Nekromanti Förhandlingsspel? (klur)

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Vad är det med förhandlingar som är så intressant ur ett inlevelseperspektiv?
Jag brukar säga att bordsrollspelens motsvarighet till filmernas actionscener är när rollpersonerna och spelledarpersonerna bara pratar med varandra. Alltså när man är inbegripen i direkt dialog med andra personer. Det är ju då som rollspelet flyter på som snabbast och alla kan vara som mest delaktiga. Då är inga regler i vägen, inga tärningsslag slöar ner flytet, man behöver inte fråga spelledaren om lov för att åstadkomma något, och det är som allra enklast att uttrycka sina rollpersoners känslor, önskemål och personlighet. En fnysning, ett himlande med ögonen, ett kort skratt eller ett nervöst kliande på kinden; minsta lilla reaktion kan överföras till den fiktiva verkligheten på ett snabbt och oerhört inlevelsefullt sätt.

Det stör mig dock att de handlingar som jag tycker borde vara som allra roligast i rollspel - att bluffa, ljuga, övertala, köpslå, manipulera och försöka slingra sig fri från anklagelser - sällan blir riktigt så intressanta som jag skulle vilja ha dem, eftersom det ju oftast bara är en fråga om skådespeleri: Alltså, som spelare får jag gestalta hur min rollperson försöker bluffa sig förbi stadsvakten, som spelas av spelledaren, och denne bedömer hur bra mitt bluffningsförsök är innan hon sedan eventuellt låtsas agera som om hon blivit lurad. Det är inte på långa vägar lika tillfredsställande som att faktiskt få lura en verklig person.

Jag tror att kombinationen av dessa två ovanstående argument är anledningen till att det är så roligt att experimentera med spelsessioner där rollpersonerna har hemligheter för varandra, såsom när en av rollpersonerna är en förrädare och skall försöka sabotera för övriga i gruppen utan att bli upptäckt. Detta leder mig till att tänka: Varför inte göra ett helt rollspel där denna typ av interaktion spelare emellan helt enkelt är grundpremissen?

Jag menar: De enda gånger jag har haft roligt medan jag köpslått i ett rollspel är när min rollperson har köpslått med en annan rollperson. Det är nämligen endast då jag har känt att resurserna vi bytt mellan varandra har haft något faktiskt värde. När man köpslår med spelledaren känns det ju bara som att han försöker upprätthålla någon form av balans för att inte priserna skall skena iväg. Åtminstone tycker jag själv det är rätt meningslöst att köpslå i rollen som spelledare. Jag förlorar ju liksom ingenting när jag låter en köpman dra ner priset på en av sina ringbrynjor. Eftersom inte köpmannens egna utgifter är intressanta i handlingen så känner jag heller inte riktigt något behov av att lyckas få mina varor sålda. Resultatet blir alltså inte något som upplevs som faktiskt köpslående, utan snarare som om man var barn och lekte affär.

Okej. Det räcker nog för att illustrera den första delen av min poäng: Det vore intressant med ett spel som helt och hållet handlade om interaktion mellan deltagarna runt bordet; och som fokuserade på olika typer av förhandlingar, avtal och överrenskommelser som alla skulle ha sann och faktiskt (till skillnad från skådespelad eller samberättad) betydelse för deltagarna.

Förhandlingar, avtal och överrenskommelser är ju intressanta eftersom de kan ske med så oerhört många olika medel; rävspel, lurendrejeri, inställsamhet, argumentationskonst, hot och utpressning... Paletten är rik på nyanser och det är just det som gör att den här sortens situationer kan bli så inlevelsefulla, utagerande och actionladdade att rollspela.

Vad är det med förhandlingar som är så intressant ur ett spelmässigt perspektiv?
Grunden i all spelmässighet är att göra avvägningar; att försöka estimera värdet på olika handlingsalternativ.

