Nekromanti Förberedda tidssegment i äventyr

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,016
Location
Stockholm
Hej igen. Med detta inlägg riskerar jag att få en massa "anti-rälsdårar" i hasorna, men jag kör ändå...

Fick lite nostalgiska känslor i veckan och lirade igenom det tredje Gabriel Knight-spelet från Sierra (äventyrsspel i datorformat), "Blood of the sacred", igen. I detta äventyr, liksom i många andra äventyrsspel med "pek och klick"-gränssnitt, vandrar man som huvudperson runt i olika tidssegment i vilka tiden står still tills dess att man lyckats fullgöra en till flera miniquests som tillsammans ofta utgör logiska enheter (förhoppningsvis). Alla huvudpersoner och statister i dramat har olika agendor, vilket innebär att vad de gör och var de befinner sig rent fysiskt beror på vilket tidssegment man som huvudperson befinner sig i (och vad man gjort i de tidigare tidssegmenten, till viss del).

Åh, just det. Förutom de förutbestämda sakerna som man måste göra för att ta sig från ett tidssegment till ett annat så finns det, i alla fall i Sierras äventyrsspel, andra saker som hjälten kan utföra för extra poäng och småtwister i storyn som egentligen inte påverkar huvudhandlingen och "den slutliga uppgörelsen". Därför kan man om man vill, testa att spela om äventyren och göra lite annorlunda i vissa situationer för att låsa upp nya intressanta sidohistorier. Jag började fundera om man inte kunde lägga upp sina äventyr i rollspel på samma sätt. Låt attributen utgöras av en till flera hjälte/hjältar, en näve huvudpersoner samt en huvudstory. Stycka sedan upp huvudhandlingen i "tidssegment" där de olika personernas förehavanden (SLP) och inställning till hjälten/hjältarna presenteras under olika rubriker (var personen troligen befinner sig, anser om hjälte A i aktuellt tidssegment, o.s.v.). Avslutningsvis, låt olika "nyckelhandlingar" driva handlingen framåt, komplett med irrelevanta alternativa handlingar som ger upphov till intressanta sidospår.

Alltså, det är mycket så här som rollspelsäventyr egentligen är uppbyggda, åtminstone konceptuellt. Problemet är att ofta endast lösa riktlinjer ges för vad som kommer att ske om rollpersonerna gör si eller så. Jag föreslår att man istället exakt anger vad som händer i äventyret för varje tidssegment. Med en detaljerad översikt av förändringar av element vid olika tidssegment (personer, platser, föremål, väder, m.m.) kan äventyret, trots sin linjära utformning, komma att kännas mer "icke-linjärt".

Äventyret ska alltså vara utformat på ett sätt som gör att man mycket lättare kan förutsäga vad rollpersonerna tar sig för. De olika problem som uppstår ska det alltså vara svårt för rollpersonerna att hitta lösningar för, som spelledaren inte redan förutsett. Kort och gott: räls som känns dynamiskt.

Problem med detta:

* Rollpersoner gör inte alls som man tänkt sig, trots allt
* Äventyret känns linjärt. Illusionen rämnar
* Kräver skräddarsydda rollpersoner
* Kräver "överrenskommelser" innan spel för att fungera i praktiken

Alltså, i vanliga fall anser jag att äventyr ska spelas ganska öppet, med rekommendationer och ett fåtal rälselement, detta är bara en tanke som jag fick (så snälla, anklaga mig inte för att "hämma kreativiteten"). Kanske att nostalgikänslor och datorns överlägsenhet som visuellt och audiellt medium lämpar sig bättre för implementation av denna teknik? Eller kan man anpassa den så att den fungerar i traditionella rollspelssammanhang?

Svårt att förklara det här på ett strukturerat sätt, men jaja... Tankar om detta?
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
Håller ju helt klart med dig om att sådana där sidospår är kalrt intressanta & roligt. Tror att de är minst lika viktiga som äventyret, känsn ju som de är en del av att kunna utveckla sin karaktär åt de mål som den har..
Alltså, sidospår är ju inte alltid av ondo tror jag.. Gäller bara att anpassa sig till situationen, eller försöka iaf..

