man lägger ihop en grundegenskap med färdigheten. Västmark, Ars Magica, d20 och Fuzion är några exempel. En del av dessa sätter en begränsning på vissa färdigheter så att man måste ha någon nivå för att få slå mot färdigheten, men eftersom man alltid får grundegenskapen som grundvärde/bonus så kan man alltid slå för färdigheten, även om den saknas.

"C. ska man ha "nivåer" på färdigheter(Amatör, Expert etc) eller bara vanliga, klassiska färdighetsvärden(5, 16, 18, osv)?"

Det beror på mekanismen. En del föredrar namngivna nivåer som riktlinjer, andra tittar enbart på värdet och jämför med skalan. En del system har en skala med stora steg (Cthulhu med dess procentskala), andra system har en skala med små steg (Storyteller-systemet har skalan 1-5 där 1 är urkasst och 5 är övermänskligt).

"D. ska man ha färdigheter överhuvudtaget? vad kan de ersättas med?"

Castle Falkenstein har enbart egenskaper, som är en sammanslagning av färdigheter och grundegenskaper. Styrka är en lika god egenskap som Svärdsfäktning där. Mest extremt är nog Twerps som har ett enda spelvärde, Strength. Det värdet mäter allt.

Egentligen handlar det mest om definitioner. Många spelkonstruktörer har av tradition valt att dela in rollpersonens sifferattribut i två stora grupper: de som mäter grundläggande förutsättningar (grundegenskaper) och de som mäter tränade kunskaper eller skickligheter (färdigheter). Det är en rätt praktiskt indelning, och för det mesta fungerar det. Jag ser ingen större mening med att ändra - i så fall ska det vara för att det tillför spelet något.

"E. finns det några riktigt bra sätt att fördela en individs kunskaper över ett gäng färdigheter? får man sig en bra bild av herr P.A.Ladin genom att läsa igenom hans lista över färdigheter?"

Nej, man får inte reda på något som P A Ladins gemensamma bakgrund med Osama Bin Ladin, men däremot kan man få reda på en del om vad P A kan och möjligen har tränats till.

"hm... dessa frågor har säkert ställts minst 100 gånger tidigare, men jag lider av kasst närminne"

"Sök, och I skolen finna"
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Detta är naturligtvis frågor utan ett tydligt svar. Det är i.o.f.s. brukligt för filosofiska frågor :gremsmile:

A. ska man ha bara ett fåtal övergripande färdigheter (Brott, Medicin, Världskunskap) eller ett oändligt gytter(Dyrka lås, Smyga, Antik historia, Tillverka droger)?

Jag har ett halvgenerellt gytter av färdigheter som jag delat in i grupper. Inom grupperna finns det positiv påverkan mellan färdigheterna. Just nu, i testningsstadiet, innebär det att ingen färdighet i gruppen kan vara mindre än hälften av den bästa i samma grupp. Om jag kan slåss med svärd 18 kan jag m.a.o. inte fortfarande vara värre än 9 klumpig med mina knytnävar. Svärdsträningens reflexer och blick för striden ger mig detta :gremsmile:

Om man vill gå hela vägen så borde man nog göra ett helt träd av färdigheter där färdigheter påverkar varandra olika mycket beroende på hur långt det är emellan dem men det var för mycket jobb. Arvidos hade någon bra lösning för detta tror jag, där grundegenskaperna påverkades av färdigheterna och vice versa. Arkivet är din vän.

Det går att göra på hundra sätt. En viktig sak att tänka på är hur det hela interagerar med erfarenhetssystemet. Om man _köper_ högre färdighetsvärden för poäng är det ganska svårt att bygga system som inte går att pervertera (jag har inte lyckats helt i.a.f). Om man har förbättringsslag så är det något enklare.

B. ska rollpersoner ha "grundkunskaper" i alla färdigheter, bara några eller inga alls?

Jag gillar grundegenskaper men det är inte helt lätt att entydigt koppla en färdighet till en viss grundegenskap. Svärdsstrid kräver så väl smidighet som god fysik och styrka. Vissa skulle nog t.o.m. hävda att det kräver intelligens och ett starkt psyke o.s.v.