I vanliga rollspel sker dock dessa avvägningar nästan uteslutande mellan spelare och spel: Spelet erbjuder ett antal olika alternativ åt spelaren att välja bland och av dessa försöker spelaren välja det mest lovande. Det händer väldigt sällan att andra spelare kan påverka de estimeringar man får göra på ett meningsfullt sätt.

Ni har säkert stött på spel där ni med tiden märkt att vissa alternativ är klart sämre än andra. Och oftast resulterar dessa system i att deltagarna bara turas om att välja det alternativ som är bäst för dem själva, tills någon är besegrad. På sätt och vis är det fortfarande en fråga om "spelskicklighet" eftersom man hade haft sämre chans att vinna om man hade råkat välja något av de sämre alternativen, men det känns ju ändå inte tillfredställande.

Hur ofta ser man egentligen system där spelarna har goda möjligheter att påverka varandras estimeringar på meningsfulla sätt?

Fiender kan förstås alltid göra livet svårare för mig genom att skjuta pilar på mig, men det är sällan som sådana handlingar påverkar de val jag ställs inför. Att välja hur mycket jag ska Power Attacka i D&D påverkas ju inte av att någon spottar syra på mig.

Ett exempel på ett system där man kan påverka motståndarens avvägningar är Usagi Yojimbo-kort (och alla andra fall av snedfördelade sax, sten och påse-system). Ett annat (intressantare, för denna tråd) exempel är just förhandlingar.

Detta kan enkelt illustreras genom att vi exempelvis tittar på auktioner. Auktioner är oerhört intressanta spelmässigt eftersom de är helt och hållet självbalanserade. När man använder fasta priser på alternativ i spel så händer det nästan alltid att spelarna med tiden märker att vissa alternativ är mer prisvärda än andra. Men i ett auktionssystem så sätts priserna av spelarna själva, och därför kommer priserna att balanseras allteftersom spelarna bekantar sig med systemet.

Vår uppgift som spelmakare blir alltså bara att hitta på saker som det är svårt att direkt avgöra värdet på. Vi behöver inte ägna oss så mycket åt balansering - det kommer nämligen spelarna själva att göra åt oss.

Så; vad skulle det här kunna bli för ett spel?
Erm... Jag tar det i ett nytt inlägg.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag föreställer mig ett spel där man på en metanivå kanske strävar mot ett gemensamt mål, men där man ändå i praktiken tävlar emot varandra om att nå så stor personlig framgång som möjligt. Typ såsom att vara olika maffiamedlemmar i en och samma löst hållna familj, eller som att vara ett gäng olika karriärlystna byråkrater inom en sönderkorrupt regering. Kanske olika rådsherrar i ett kungadöme som för ett heligt krig mot ondskans kohorter?

Oavsett vilket så kommer alltså spelarna att förhandla med varandra på olika sätt; sluta pakter, skriva avtal, köpslå, komma med hot och utpressningar, osv, samtidigt som man följer en metaplot som handlar om hur det går för ens gemensamma rike/regering/familj i det stora perspektivet. Jag är frestad att låta denna gemenskaps framgångar bero på hur väl spelarna kan samarbeta med varandra istället för att tänka på sin egen personliga framgång, men tror att jag vill avstå ifrån det eftersom det i praktiken skulle innebära att man bara fick två val - tänka på sig själv eller på gemenskapen - vilket är oerhört mycket fattigare än att få ett oräknerligt antal alternativ att välja mellan som alla handlar om hur man skall försöka nå personlig framgång. Jag låter nog följaktligen gemenskapens framgångar mer få vara en sorts färg och krydda åt spelet, som också kan få ändra förutsättningarna som gäller för oss alla. Typ: När det går bra för gemenskapen så får vi alla en massa pengar, vilket gör att de som sparat en massa resurser inte tjänar lika mycket som de som istället valt att investera dem.