/ Johan K, som gör ett försök till svar..
 

neowyn

Swordsman
Joined
19 Sep 2003
Messages
637
Location
Stockholm
Faran så som jag ser det är att rollpersonerna tvingas utföra uppdraget så som det är tänkt och det är inte bra men om man kan komma runt det så är det en utmärkt mall tycker jag.
Det som jag tycker är tråkigt med datorspel är att man ibland inte kan ta sig vidare förän man löst ett visst uppdrag tilll fullo och då kan jag fullständigt tappa lusten att spela vidare. Om man därimot kan lösa uppdraget till 50% och dessutom lösa ett flertal sidospår och att detta tillsammans löser hela uppdraget ja då är det helt ok.

Hmmmmm
Inte helt solklar logik men jag hoppas att ni förstår vad jag menar. Det blir trist om man tvingar rollpersonerna att ta en speciell väg genom att baar öppna den vägen, att inte g en chans att ta sig runt på sitt egna lilla sätt.
Så om man skriver på detta sätt måste man ge dem möjligheten att komma på banan även om de tagit en annan väg och dessutom inte ge dem allt för tydliga direktiv om hur de skall gå för då tappar man en hel del av det roliga i spelandet tror jag
 

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,016
Location
Stockholm
Du är inne på ett bra spår där tycker jag. Om man anger hur många totalt antal ledtrådar av de som finns tillgängliga som man behöver för att komma vidare till nästa del så gör man äventyret mindre ”låst”. Sierra konstruerade sina spel som så, att det fanns ett antal givna saker man måste göra för att komma vidare, samt några extra som gav ”bonuspoäng” (Ett poängsystem rapporterade sedan hur mycket av äventyrets problem man löst. Man kunde t ex klara äventyret, trots att man bara hade 882 poäng av 900 möjliga). Problemet var att de obligatoriska problemen ofta var för många, komplicerade, långsökta och linjära

Jag tror att man på ett tydligt sätt kan ange hur olika personer som är inblandade i äventyret kommer att göra i de mest troliga situationerna som kan uppstå under olika tidssegment under äventyrets gång. Jag är övertygad om att man kan göra äventyr som är bättre sammansatta genom att tydligare ange förhållanden mellan och förändringar på de element som ingår i helheten under olika skeden, även om huvudpersonernas agerande kan innebära en del anpassning och improvisation.

En del spelledare presterar bäst då de får improvisera fritt efter lösa riktlinjer (jag själv, bl a), men jag tror att ”kvalitén” på intrig och logiska sammanhang blir sämre, eftersom det är svårt att tillämpa ett holistiskt angreppssätt på en pågående process som endast är vagt fördefinierad.

Tack för inputen och sorry för ordbajsandet på slutet… :gremsmile:
 

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,016
Location
Stockholm
Sidospår, med små antydningar som förstärker det som kommer fram i huvudstoryn är kul, särskilt om de inte är nödvändiga för att ta sig till det förväntade slutet. Äh, sidospår överhuvudtaget är skojsiga. Det är ofta därför som kampanjer tar evigheter att slutföra... :gremsmile:

Skägget har blivit tillräckligt långt för en redig dvärgafläta, ser jag. Coolt! :gremcool:
 

Bunny

Crazy like a fool
Joined
15 Oct 2002
Messages
2,953
Location
Knivsta
Räls är användbart.

"Med detta inlägg riskerar jag att få en massa "anti-rälsdårar" i hasorna, men jag kör ändå..."

Äh, de har mestadels ändå inte greppat vad det handlar om...

Fisktanken har sina poänger, mer styrda äventyr andra. Grejen är att anpassa sig efter vad man är ute efter, och det går mycket väl att köra scenarion med storyn i centrum utan att spelarna känner sig snöpta. Vill du närma sig datorspelens uppbyggnad så vänder du helt enkelt anti-rälsdårarna ryggen och kör ditt eget race - det går att utvecklas inom mer än en rollspelsteknik, och det går att växla mellan dem.