Min lösning är att koppla färdigheter till flera grundegenskaper. Man får baschans från den bästa av de relevanta egenskaperna. Senare ger en god färdighet en chansen att höja någon av de därtill kopplade grundegenskaperna, men det är en annan fråga :gremsmile:

C. ska man ha "nivåer" på färdigheter(Amatör, Expert etc) eller bara vanliga, klassiska färdighetsvärden(5, 16, 18, osv)?

Det beror på vad man trivs med. Skall man ha en fingradig skala får man nog slut på adjektiv efter ett tag (försök själv formulera 100 värderande adjektiv i en entydig och intuitiv ordning :gremwink: )

D. ska man ha färdigheter överhuvudtaget? vad kan de ersättas med?

Man kan låta allt vara egenskaper. Extremen här är Sorcerer som låter allt världsligt (som inte kan hanteras av de egenskaper som är relevanta för demonframmaning) hanteras av en enda egenskap som gruvt översatt heter "täckmantel". Ju bättre ens täckmantel är, resonerar de, desto bättre är man på sådana där väldsliga saker som att prata med skatteverket, stjäla bilar, o.s.v. :gremsmile:

E. finns det några riktigt bra sätt att fördela en individs kunskaper över ett gäng färdigheter? får man sig en bra bild av herr P.A.Ladin genom att läsa igenom hans lista över färdigheter?

Man får ju ganska saftigt med information i.a.f. Man vet oftast vad hans intressen är, vad han jobbar med och hur bra han är på att prata med folk o.s.v...
 

Pale Imp

Swordsman
Joined
11 Feb 2002
Messages
448
Location
Boden
A. ska man ha bara ett fåtal övergripande färdigheter (Brott, Medicin, Världskunskap) eller ett oändligt gytter(Dyrka lås, Smyga, Antik historia, Tillverka droger)?

Personligen tycker jag att ett gytter är dåligt. Spelaren får det jobbigt att komma ihåg vad det är för skillnader på nära besläktade färdigheter och vad han ska använda för att göra vad. Dessutom blir det en massa jäkla regel gorm för spelledaren att brottas med hela tiden. Ha färdigheter för vad som är vesäntligt att kunna i ditt rollspel, helt enkelt.

B. ska rollpersoner ha "grundkunskaper" i alla färdigheter, bara några eller inga alls?

Svårt att svara på. det beror på ditt rollspel. I mitt eget projekt, (som är lite namnlöst just nu :gremtongue:) har rollpersonen grundkunskaper som är lika med hans grundegenskaper i de färdigheter som alla kan (som att hoppa, klättra, slåss etc) samt i de färdigheter som rollpersonen har färdighetsvärde i.

C. ska man ha "nivåer" på färdigheter(Amatör, Expert etc) eller bara vanliga, klassiska färdighetsvärden(5, 16, 18, osv)?

Personligen kör jag med siffor för färdighetsvärdena. Det ger en större variationsbredd och fungerar utmärkt att slå mot. Det jag tycker är viktigt just med färdighetsvärden är att inte göra allting för svårt. En rollperson som är smed måste naturligtvis få mer än en fair chance att kunna smida t.ex. ett svärd.

D. ska man ha färdigheter överhuvudtaget? vad kan de ersättas med?

Färdigheter tycker jag fungerar utmärkt, och jag ser inte vad som är fel med dem. De påvisar vad rollpersonen kan och inte kan, samt hur bra/dåligt han kan det. Det är det som är det viktigaste med färdigheter enligt mej.

E. finns det några riktigt bra sätt att fördela en individs kunskaper över ett gäng färdigheter? får man sig en bra bild av herr P.A.Ladin genom att läsa igenom hans lista över färdigheter?

Det tycker jag absolut att det är. Varför?. se förra frågan.

Impen - Som inte tycker att ob3t6 är ett bra sätt att se om man träffar en motståndare som inte försöker undgå.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
A. ska man ha bara ett fåtal övergripande färdigheter (Brott, Medicin, Världskunskap) eller ett oändligt gytter(Dyrka lås, Smyga, Antik historia, Tillverka droger)?

