Nekromanti Färdighetssystem eller äventyrsdesign?

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
I Krilles rant-tråd så utvecklar sig diskussionerna till att handla om hur färdighetssystem kan fungera. Exempelvis diskuteras det huruvida ett "lyckat, men..."-system är bra eller dåligt. Det påminner om hur vi har snackat kring traditionella färdigheter och hur dumt det är när hela äventyret stannar upp bara för att någon missar sitt färdighetsslag. Gumshoe skulle kunna vara ett alternativ, men känns lite osmidigt i mina ögon. Kan man inte ha kvar traditionella regler för färdigheter men ändå lyckas skriva ett bra äventyr?

Och jag tänker att diskussionen då borde kunna se annorlunda ut om vi mer tog hänsyn till hur designen på äventyret såg ut – kanske skulle vi då också kunna hitta andra lösningar än att börja mecka med reglerna.
Så när jag läser den här posten blir jag själaglad, för precis så där vill jag att äventyr ska funka Puppet Shows and Shadow Plays.

Den där posten är rätt lång så pallar man inte att läsa kanske följande urklipp kan visa min poäng:

With such a large team, they were able to uncover a couple of crime scenes within a few days of launch that moved the investigation forward dramatically. Brooks and Smith, traversing the large ranch of the missing family, found a hidden mass grave. At another time, an aerial survey of the Devil's Highway by helicopter discovered a buried car with a putrid corpse that had lain entombed for over a month. The autopsies performed on the various victims accelerated the mystery [från bloggen 'Dreams in the Lich House' av Beedo].
[min fetstil]

Grejen är ju tex att om man planerar tillräckligt många alternativa ledtrådar samtidigt som man ge rp chansen att gå tillbaka och dubbelkolla olika ledtrådar så lär rp har större chans att lyckas med äventyret i stort. Att någon rp misslyckas med ett färdighetsslag då och då gör ingenting eftersom det finns alternativa sätt att hitta ledtrådar.

Går det att förstå min poäng?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
  • Håll koll på vilka färdigheter dina rollpersoner har.
  • Bygg ledtrådar som passar färdigheterna i mängder.
  • Dela ut ledtrådar om någon har rätt färdighet och är på rätt plats, utan slag.
  • Få mer ledtrådar eller djupare ledtrådar med spends (eller om man kör ett vanligt system, få mer eller djupare ledtrådar med ett lyckat slag).
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Krille said:
Få mer ledtrådar eller djupare ledtrådar med spends (eller om man kör ett vanligt system, få mer eller djupare ledtrådar med ett lyckat slag).
Ja! Och då tänker jag mig att man kopplar ihop de där ledtrådarna spelmässigt, dvs ett lyckat slag gör att spelarna får incitament att undersöka något nytt.
 

Iskaral

Swordsman
Joined
15 Nov 2012
Messages
641
Location
Norrland
Grejen är ju tex att om man planerar tillräckligt många alternativa ledtrådar samtidigt som man ge rp chansen att gå tillbaka och dubbelkolla olika ledtrådar så lär rp har större chans att lyckas med äventyret i stort. Att någon rp misslyckas med ett färdighetsslag då och då gör ingenting eftersom det finns alternativa sätt att hitta ledtrådar.

Går det att förstå min poäng?
Jag läste den här artikeln The three clue rule och kände precis som du. Om det finns flera ledtrådar som leder åt samma håll så lär rollpersonerna hitta en av dem.

Man kan också konstruera äventyret så att rollpersonerna först får en mer subtil ledtråd och sedan hittar tydligare ledtrådar. Oavsett hur smarta de är så kan de lösa gåtan, men om de är långsamma kan det ha tråkiga konsekvenser som till exempel att mördaren hinner mörda fler.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,601
Location
Ludvika
Att hela äventyrets framflytande eller uppstannande bygger på ett tärningsslag kan vara jättespännande... _om_ _slaget_ _lyckas_. Annars är det skittrist.

Sen jag insåg det här har jag börjat försöka lägga upp mina äventyr på så sätt att spelarna ska kunna ta sig från början till slutet baserat på given information även om de misslyckas med varenda slag hela spelet igenom.

Dvs de ska alltid få viss grundinformation gratis, baserat på deras beskrivning av vad de gör. Sen kan de få slå lite olika tärningsslag för hitta ännu fler ledtrådar.

Det jag vill åstadkomma är att spelarna ska aldrig behöva känna att de har kört fast. De ska alltid ha någon ledtråd som de kan följa upp eller en väg att gå. Däremot behöver de inte veta vad det är som verkligen pågår.

En väg framåt: Inga tärningsslag
Lista ut vad som pågår: Tärningsslag

Då menar jag alltså inte att SL ska berätta vad som pågår om man klarar ett slag i "insikt" utan att lyckade tärningsslag leder till fler ledtrådar som ger en mer komplett bild av vad det är som händer.

Sen jag började försöka skriva äventyr på det här sättet har jag upplevt att mina spelare har haft mycket roligare (faktum är att flera av dem har sagt rakt ut att de tycker det är mycket roligare) och man slipper timslånga frustrerade pauser när spelarna bara sitter och stirrar på ihopsamlade ledtrådar i ett försök att lista ut var fan de ska ta sig härnäst.
 
Top