Jag skrev för inte mer än någon vecka sedan att jag hade väldigt svårt att lämna mitt cineastiska tankesätt, att jag kände att det la hinder, men jag har nu bestämt mig för att istället närma mig det i så pass stor utsträckning som möjligt. Jag vill bevara en spelardriven story, men spelarnas initiativ leder i stort sett till punkt A, B eller C - punkter som är någorlunda planerade i förväg av mig. Det ger en illusion av fritt val, där inte spelarna känner att de är tvugna att följa ett visst spår, men hela tiden för storyn framåt i en planerad rörelse. Ställs de inför ett problem så handlar det om de tar sig till A, som är bra, eller C, som är riktigt dåligt. Kombinerar man detta med en episodisk scenariouppbyggnad, där en episod inte nödvändigtvis måste utmynna i en annan men en metaplot samtidigt fortskrider över episoderna (så att de ändå inte mister sitt sammanhang), så närmar man sig den berättarteknik som används av många TV-serier ("Babylon 5" - stark metaplott, nära sammankopplade episoder, "Buffy" - mitt emellan, "Stark Trek: Voyager" - metaplotten i bakgrunden, episoderna står mycket för sig själva).

Jag har också gett mig på att skriva scenariot som ett manus, med en scenuppbyggnad där man anger scenens namn, interiör/exteriör (inomhus/utomhus alltså), plats, tid (oftast onödig att ange i förväg) och övergripande skeende. Observera att jag inte skriver dessa i den ordning de kommer att inträffa och att flera av dem kanske inte ens kommer att göra det.

Jag ska ge ett exempel som jag själv experimenterade med igår. Jag börjar med spelarens (en detektiv) val - resulterar det i att han når fram till punkt A, B eller C?

Steg 1: En scen som i stort sätt går ut på att detektiven får reda på att en känd gängledare vet mer om mordet detektiven arbetar på.

Steg 2: Detta är inte en scen. Detektiven redogör för vad han ska göra. Vill han ta kontakt med gängledaren så får han säga genom vilka metoder det ska göras. Han resonerar med spelledaren, som bestämmer vilka färdigheter det ska slås mot och med vilken svårighet. Slaget kan slås dolt eller öppet, av spelledaren eller av spelaren - det avgörs bäst från läge till läge.

Låt oss anta att detektiven vill söka upp gängledaren (och det kan man väl). Han använder metoder som involverar hans skicklighet i "Investigation", "Interogation" och "Streetwise" (han väljer bort "Contact: cops" iom att han blivit ombedd att hålla dem utanför saken). Spelledaren väljer att slå slagen dolt, då inte spelaren ska få ana utgången i förväg. Slagen avgör om rollpersonen lyckas ta sig till A - han får reda på vart gängledaren håller till och tar sig dit, B - han misslyckas med det men får tag i information som kan hjälpa honom att hitta gängledaren i ett senare stadium, C - gängledaren får reda på att en snubbe från utanför hooden frågar efter honom och sänder några av sina thugs för att ta hand om denne.

Steg 3: Resultatet av det förra steget resulterar i en av vardera tre scener:

A - Detektiven ankommer till gängledarens tillhåll.

B - Rendevois på kontoret. Dags för några nya planer.

C - Fight i en bakgata. (Tre thugs med kromade pickadoller vill skjuta skiten ur "that private ass!")

Eftersom detektiven är allas våran hjälte är han framgångsrik i sina efterforskningar, och undviker för mycket oönskad uppmärksamhet. Jag kan ge ett exempel på hur en scen kan vara nedtecknad (även fast den inte behöver vara så detaljerad, de behöver inte ens vara planerade) men tyvärr kan jag inte delge den karta jag ritade till. Jag har också tillfört hur en eventuell konversation mellan spelare och spelledare skulle kunna se ut, så det hela blir så pedagogiskt som möjligt:

Scen: Detektiven ankommer till gängledarens tillhåll
Exteriör
Plats:
bakgata i Mud Bank, NY
Tid: (antecknas rätt och slätt som "eftermiddag")
Skeende: spelaren upptäcker att polisen varit där och råkat illa ut


Först ska spelaren redogöra hur rollpersonen har tagit sig till platsen. Tog han bilen kan det vara intressant att veta om han kör fram med den till byggnaden (odiskret), eller parkerar den en bit bort (vilket kan innebära viss stöldrisk i sådana här osäkra kvarter).