Men vadå? Pengar och sånt, det här låter ju som Monopol. Vad är det roliga?
Det är nog bäst att jag beskriver hur jag föreställer mig att ett sånt här spel skulle kunna se ut i en faktisk session:

Ponera att du är Häxan Blodriska, en gammal rötgumma som lever i ett becksvart, grumligt kärr i en mörk, mörk skog som helt och hållet är befolkat av dina avkommor - en hel armé av små missbildade sumptroll vars blodtörst enbart överträffas av deras okuvliga lojalitet till sin ömma moder. När ett sändebud anländer till dig så kan du alltid välja att övermanna dem och döda dem, vilket ger dig oerhörda förhandlingsfördelar - men det innebär också att du brukar få vara rätt ensam i det där träsket. Dina konkurrenter vågar helt enkelt inte besöka dig, och de drar sig för att skicka sändebud till dig. Det passar dig dock rätt bra; inga lönnmördare kan komma åt dig så länge som du befinner dig i träsket, och dessutom har du hört att det finns någon attiralj eller artefakt av något slag i älvariket som kan användas för att - om den skulle riktas mot dig - för att avslöja din allra mörkaste hemlighet - ditt sanna namn. Om den hemligheten skulle komma ut så skulle det innebära en katastrofal förlust för dig. Så det är kanske bäst att stanna hemma i träsket där du är trygg. Om någon kommer dit och vill använda artefakten på dig så kan du ju beordra sumptrollen att lemlästa dem.

Så; vanligtvis skickar du ut sumptroll på ärenden och för att besöka hovet istället för att närvara i egen hög person. Sumptrollen är så lojala att de är villiga att gå in i döden för din skull - men de är dessvärre inte särskilt smarta. När du skickar ut någon av dina sändebud till älvakungens hov, bazaaren eller till dina motspelare så får du därför aldrig veta några objekts värden eller specialförmågor. Du får bara veta vad de har för utseende och läsa deras ytliga beskrivning. "Ett ägg", "en spegel" och "en lock av blont hår". I din jakt på artefakten som kan avslöja ditt namn så har det därför hänt flera gånger att du köpt en massa saker som sedan - när du väl kunnat inspektera dem personligen - visat sig vara meningslöst skräp. Du vet att de andra spelarna börjat misstänka att du verkar vara ute efter något speciellt, men du vet inte om vad som vore bäst; att meddela dem helt öppet att du vill ha artefakten och är redo att betala ett högt pris för att få den, eller att vägra berätta något om din hemlighet i rädsla för att det i sådana fall skulle kunna vändas emot dig.

I botten av ditt kärr har du dina ägodelar, vilket är en ansenlig mängd guld och värdesaker. Bland dem hittar man tre av dina mest sensationella ägodelar. De är:

En hög med förtrollat trollbajs, som ser ut som en grov kedja med gnistrande kättingar av solitt guld. Förtrollningen bryts så fort som kedjan förs ut ur träsket. Du har väntat i många, många år på att få lura någon dumskalle i en bytesaffär med den här godbiten.

Minnet av en älvason, förseglat i en pärla. En av dina konkurrenter är en älva som en gång blev tvingad att byta bort minnet av hennes numera avlidne son till en skrupellös magiker som sedan sålde dig pärlan i vilket detta minne är förseglat. Denna älva vet att något saknas i hennes inre, och hon skulle förmodligen vinna en enorm personlig glädje om hon kunde få pärlan. För dig är pärlan visserligen värdelös, men du vill ändå invänta rätt tillfälle att erbjuda henne pärlan, eftersom du inte vill byta bort den för billigt.

