Nekromanti Förflyttning (D&D 4E)

Necross

Swashbuckler
Joined
25 Aug 2005
Messages
1,869
På sidan 261 i PHB står det: "Speed per Day: Player characters can sustain a normal walking pace for 10 hours of travel a day without tiring out. The Dungeon Master’s Guide explains what happens if you travel for more than 10 hours."

Jag hittar inte detta i DMG. Hjälp? (Jag houserular gärna, men nån av er kanske hittar det, har läst nåt på nätet, eller har bra förslag.) Tack på förhand.
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Necross said:
Ingen vet nåt?
Nä, det verkar ha missats. Det mest logiska är väl att utgå från reglerna för environmental dangers på sid 158-159 i DMG.
Sätt en DC för Endurance checks, tex 15 + 2 per timme efter de första tio, för varje misslyckad check förlorar rollpersonen en healing surge. Ett slag per timme.
För grymt? Nääh, om rollpersonen tar en extended rest i ett område som inte innehåller en environmental danger, vilket borde vara normalfallet, så får han tillbaka alla healing surges, eller hur?

Gordeg
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Det finns inte med i någon DMG eller någon annanstans heller. En miss WotC inte vill kännas vid.

Mitt bästa tips är att först fråga sig "är det viktigt att veta hur många timmar hjältarna lyckas gå?"

Är det dramatiskt intressant, kör en skill challenge. (Så har ett antal äventyr - från bla Dungeon Magazine - löst saken) Då bör du förstås lägga in hela resan, inte bara en enskild timmes vandring: hittar de vatten? går de vilse? kan de utverka tillstånd gå över kentaurernas land? kan de undvika Slaurig, den grymma draken?

Tänk på att 4E är hopplöst på att stödja en hederlig vildmarksmodul - på det detaljistiska/simulationistiska viset. I 4E vill du skippa allt jordnära som transportsträckor och fokusera direkt på vad som händer när du kommit fram och börjat strida!

Ett acceptabelt sätt (som dessutom knappast kan bli enklare) är att går du längre än vad PHBn medger förlorar alla varsin healing surge (oavsett vad). Notera att om man pressar på bara för att gå och lägga sig (dvs ingen fajt i slutet på vandringen) blir det meningslöst hålla reda på detta. I 4E kan du då lika gärna låta karaktärerna gå 30 timmar i sträck. Blir det inte slagsmål (flera på rad) är det ju ointressant att de förlorade tre surges var.

Allra enklast är förstås att be spelarna aldrig bry sig om exakta sträckor och hur länge de går. "Ni går tre dagar och kommer fram till Dödsgrottorna precis i tid för att rädda prinsessan om ni skyndar er. Nu anfaller skeletten!" är liksom vad 4E är bra på.
 

Necross

Swashbuckler
Joined
25 Aug 2005
Messages
1,869
Tack för förslagen. Jo, jag vill att det ska spela roll i just detta äventyr huruvida PC:na skyndar sig. Stryka några healing surges låter bra, tråkigt att WotC missat det.
 
Top