Vår exempelspelare har dock redan sett det dilemmat och väljer att ta bussen och sedan promenera sista biten. När han får frågan om han tar någon med sig "just in case" skakar han på huvudet och pekar på rollformulärets personlighetsfält: "Rather works alone".

Steg 1: Översiktsbeskrivning (etablering av atmosfären). Spelaren får huset utpekat för sig och sin egna position beskriven.

SL: "Området präglas av näst intill tomma hyreskaserner. Många fönstergluggar - och de allra flesta på marknivån - är förspikade med plankor. I de fönster där rutor fortfarande sitter kvar är de flesta krossade. Graffiti pryder många fasader och trappuppgångarna har börjat fyllas av skräp. Det är en farlig atmosfär över stället - du tyckte dig höra skottlossning för bara någon minut sedan. Huset framför dig något till höger är adressen du fått av Jim, langaren på Summers Street. Själv har du ett murket plank direkt till höger om dig som döljer de nedre våningarna för din blick, det slutar i en gård framför huset."

Spelare: "Jahaja, berättade Jim någonting mer användbart?"

SL: "Jovisst, när du hotade med att sy in honom sa han en del användbart. Att gängledaren troligtvis inte är ensam i huset, och en till sak..."

Spelare: "Vad?"

SL: "Gängledaren är eftersökt av polisen för ett annat mord, så han tenderar att vara lite uppe i limningen."

Spelare: "Ajdå... vad är det egentligen för sorts plank jag har bredvid mig?"

SL: "Det är inte så svårt att kontrollera, flera av plankorna har fallit av. Kikar du mellan dem så ser du en gammal 'Car Park', men bara en och annan skrotbil eller utbränt vrak står kvar."

Spelare: "Ok, orädd som jag är så tror jag bestämt att jag tar mig framåt byggnaden. Jag ser till att revolvern sitter löst i sitt hölster dock."

Steg 2: Rollpersonen tar sig fram längst planket, ett motorljud hörs.

SL: "Ungefär halvvägs så hör du en motor surra framför dig"

Spelare: "Jasså? Kan jag lokalisera ljudet och avgöra vad för slags motor det låter som?"

SL: (slår eventuellt mot en färdighet för att lyssna) "Ljudet verkar komma från gården framför dig och låter ungefär som en personbil på tomgång."

Spelare: "Ok, mysko, jag för handen upp till axelhölstret men utan att dra, samt döljer det med rocken. Sedan fortsätter jag framåt"

Steg 3: Utkik över gården. Polisbil och öppen garagedörr etableras.

SL: "Du är nu framme vid gården. Vill du självsäkert spatsera in på den eller ta det lite mera ko?"

Spelare: "Jag är försiktig. Jag kikar runt planket på så sätt att max mitt ena öga och en del av min Elvis-lugg syns... sådana där gäng är inte att leka med."

SL: "Ok. Gården är asfalterad men täckt av grus - som om någon har sandat den om vintern men glömt att städa undan det senare. En garagedörr står på vid gavel på husets nedervåning och motorljudet kommer från en polisbil som står halvt inkörd i plankets front mot gården."

Spelare: "Hold it! Den där polisbilen vill jag nog kika lite närmare på hörru du!"

SL: "Ok, lugna dig. De två dörrarna på sidan mot dig är öppnade, och du kan se skotthål både i sidan på karossen och genom dess rutor. Ingen verkar befinna sig i den."

Spelare: "Oj, jag får nog ta och smyga fram till den då. Jag drar pistolen och håller ögonen ömsom på bilen, ömsom på huset."

Steg 4: Undersöker bilen.

SL: (Slår ett slag mot "Smyga" och "Spana", mest för att upprätthålla illusionen av fara för upptäckt - bara ett riktigt riktigt dåligt resultat kan i det här läget förstöra) "Du tar dig fram till bilen utan att märka rörelse varken vid den eller i huset. Det finns blodstänk över rutorna och på ratten, på de båda frontsäterna har blodet samlats i pölar. Polisradion anropar gång på gång, 'kom in, patrullbil 12, kom in' eller 'behöver ni backup'."