Drömsarkofagen. Det är en urålderlig gammal lavbetäckt stensarkofag som innehåller liket av vad som en gång var en konung över drömmarnas rike. Varje natt ger dig sarkofagen en ljuv dröm som handlar om någon till synes slumpmässigt vald ägodel. Du vet att om du någon gång skulle öppna sarkofagen så skulle du hitta objektet du drömt om under natten, liggandes i likets händer. Men då skulle också förtrollningen vara bruten och sarkofagen sluta att fungera. Ibland drömmer du om fantastiskt värdefulla tingestar, men din girighet får dig att vilja behålla sarkofagen och vänta om inte något bättre kommer dyka upp i framtiden. Dessutom ser du sarkofagen som en av dina främsta chanser att hitta den där förbaskade ägodelen som sägs kunna avslöja ditt sanna namn. Att den ännu inte dykt upp får dig dock nästan att misströsta. Kan det vara så att någon av dina konkurrenter redan har artefakten i sin ägo? Väntar de kanske bara på ett läge att få använda den mot dig? De verkar ju så misstänksamma mot dig. Du kanske inte borde ha beordrat dina sumptroll att slakta de där senaste sändebuden...

---

Altlså: Ser ni vad jag ser? Visst verkar det häftigt? Visst blir man lite sugen? Visst kan man inse hur reglerna i det här fallet borde kunna få Blodriska-spelaren att bli lite paranoid och helt frustrerad på sina idiotiska sumptroll som blir lurad av de andra spelarna att köpa idiotiskt trams till överpriser, vilket leder till att de inte vågar besöka Blodriska i hennes kärr eftersom de vet att hon så enkelt kan beordra dem döda i sådana fall. Och liksom, om jag lyckades byta ut den där högen med förtrollat trollbajs till en annan spelare så skulle jag skratta som en galen häst i flera minuter.

Men som sagt; hela den här idén är så konstig och annorlunda från några andra rollspel att jag är rädd för att ni liksom bara ser det som Monopol iställt för att se möjligheterna till såväl rollspel, inlevelse och stenhård spelmässighet som jag gör. Är det så? Eller blir ni också inspirerade? Skriv en kommentar, vetja.
 

terje

xenomorf mystiker
Joined
21 Jan 2001
Messages
1,752
Location
Demokratiska Republiken Latveria
Som jag uppfattar din idé är det ett spel som:
* Är speligt / taktiskt
* Ger goda möjligheter till inlevelse i rollpersonen
* Handlingen skapas genom rp:s (och evenetuella slp) interagerande

Jag tycker det låter riktigt kul och skulle gärna prova att spela det.

Tänker du att spelet inkluderar siffror och tärningar också, eller består reglerna bara av sånna förmågor som häxans sumptroll som ofelbart dödar alla inkräktare men som lika ofelbart bara kan rapportera den mest minimala informationen från auktionerna?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Som jag uppfattar din idé är det ett spel som:
* Är speligt / taktiskt
* Ger goda möjligheter till inlevelse i rollpersonen
* Handlingen skapas genom rp:s (och evenetuella slp) interagerande
Yes box.

Tänker du att spelet inkluderar siffror och tärningar också, eller består reglerna bara av sånna förmågor som häxans sumptroll som ofelbart dödar alla inkräktare men som lika ofelbart bara kan rapportera den mest minimala informationen från auktionerna?
Jag tror inte att man kan ha några traditionella regler för handlingsresolution som skulle kunna tillåta en att säga saker som "amen jag hoppar ner i tjärret hos Blodriska, rycker henne i håret och håller min dolk mot hennes strupe och säger åt sumptrollen att dra sig undan!" För om man ska kunna göra sådana saker, då måste man också kunna planera hemliga attentat såsom helikopteröverfallet i Gudfadern 3, och då krävs det omedelbart en traditionell spelledare och traditionella simulationistiska regler, och jag tror att sånt skulle ta bort fokus från det som jag anser vara viktigt i det här spelet.

Så jag tror mer på enklare, mer specifika regler. Siffror och procentchanser kan jag tillåta (eftersom de är användbara för riskhanteringsbedömningar), och jag tror det kommer bli nödvändigt med någon sorts "affektionspoäng" eller liknande, som fungerar som vinstkriterie.