B. ska rollpersoner ha "grundkunskaper" i alla färdigheter, bara några eller inga alls?

C. ska man ha "nivåer" på färdigheter(Amatör, Expert etc) eller bara vanliga, klassiska färdighetsvärden(5, 16, 18, osv)?

D. ska man ha färdigheter överhuvudtaget? vad kan de ersättas med?

E. finns det några riktigt bra sätt att fördela en individs kunskaper över ett gäng färdigheter? får man sig en bra bild av herr P.A.Ladin genom att läsa igenom hans lista över färdigheter?
A. Jag tycker oftast att få färdigheter är bättre än många. Framför allt medför få, men omfattande, färdigheter att man kan använda en gammal färdighet i en ny situation istället för att hitta på en ny. Jag avskyr regelutbyggnader som innehåller nya färdigheter, eftersom de bara gör rollpersonerna sämre; det finns nu ännu fler saker som de inte kan. Nya färdigheter ska bara introduceras om de tar upp ett helt nytt ämne. (Om man till exempel introducerar kanoner i fantasyvärlden kan det vara bra med en ny färdighet om hur de fungerar.)

B. Det beror på färdigheten. Om vem som helst kan göra det med viss chans till framgång (klättra, kasta) måste det finnas någon form av grundchans. I färdigheter som Kasta eldboll är det mindre motiverat; den otränade kommer inte att lyckas skapa en eldboll oavsett hur mycket han viftar med armarna.

C. Det är en smaksak. Själv föredrar jag att dela in färdigheterna i två olika typer, beroende på vad som känns rätt (fanns redan i EDD som A- och B-färdigheter).

D. Ja, det tycker jag.

E. Nej, det får man inte, men får man reda på vem du är genom att läsa vilka skolor du gått i, vilka betyg du fått och var du har jobbat?

/tobias
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Som alltid handlar det om vad man ska hålla på med under spelsessionerna. Skall man få vara en Lärd Man så blir det roligare om han får ett antal kunskapsfärdigheter att briljera med. Har han bara en egenskap som heter "bildning" så kan man inte på samma roliga sätt skilja två olika Lärda Män från varandra.

Sedan kan man diskutera om man verkligen behöver skilja på Grundegenskaper och Färdigheter eller om det räcker med Egenskaper i största allmänhet. Återigen beror det på vilken stämning man vill ha i rollspelet. På samma sätt kan man dividera om det är färdighetsvärden eller storytellernivåer som passar spelet bäst. Jag föredrar nog Storytellernivåer (B-färdigheter i Expert) generellt, eftersom spelaren då får bra koll på vad rollpersonen kan göra i vanliga fall, medan han får det svårt att kalkylera hur bra rollpersonen klarar att utföra enskilda prestationer när han hamnar i en stressad situation. Så är det ju precis i verkligheten, så det gillar jag.

I mitt skräckrollspel Eskapix tänkte jag att spelet till stor del ska vara tärningslöst för att stämningen ska bli tät och spännande. Man har storytellernivåer på de färdigheter som används innan rollpersonernas liv är hotade (kunskapsfärdigheter, sociala egenskaper osv), men när allt börjar rasa och spelarna har agerat helt fel med sina rollpersoner kan de klämmas in i ett hörn där tärningar plötsligt kan få plockas fram.

Då tänkte jag bara ha fyra färdigheter. Var och en av dessa representerar ett stadie av hur nära det är att man blir mördad av ett monster:

Först ett som anger hur bra man gömmer sig från ett monster. Sedan (när man blivit upptäckt) hur bra man flyr från ett monster. Efter det (när man blivit ikappsprungen) så finns det en egenskap som talar om hur länge man håller monstret ifrån sig med styrka och rörlighet. Slutligen (när monstret börjar göra skada på en) har man också en egenskap som anger hur länge man klarar av att hålla sig skärpt medan monstret kramar musten ur en...

Jag tar alltså bara fram tärningarna när det kan vara spännande med tärningsslag. Annars är det tärningslöst.

Åtminstone är det vad jag tänkt mig hittills...

/Rising
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Jag avskyr regelutbyggnader som innehåller nya färdigheter, eftersom de bara gör rollpersonerna sämre; det finns nu ännu fler saker som de inte kan.