Spelare: "Jag kollar runt bilen - polismännen måste ha tagit sig någonstans..."

SL: (ber spelaren slå ett slag för "Investigation" (för att det handlar om att undersöka en brottsplats - "spana" eller "leta" skulle också funka, men kanske bli lite svårare), vilket lyckas) "Spår i gruset leder bort mot den öppna garageporten, och blodspår följer dem. Det är ganska tveksamt om polismännen fortfarande är i livet..."

Spelare: "Skit också - vad ska jag hitta på nu?"

Ja, vad ska spelaren hitta på nu? Han kan sticka därifrån och ringa ett anonymt samtal till pliten. Han kan ta kontakt med polisen via polisradion (anonymt?), för att sedan vänta in dem (eller sticka). Han kan ta sig in i byggnaden med pistolen i högsta hugg. Dessa alternativ skulle leda till en av följande scenarion:

- Fly, är inte en scen men leder till:
- Rendevois på kontoret. Dags för några nya planer. Scen.

- Vänta in polisen, är inte en scen men leder till:
- Ta sig in i tillhållet. Shootout. Scen (tillsammans med polisen), eller:

- Ta sig in i tillhållet. Shootout. Scen (utan polisen).

Slut på exemplet

Konceptet kallas för övrigt "Scene Framing" och beskrivs i en tråd på The Forge som det länkas till i den tråden som ligger nedan denna - "Cyberpunk och Scene Framing". Mina idéer är i mångt och mycket därifrån. Det handlar mycket om att "frame to the action", alltså att välja att spela ut nyckelscenerna som tar storyn framåt, men inte de mellanscener som leder dit. Att rollspela mötet med porraffärsinnehavaren, den prostituerade och alkisen innan man får fatt i den som innehar informationen - langaren Jim - kan vara tradigt, och klipps därför bort. Råkar man i klistret - kommer i gräl med tre thugs på en bakgata - kan rollpersonen få konstatera "Damnation! That bastard dealer tricked me!" och sedan komma till hur när knipan förhoppningsvis är löst.

Märk väl att i exemplet jag använder mig av ("Detektiven ankommer till gängledarens tillhåll"), likaväl kan användas under andra förutsättningar - om rollpersonen t ex kommer i bil och/eller i grupp (med andra rollpersoner kanske?). Det är bara att mixtra lite med förutsättningarna utifrån detta. I en bil hör han inte motorljudet lika bra (men lite lättare om han har rutan nere, t ex) och blir lättare upptäckt, men bilen rör sig snabbare och innebär skydd. Vill han undersöka bilen får han naturligtvis kliva ur. En grupp kan skydda varandra, men diskuterar de mycket så förs det bäst på en rätt låg ljudnivå, de får också ofta problemet med olika viljor som vill lösa problemet på olika sätt.

----

Oj, låt oss fortsätta med ditt inlägg... :gremblush:

"Problem med detta:"

Yaes, nu ska vi se...

"* Rollpersoner gör inte alls som man tänkt sig, trots allt"

Det är nog vad betvivlarna kommer att ropa först och främst. "Men tänk om rollpersonerna vill starta ett värdshus istället!" - hör jag dem säga för mitt inre öra. Jag tar själv och antar att de inte kommer göra någonting så drastiskt (mer om det senare), men visst kan de ibland välja väg D. "Väg D" är improvisationsvägen för spelledarens del. Där får spelledaren se till att hitta på scener helt spontant, och hoppas att han kan leda dem på rätt spår igen. Om det inte funkar tycker jag faktiskt att man kan ta en time out, och diskutera saken med spelarna: "Hörrni, ni är helt fel ute nu, skulle bara vilja säga det". Är det för att scenariot är felskrivet (och lämnar skitstora luckor rollpersonerna kan kila ut ur) gör man bäst i att ta lärdom av det och se om man inte kan göra annorledes nästa gång.

"* Äventyret känns linjärt. Illusionen rämnar."