De viktigaste designprinciperna anser jag dock vara:

Intuitiva avvägningar - inte matematiska kalkylationer
Det är exempelvis oerhört viktigt att inte affektionsvärden direkt kan översättas till exempelvis pengar. Om man när som helst kan växla pengar mot Affektionspoäng så förloras nämligen hela poängen med spelet: Ingen skulle någonsin köpa eller byta till sig ett objekt för ett högre pris än vad de kunde växla in på banken, och spelare skulle hela tiden tänka på den fasta växlingskursen när de försökte estimera hur mycket olika objekt skulle kunna vara värda.

Hela poängen är att allt måste köpas av någon annan spelare eller genom att bjuda över samtliga andra spelare; och det i ett klimat där spelarna aldrig riktigt kan vara säkra på vilka värden det egentligen finns i spelet.

Det är väldigt viktigt för sådana här spel (de flesta av mina idéer kring hur det här spelet borde designas kommer från brädspel med auktionsmekanismer) att det inte finns några tydliga växlingskurser, eftersom hela magin och inlevelsen bottnar i att man som spelare måste göra intuitiva avvägningar istället för att spelarna rent matematiskt skall kunna kalkylera fram sakers värden.

Ett sätt att uppnå det är genom att låta sakers värde få vara väldigt situationsbundna och använda mycket dold information.

Det behöver dock inte innebära att reglerna blir krångliga: Jag gillar exempelvis idéer såsom Blodriskas pärla - den som innehöll en annan rollpersons minne av sitt barn. Ett sådant objekt skulle ha högt affektionsvärde för just den spelaren, men ändå har den ju därmed också ett värde för samtliga spelare runt bordet. Andra spelare kommer ju också vara intresserade av att köpslå om pärlan, särskilt om de vill konkurrera ut älvan från någon förhandling genom att exempelvis hota att förstöra pärlan eller om de vet att älvan har något som de själva vill byta till sig.

Enkla regler som ger upphov till intressanta psykologiska situationer
Jag gillade idén om att Blodriska kan döda folk som kommer till henne för att förhandla. Det viktiga med den regeln är inte att den fungerar som någon sorts häftigt vapen för Blodriska, utan tvärtom att det blir väldigt skeva förhållanden när någon kommer till Blodriska för att förhandla. Det som borde avskräcka folk allra mest ifrån att förhandla med Blodriska är när det gäller stora engångsbyten mot slutet av spelet, eftersom hon då förlorar väldigt litet på att bara döda en. Hur påverkar det hur de andra spelarna kommer att värdera den typen av objekt, och hur påverkar det hur Blodriska själv kommer att försöka förhandla? Kommer hon kanske försöka göra generösa deals i början av spelet för att visa goodwill och för att locka till sig sändebud till sitt tjärr?

Det finns massor av väldigt, väldigt enkla regler man kan slänga in i en ekonomisk modell för att göra den intressant psykologiskt sett. Ett experiment som brukar utföras på universitet är exempelvis att man auktionerar ut tjugo dollar med följande viktiga regler:
1. Ingen får bjuda över det högsta budet med mer än en dollar åt gången.
2. Både den som bjuder högst och den som bjudit näst högst förlorar sina pengar.
I början tänker deltagarna "ah, soft. Det högsta budet är på fem dollar. Då bjuder jag sex, ty att betala sex dollar för att få tjugo; det är ju en ren vinstaffär." Men det händer att priset stiger över tjugo dollar, för den som bjudit 21 när det högsta budet är 22 tar ju ändå hellre och vinner tjugo dollar till priset av tjugotvå (= en förlust på två dollar) än att backa ut och förlora hela 21 dollar.

