Nekromanti Förbättra en grej: Prokrastineringssmycken

groffa

Veteran
Joined
11 Jun 2012
Messages
19
Location
Linköping
Det finns en hel del bloggar som postar magiska föremål, trollformler etc. till D&D-retrokloner och liknande, men jag tänkte att istället för att starta ytterligare en blogg på samma manér, så postar jag sakerna här i "Förbättra en grej"-trådar för att få feedback på sakerna. Jag tycker det är dumt att inte utnyttja all kunskap som finns här!
(Jag försökte hitta lämplig forumdel för det här, men det är möjligt att jag hamnat helt fel.)

I alla fall, här är första saken:


Prokrastineringssmycke
...men silverkedjan runt hennes hals tycktes vibrera av förtryckta krafter inifrån...

Användning: Spelare som bär smycken av denna sort kan spara felmarginalen av ett tärningsslag inuti sig. Varje gång en felmarginal sparas, ackumuleras den med det som redan finns inuti.

Exempel (användning): Torulf måste slå minst 15 för att träffa sin fiende. Han slår 12 och misslyckas, men väljer att spara felmarginalen i sitt smycke (15-12=3), och lyckas därmed.

Konsekvenser: Efter varje avklarat möte ("encounter") - eller så fort smycket tas av - måste spelaren slå över det ackumulerade värdet i smycket. Om det misslyckas, tar spelaren hela värdet i skada (och smycket nollställs). Om det lyckas, händer ingenting.

Exempel (konsekvens): Efter striden har Torulf sparat totalt 3 poäng i sitt smycke. Han slår 1T20 och får 12, vilket är långt över det ackumulerade värde i smycket. Han pustar ut och går vidare med livet. Tre år senare plockar han ut en kandidatexamen i datavetenskap.

Övrigt: Smycket behåller sitt värde tills det att det utlöses genom ett misslyckad tärningsslag. Om bäraren dör med ett laddat smycke och en annan tar över det, behåller det sin laddning.


Skulle den funka i ditt spel? Hur skulle ni göra om den?
 

wallahad

Swordsman
Joined
25 Jan 2006
Messages
469
Location
Norsjö
Jag skulle nog sätta att smycket riskerar att ladda ur minus talet.

Ex; 10%/- varje efterföljande tärnings slag och helt slopa HP skada i slutet av encountern.

Rätt ok ändå att välja när jag behöver ett +X men att inte ha kontroll över när -X kommer.
Själv skulle jag nog säga att det är en minor artefakt fr Lady Luck.

För bonusen att kunna modifiera ett tärnings slag efter att det är slaget med ett obegränsat värde är en riktigt bra sak och att nackdelen skulle vara 1-20 hp i skada efter striden... Det tar en hög levlad fighter med en axel ryckning och en Wizard fäller en tår men mer är det inte.
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,071
Location
Nordnordost
Den blir ruskigt bra på höga levlar tror jag. Om den nu drar HP direkt.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Häftigt föremål, men som andra säger blir det mäktigare ju mer hp rollpersonerna har.

Jag skulle ändra till:

Konsekvenser: Efter varje avklarat möte ("encounter") - måste spelaren slå över det ackumulerade värdet i smycket.
Om det lyckas, händer ingenting.
Om det misslyckas - eller eller så fort smycket tas av - tar personen skada (och smycket nollställs).
Skadan är det Ackumulerade värdet * (max hp/20 avrundat uppåt. Förenklat kan man säga att har rollpersonen 1-20 hp tar denne 1 hp i skada per ackumulerat poäng. Har rollpersonen 21-40 tar denne 2 hp, 41-60 3 hp o.s.v.
Jag skulle även lägga till:

Långsam urladdning: så länge det finns ett ackumulerat värde kvar fungerar inte healing på den som bär föremålet. All healing går åt till att sänka det ackumulerade värdet.
 
Joined
12 Feb 2004
Messages
834
Location
Umeå
Cool grej!

Dock väldigt, väääldigt bra. Att automatiskt kunna lyckas med en attack är extremt bra i D&D. Automatiskt träffa med en Daily Power, ta lite skada efter encountern när allt är lugnt? Inte ett svårt val.

Jag skulle göra den dels till en Daily Power i sig. Sen tror jag jag skulle göra så att crittar man efter man använt den så tar man skadan direkt.

Men jag undrar också, när efter encountern tar man skadan?
 

groffa

Veteran
Joined
11 Jun 2012
Messages
19
Location
Linköping
Tack för alla bra förslag!

Jo, det blir nog lite väl bra på högre nivåer. Om man spelar äldre/dödligare spel med lägre hp, kanske smyckena kan göra sparat värde * karaktärsnivå i skada?

Jag gillar skarpt Argh!s förslag också om:
Långsam urladdning: så länge det finns ett ackumulerat värde kvar fungerar inte healing på den som bär föremålet. All healing går åt till att sänka det ackumulerade värdet.
En annan sak jag skulle kunna tänka mig är att använda värdet som ett slags gift (inte helt säker på hur dock).
Eller att värdet ska ses om en procentsats för hur sannolikt något hemskt kommer hända (förbannelser, demoner som frammanas hipp som happ, chans att missa följande slag, etc.).
 

wallahad

Swordsman
Joined
25 Jan 2006
Messages
469
Location
Norsjö
Satt och funderade på en helt annan sak än HP: Grund egenskaperna!

Varje smycke har sin lista på stats den "angriper". Som värst drar den ner given egenskap till 3, där efter byter den till nästa egenskap i sin lista.

Egenskaper regenereras med 1p/dag eller Restoration spell, som kostar ett antal 100gp att kasta.

Oavsett vilken egenskap/egenskaper som drabbas så blir det en större utmaning för spelaren att välja när smycket ska aktiveras.

Spelare; "Ok, jag behöver +3 för att träffa, den snälla prästinnan sa att smycket kan hjälpa mig. jag aktiverar."
SL; "Ok, du kan anteckna -3 i tillfällig CON förlust."

STR 3: Du ligger på marken och har stora problem att röra dig då du känner hur urladdningen slet i dina muskler på sätt som det inte var tänkt.
Con 3: Stora svårigheter att andas och yrsel. Ligger också troligast på marken.
Dex 3: Kraftig reumatism och balans svårigheter. Sätt gärna Base Move till Dex Value.
Int 3: En dräglande karraktär som måste få väldigt enkla och klara instruktioner för att fungera. Spelas gärna av en 3 åring.
Wis 3: Nästan inget minne alls. Minns just nu, vänd ryggen till och personen har hittat något intressantare att göra.
Cha 3: Empati Noll. Skiter fullständigt i konsekvenser för andra, så länga man får som man vill.
 
Top