En mycket viktig spelledarteknisk punkt, men inte allt. Har spelarna fortfarande roligt så kan man lugnt fortsätta ändå. Lärdom om illusionsarbete kan man ändå dra med tiden. Allt behöver inte sitta direkt.

"* Kräver skräddarsydda rollpersoner"

Är välan inget problem. Frågan är snarare hur skräddarsydda. Jag själv skulle låta spelarna ha kontroll över vissa uppgifter, som utseende och personlighet. Eller så skapar man stora delar av rollspersonen i samråd, där spelledaren har sista ordet.

"* Kräver "överrenskommelser" innan spel för att fungera i praktiken."

Det tycker jag man ska ha innan man kör igång, oavsett vad man kör. Det är mycket bättre än att faktiskt anta att alla kommer arbeta åt samma håll. Kommer man överens om förutsättningarna så blir det frågan om teamwork i gruppen på ett helt annat sätt.

Nu när min grupp är i startgroparna för att dra igång en Mutant:UA-kampanj (med mig som spelare) så gjorde vi någonting riktigt fräckt. Vi bestämde tillsammans alla föruttsättningar, och använde ett regelsystem snott från Universalis (en av Arvidos besattheter) för att alla skulle få sin röst hörd. Reglerna är mycket enkla:

[*]Var och en får fem markörer. (T6:or i detta fall)

[*]Man går medsols runt bordet och var och en får tillfälle att spendera en markör för att införa en sak.

[*]Är man oense om något kan man utmana ett införande, går det inte att komma överens via diskussion så sätter vardera sidan ett antal markörer för sin sak. Den som sätter mest vinner.

[*]Fortsätt gå runt bordet tills alla markörer är spenderade eller att alla väljer att passa.

Detta kommer vi fram till (om jag kommer ihåg det rätt, ordningen kan vara helt fel också):

  1. Rollpersonerna ska vara ganska etablerade ekonomiskt. Medelklass och därikring.
  2. Ingen rollperson får sticka ut allt för mycket.
  3. Vi ska heja på Hamnstadens Sockerklubb.
  4. Vi ska alla vara involverade på något sätt med arbetarrörelsen.
  5. Inga automater som RP.
  6. Högst ett exotiskt djur i rollspelsgruppen.
  7. Två spelare ska vara släkt, och den ena ska vara sedd som familjens svarta får.

Nu är jag säker på att jag glömt punkter, men jag kan även nämna vad vi resonerade bort:

  1. Det ska finnas enorma mördarelefanter.
  2. Det ska finnas lika enorma mördarhamstrar.

... men jag är aningens tveksam till om de var allvarligt menade. :gremwink:

Om spelarna nu någon gång skulle vilja skita i äventyret och istället starta ett värdshus så är det antagligen på den här punkten det har brustit - eller så är det en grym misstroendeförklaring av dig som spelledare, och då är det lika bra att sluta.

"Alltså, i vanliga fall anser jag att äventyr ska spelas ganska öppet, med rekommendationer och ett fåtal rälselement, detta är bara en tanke som jag fick (så snälla, anklaga mig inte för att 'hämma kreativiteten')."

Alltså, jag tycker du ska sluta vara så försiktig i ditt resonemang. Kör över folk bara - det är bara bra för dem! :gremgrin:

"Kanske att nostalgikänslor och datorns överlägsenhet som visuellt och audiellt medium lämpar sig bättre för implementation av denna teknik?"

Inte nödvändigtvis...

"Eller kan man anpassa den så att den fungerar i traditionella rollspelssammanhang?"

... för det tror jag nämligen absolut. Ge det ett ordentligt försök, och låt dig inte hindras av ett antal forumsstofiler!

"Tankar om detta?"

