Förhala strid för att vinna tid

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,753
Detta kommer hända:

Krigaren kommer hamna i en brottningsmatch, där vinnaren är den som slänger motståndaren över bord från ett fartyg.
Vanliga anfall - i syfte att göra normal skada - är inte tillåtna.

Medan brottningsmatchen pågår kommer Tjuven att söka efter ett föremål att stjäla.

Det ligger i Krigarens intresse både att förhala brottningsmatchen (för att köpa tid åt Tjuven) och att vinna matchen.

Tjuven och Krigaren kommer så att säga spela en runda åt gången, tjuven kommer ha viss koll på hur det går för Krigaren.

I (nästan) alla vanliga regelsystem är det underförstått att man vill vinna striden så fort som möljigt och dessutom skada motsåndaren.
Så jag behöver speciella regler för Krigaren i denna situation. Jag vill att dessa regler:
1) ska kräva minimal förklaring för Krigaren för att komma igång
2) ska ge Krigaren meningsfulla val
3) ska ge Tjuven viss information att agera på
4) ska ge Krigaren en reel möjlighet att kontrollera skeendet, men inte utan risk
5) ska ge någon slags idé om vad som faktiskt händer i brottningsmatchen

Jag ser inte riktigt behovet av att använda spelets (ett OSR-spel) regelsystem. Men sådant man skulle kunna jobba med är såklart Attackbonus, STY, DEX, samt räddningsslag. Jag är inte ens säker på att jag ska definiera motståndarens stats och spela motsåndaren som man brukar göra i OSR, utan kanske bara fokusera på spelarens val.

Jag lånar gärna någon mekanik från något helt annat rollspel om den är ändamålsenlig.
Några tips, förslag eller ideer?
 

olaberg

Hero
Joined
1 Feb 2006
Messages
1,198
Location
Göteborg
Ett slags anfall, "förhala", som inriktar sig på att behålla status quo. Anfallsslag som vanligt. Lyckas anfallaren kommer motståndaren inte kunna nöta ner anfallaren och därmed till slut vinna. Anfallaren kommer å sin sida inte heller att nöta ner motståndaren.

Taktiken blir att blanda förhalningsattacker och vanliga attacker i lagom mängd.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Eller spela bara nära fiktionen och använd grundegenskapsslag med svårighet baserat på vad Krigaren vill göra. Manövrera motståndaren mot kanten? Svepa benen? Fejka att tappa greppet just som det ser ut som att hen kommer att vinna? Ge en svårighetsgrad och säg vad som kommer att hända vid ett misslyckande. Beskriv omgivning och situation ingående och svara på frågor, så att spelaren har möjligheten att ta rimliga beslut.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,753
Här är en idé... (inspirerad av EZd6 och Quadrante's tanke ovan):

Kampen pågår vid en position, avstånd från relingen (0=precis vid relingen, 3=mitt på däck).
Spelaren kan vara i överläge, underläge, eller det kan vara jämn kamp.
Börja på 3, jämn kamp.

Den förlorar matchen (hamnar i vattnet) som
- förlorar rundan, och
- är i underläge, och
- positionen är 0

Varje runda slår spelaren (alltid bara spelaren) 1d6. Högt är bättre än lågt.
Detta är allt spelaren behöver veta när det börjar.

1-2: motståndaren vinner
3: jämn kamp
4-6: spelaren vinner

Vid jämn kamp minskas position mot 0. Om den redan är 0 blir den 1.

Den som vinner rundan
- om i överläge: minska position 1 steg mot 0, annars
- sätt sig i överläge

Resultat 1 & 6 exploderar. Slå igen. Vid samma resultat (1 eller 6) utför direkt också det resultat, och slå igen.

(nu har vi en match där spelaren har litet övertag, som går mot sitt slut)

Spelaren har nu vissa extra-val för att förhala kampen. Vid vunnen runda runda (slår 4-6) kan spelaren:
a) öka positionen med 1, eller
b) välja att ta 3 (jämn kamp), öka positionen istället för att minska den, och få +1 på nästa slag

Jag tror detta uppfyller mina krav a-e.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Sätt upp hit points för varje grupp (ex. klockan i Apocalypse World) och lägg upp narrativa hinder vid varje slag tills dess att alla hit points försvunnit för någon grupp. Enklaste sättet är att fråga sig "Varför misslyckas dem" efter varje lyckats slag som en del att komma på nya hinder.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,753
Ett slags anfall, "förhala", som inriktar sig på att behålla status quo. Anfallsslag som vanligt.
Vad händer om Förhala-anfallet lyckas? Ingenting? Man bara besegrar sin motståndare långsammare? Eller får man något övertag senare rundor?
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,753
Sätt upp hit points för varje grupp (ex. klockan i Apocalypse World) och lägg upp narrativa hinder vid varje slag tills dess att alla hit points försvunnit för någon grupp. Enklaste sättet är att fråga sig "Varför misslyckas dem" efter varje lyckats slag som en del att komma på nya hinder.
Kan du exemplifiera på några rader, hur det skulle kunna bli?

Tjuven - å andra sidan - ska varje runda som Krigaren kämpar, få välja en tjuvförmåga att använda, beskriva hur just den tjuvförmågan leder närmare den stora stölden och slå. Vid misslyckande riskerar tjuven att upptäckas, och vid varje lyckat slag kommer tjuven närmare målet. Ganska Apocalypse-World-igt. Jag hade svårare att tänka så för Krigaren.
 
Last edited:

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,753
Ge en svårighetsgrad och säg vad som kommer att hända vid ett misslyckande. Beskriv omgivning och situation ingående och svara på frågor, så att spelaren har möjligheten att ta rimliga beslut.
Det skulle ge mig som SL stor möjlighet att påverka utfallet av kampen under kampen, och därmed så att säga spela med-eller-mot Tjuven, och tjuvens tillgängliga tid. Nu skrev jag "krav" a-e, men jag tror kanske att ett krav jag glömde är att jag så att säga vill lämna detta i händerna på Krigaren och slumpen, och inte blanda mig i utfallet som SL.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Kan du exemplifiera på några rader, hur det skulle kunna bli?
(slag)
"Hon är snabb som attan och sveper in dig i sina silkesband, innan hon fäller dig till marken."
(slag)​
"Jag sparkar undan hennes fötter och medan hon är upptagen med att falla fiskar jag fram min dolk och kapar banden."​
"Vi byter till tjuven. Du har precis fått upp dyrkarna och börjat med låset på dörren (varför misslyckas han?) när du ser spindelsmala trådar som går från låset till någon sorts fällmekanism."
(slag)​
"Jag använder min kofot för att utlösa fällan."​
(slag)
"Vi går tillbaka till barbaren. (varför misslyckas han?) Du hinner precis få upp dolken och påbörja banden när hon rullar över dig och sprutar en illaluktande sörja från hennes mun rakt in i dina ögon."
...
 
Last edited:

olaberg

Hero
Joined
1 Feb 2006
Messages
1,198
Location
Göteborg
Vad händer om Förhala-anfallet lyckas? Ingenting? Man bara besegrar sin motståndare långsammare? Eller får man något övertag senare rundor?
Exempel med hälsopoäng (hp):

Anfallaren lyckas med förhala, motståndaren lyckas med anfall: motståndaren nöter inte ner anfallarens hp denna runda, trots ett lyckat anfall.
 
Top