Jag läste en underbar Fudge-anpassning av Buffy -the Vampire Slayer. Där hade man bara de färdigheter som var kännetecknande för karaktären. Om Man inte hade en färdighet hade man i.a.f. en ganska god chans att försöka, men bara om det inte fanns någon karaktär med den specialiteten med i äventyret. Om willow inte finns med så kan Xander försöka hacka sig in i en dator, men när Willow är närvarande så är det bara hon som har en chans.
Det låter urflippat men det är så det ofta funkar i serien.
 

stenhöna

tellstory
Joined
5 Oct 2002
Messages
964
Location
Hamburg
A) kanske kan man tänka sig ha vissa Allmänna egenskaper, sådant som "alla kan", och andra Särskilda för vissa yrkesgrupper... öh... och precis så är det i DoD, kom jag på... fast man kunde göra dom dynamiska; kommer du från den gruppen är dina allmänna egenskaper/färdigheter dessa, och kommer du från en annan grupp är de domma hära. vidare har ett samhälle med hög produktionsdifferentiering förmodligen många särskilda färdigheter och få allmänna. individerna i en primitiv stam är helt enkelt inte lika "särskilda" som individerna i ett industrisamhälle.

en färdighet skulle alltså kunna vara allmän eller särskild OCH generell eller specifik.

det här besvarar ju egentligen inte din fråga, men vafan.

hur bedömmer man för övrigt en färdighets generalitet? "matematik" på medeltiden var väldigt specifikt, men idag med matematikens alla förgreningar är det snarare generellt.

C) en egenskap har fler egenskaper än bara dess Kvalitet. man kan tänka sig en tidsfaktor (permanent/temporär), dess sociala status (föraktad/berömvärd), stabiletet (stabil/instabil, eller "funkar ofta"/"funkar sällan") osv. frågan är då i vilka situationer dessa egenskapers egenskaper har relevans. men de...
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
"A. ska man ha bara ett fåtal övergripande färdigheter..."
Bestäm själv, men tänk igenom konsekvenserna för varje del.. En hantverkare kan Värdesätta, men tydligen inte bara det som denne kan tillverka utan då alla saker. Generella färdigheter måste täcka alla områden.. Det kanske låter knasigt då det är uppenbart att de generella färdigheter gör det.. Saken är den att spelmakaren gärna delar in saker som denne kan mer noggrant då han/hon ser de mer uppenbara skillnaderna däremellan.. Dessutom så kan denne missa kunskapområden och hur ska den nye spelledaren kunna slänga in en färdighet som med lätthet fyller ut det området och inte klampar in på andra färdigheter.

För gytterfärdigheter så måste man ha många poäng att köpa för.. Självklart, men det kan lika gärna leda till opt:ningar från spelarna efter som de kan lägga alla dessa poäng på en enda färdighet. Dessutom blir det mycket att läsa in och lära sig för både spelledaren och spelaren. Spelaren kanske inte heller får så bra koll över vad denne kan välja när rollperson skapas..

"B. ska rollpersoner ha 'grundkunskaper' i alla färdigheter, bara några eller inga alls?
Bestäm själv.. Det finns andra system och själv tycker jag det är lite tråkigt när man läser igenom ett gratisrollspel och ser "Jaha, han har gjort precis som i Eon"..

"C. ska man ha 'nivåer' på färdigheter(Amatör, Expert etc) eller bara vanliga, klassiska färdighetsvärden(5, 16, 18, osv)?"
Bestäm själv (du kanske börjar se ett mönster :gremsmile:).. Färdighetsvärden är mer detaljerade och nivåer är för generella, då de inte hur bra man är i färdigheten, men inte vad man kan tänkas ha för kunskaper. Själv gör jag bådadera.. Har ett poängsystem som nybörjare kan ty sig till och sedan är poängsystemet indelat i nivåer som de mer erfarna spelledarna (och friformare) kan använda..

"D. ska man ha färdigheter överhuvudtaget? vad kan de ersättas med?"
Titta runt på olika rollspel och bestäm själv.. Tänk efter hur man skulle kunna ersätta färdigheter.. Kommer du inte på något smart och klurigt så kör på färdigheter..

~Fråga E förstod inte [color:\\"green\\"]Han[/color]
 
Top