Bara en sista:

Kommer nu någon och säger "men då kan du ju lika gärna skriva en bok" om detta, så svara - "då gör jag det faktiskt helst tillsammans med mina rollspelsbröder, homes!"
 

neowyn

Swordsman
Joined
19 Sep 2003
Messages
637
Location
Stockholm
Jag tror att du har rätt i det du skriver i sista stycket även om jag kanske inte exakt förstår...
Ordbajs är bra!
Det är ganska vanligt att spelledaren och även spelarna många gånger kan prestera bäst om det är lösa tyglar men detta i sig gör inte att man måste ta bort den palnerade intrigen.
Om intrigen är stark i sig så känner jag mmånga gånger att det är spännande, roligt och utvecklande och det brukar även spelarna tycka. Om man samtidigt fösöker fixa intrigen och det färdigskrivna materialet på ett sådant sätt att det lämnar rumm för det inpulsiva och den omedelbara förändingen i improvisationen så kan det bli mycket bra.
Jag tycker inte att man skall ta bort improvisationen utan baar kanalisera den så att den tar sitt uttryck i att följa grundintigen men med fingertoppskänslan i vad spelstunden just då behöver.
Genom att göra detta så blir komplotten fortfarande bra för man har använt de timmar som konstruktören lagt ner på att skapa ävemtyret men man får samtidigt stundens underbara ingivelse och liv.
Det är få saker som ger så mycket liv åt ett äventyr som när någon i gruppen fångas och sveps med i stunden och äventyret och tar det till sitt hjärta och agerar fritt efter eget gottfinande och nöje.
 

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,016
Location
Stockholm
Re: Räls är användbart.

Kombinerar man detta med en episodisk scenariouppbyggnad, där en episod inte nödvändigtvis måste utmynna i en annan men en metaplot samtidigt fortskrider över episoderna...

Ah, självklart måste inte en episod utmynna i en annan, bra att du påpekade det. Det kan bli jobbigt, men jag tror att det kan finnas en fördel i att utveckla alternativa episoder för varje "tidssegment" man passerar. Lite solospelstänkande med andra ord, där vissa "paragrafer" löper längs en röd tråd (där den röda tråden representerar metaploten) och där alternativa episoder (kluster av paragrafer som representerar episoder) löper parallellt med "den röda tråden". Kan också vara ett sätt att notera vad som skett under spelmötet- man markerar den väg som spelaren/spelarna valt på sin karta över den övergripande metaploten och tillgängliga episoder. Har de valt en väg som inte helt representeras av den abstrakta händelsekartan så är det ju bara att komplettera den och utveckla till nästa spelmöte. Bearnie, min vän, jag tror vi är ett fungerande cineastiskt rollspelstänkande på spåret! :gremwink:

Jag har också gett mig på att skriva scenariot som ett manus, med en scenuppbyggnad där man anger scenens namn, interiör/exteriör (inomhus/utomhus alltså), plats, tid (oftast onödig att ange i förväg) och övergripande skeende.

Det blir lite extraarbete, men jag tror det kan vara värt det. Lirar man äventyret med en annan spelgrupp någon gång kan tidigare "överflödiga" scenbeskrivningar komma till användning.

Ditt exempel visar bra hur det kan fungera i praktiken. Det påminner mig lite om Tex Murphy-spelen (datorspel igen. Huvudpersonen var en PI i ett framtida Los Angeles. Stämningen var underbar, med äkta noir-känsla i stil med gamla deckare med Bogart i huvudrollen) från företaget Access, under den tiden då äventyr med filmade sekvenser fortfarande var populära. Uppbyggnaden på dessa äventyr var nästan exakt som du beskriver och åtminstone jag tycker att de var väldigt intressant att spela om dem på olika sätt för att se vad som hänt om man gjort si eller så.

Det handlar mycket om att "frame to the action", alltså att välja att spela ut nyckelscenerna som tar storyn framåt, men inte de mellanscener som leder dit.

Här gäller det att ha en bra fingertoppskänsla för vad spelgruppen som helhet går igång på - här styr man lite vad man tror att spelarna vill bli serverade i äventyret, kombinerat med personliga önskemål om vad man tycker ska ingå. Men det är väl bara att testa sig fram i kontinuerligt samspråk med spelarna mellan spelmöten för att slipa till det så bra som möjligt.

Om det inte funkar tycker jag faktiskt att man kan ta en time out, och diskutera saken med spelarna: "Hörrni, ni är helt fel ute nu, skulle bara vilja säga det".

Här kommer vi in på något som många på forumet förbiser: spelledaren är också en del av spelgruppen, han vill också uppleva en givande spelsession. Det där med att underhålla gäller för både spelledare och spelare, tycker jag. Visst ska spelledaren i viss mån respektera spelarnas rätt att agera fritt, men spelarna bör visa spelledaren lite uppskattning för det extra ansvar han tar på sig genom att de anpassar sin spelstil lite enligt den anda spelledaren vill förmedla genom sitt scenario (precis som du säger längre fram i ditt inlägg, lite snack om hur man vill lägga upp det innan det första spelmötet är bara positivt. Detta behöver inte innebära att spelledaren "äger" scenariot.). Ska man köra cineastiskt enligt "sceneframing-tänkandet" är det nog nödvändigt...

Överrenskommelser om begränsningar och anpassning inom spelgruppen är helt ok, så länge man bara snackar sig samman innan spelmötet. Gillar man inte idén kan man alltid skita i att spela, eller spela med en annan spelgrupp med ett "öppnare" upplägg. För övrigt tycker jag att Universalis verkar vara ett intressant koncept som säkert funkar i praktiken.

Thank you for the input, B! Skönt att någon är inne på samma tankar som jag.
 

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,016
Location
Stockholm
Jag tycker inte att man skall ta bort improvisationen utan baar kanalisera den så att den tar sitt uttryck i att följa grundintigen men med fingertoppskänslan i vad spelstunden just då behöver.

En mycket bra slutsats. Som jag konstaterade i mitt svar till Bearnie så tror jag att det kräver att spelarna förstår och respekterar de övergripande tankegångarna som spelledaren har med scenariot. Lite överrenskommelser innan spel helt enkelt, så att det inte spårar ur alltför mycket (vill man spela utflippat så finns det rollspel som understöder det konceptet).

Det är få saker som ger så mycket liv åt ett äventyr som när någon i gruppen fångas och sveps med i stunden och äventyret och tar det till sitt hjärta och agerar fritt efter eget gottfinande och nöje.

När det händer är man en lycklig spelledare... :gremsmile:
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Re: Räls är användbart.

Fan, ditt exempel är nog den största textmängd för att få fram en liten poäng som jag någonsin sett..

Men visst, jag gör på samma sätt.. Fördelen med att lägga upp scenariot efter "scene framing" är att du lätt kan mixtra med hur lång tid scenariot kommer att ta.. Märker du att allting går för snabbt fram så kan du dra ut på vissa scener eller hur rollpersonerna kommer till scenerna.. Detta är något som är bäst att göra i början eller mitten utav scenariot, för kommer något sådant i slutet så kan spelarna tycka det hela blir segt.. Visst, man kan tycka att det borde vara rätt omöjligt att märka tidsåtgången i ett scenario förrän man är i slutet men det är sådant man faktiskt lär sig som spelledare..

En annan fördel är att du kan ha scenerna så svävande att du inte behöver koncentrera dig på hur spelarna kommer till scenen utan att de kommer till scenen.. Feliath myntade uttrycket skiftning en gång i tiden och jag gillar verkligen den termen.. Den innebär spelledaren kan kasta om platsen eller tiden för när en scen ska inträffa, så att rollpersonerna snubblar in i den ändå.. Det är en form av omärkbar rälsning..

Du försökte påpeka med ditt överarbetade exempel att scene framing har med upplägget att göra.. Jag håller inte alls med.. Jag lägger upp mina scenarior på ungefär samma sätt (scene framing stylee) hela tiden, för det som känns bra för personen ska man helt klart fortsätta att köra med.. Däremot så skiljer sig hur jag förmedlar scenerna till spelarna från speltillfälle till speltillfälle.. Ibland vill jag visa en stämning.. Ibland vill jag experimentera med en ny berättarteknik.. Ibland vill jag köra på som vanligt i mina egna utarbetade spår..

Upplägg av scenariot har inget med spelarna att göra men hur scenariot ska spelas - (sam)berättas - måste man gå igenom med spelarna.. Jag försökte få fram just detta i en senare startad tråd..

/Han som lämnade Muggas fråga och borde ha märkt inlägget OT
 
Top