Det finns liknande små enkla modeller - såsom pyramidspel och demonen-i-flaskan - som fascinerar mig på samma sätt. En av de idéer som intrigerar mig är exempelvis skillanden mellan att handla med objekt (= som bara kan ägas av en person i taget) och information (= som kan ägas av hur många som helst samtidigt). Ponera exempelvis att du lärt dig hemligheten om Blodriskas sanna namn. Genom att offentliggöra namnet så skulle hon lida en enorm affektionsförlust, så kanske kan du utpressa henne med det. Men du kan också sälja informationen till dina medspelare. Poängen är dock att hemligheten ju bara blir mindre och mindre värd ju fler det är som känner till den. Säljer du en idé till en person så kan ju denne sedan i sin tur sälja den vidare till någon annan, som då plötsligt inte längre har något behov av att köpa informationen av dig.

Jag är nyfiken på hur man som spelare egentligen skulle resonera om man gestaltade en Bard som hade ett antal melodier, dikter och skämt att sälja; alla som ägde informationen skulle känna en stor tröst och glädje i sina hjärtan, men de skulle också kunna sälja vidare informationen utan att själva bli av med den. Hur gör man egentligen affärer med en sådan vara?

Det jag tycker är intressant med den här typen av frågor är att de leder till beteenden: Man kommer att försättas i olika resonemang och perspektiv beroende på vilka förhållanden det egentligen är som styr ens interaktion med ens medspelare. Det är inte ett fall av siffermässig strategi - utan mer psykologiskt.

Tag lärdom från auktionsbrädspelen
För att få lite struktur i ett sånt här spel (istället för att bara överlasta det med ett tjugotal olika små enskilda experiment) så tror jag att man skulle kunna tjäna på att ha vissa återkommande moment som var lite mer regelstyrda än andra.

En idé jag har är att varje drag skulle vara uppdelat i olika faser, där en av faserna exempelvis skulle vara att man besökte en typisk Gaimansk älvamarknad där det slumpades fram ett antal olika objekt som såldes till högstbjudande. En annan fas jag tänkt på var att älvakonungen hela tiden skulle kräva assistans av sina rådsherrar i Det Heroiska Kriget mot Ondskan, och sedan erbjöd dem som assisterat honom med flest arméer och resurser särskilt stora ynnestar, medan de som inte hjälpt till lika mycket skulle kunna dra på sig konungens ogillande.

Jag har lekt med några olika sådana här situationer, och tänkt på hur man skulle kunna låta dem alla fungera och bete sig på väldigt olika sätt genom att använda olika regler och idéer från auktionsbrädspelen.

Då pratar vi alltså inte bara om självklara variationer såsom öppna och dolda auktioner, utan också om luriga trix såsom Beowulf's möjlighet att ta en Risk i auktioner (typ trolla fram resurser att använda i auktionen med en push-your-luck-mekanism; om man är för girig så kan man förlora allt man hittills satsat), omvända auktioner där man turas om att säga "nej, tack" och lägga en poäng/resurs i en gemensam pott för att slippa något dåligt, tills det att någon inte längre kan/vill och då plockar upp såväl det dåliga priset som alla resurser i potten. Eller varianter såsom Zoolooretto som de flesta spelare säkert inte skulle betrakta som ett auktionsspel överhuvudtaget, men som ändå har alla de fördelar jag pratat om i den här tråden av ett sådant.

När jag tittar på den enorma mångfald av spelmässiga verktyg som finns att tillgå så tänker jag inte "kan det här bli ett rollspel?" utan "hur många rollspel kan det här bli?"
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Okej, när jag läser tråden så tänker jag följande i tur och ordning, du får sortera själv efter intresse och det är vad jag personligen tycker påminner om det som du skriver om och vad jag skulle inspereras av:

Dippy
Gamla hederliga brädspelet Diplomacy är det bästa förhandlingsspel som jag varit med om. Trots att det är baserat på en europeisk karta är det mycket mycket vanligare att den bästa förhandlaren vinner, än den med bäst läge (typ inte Tyskland). Vill du ha något som skapar förhandlingsdynamik kolla in det. Det har t.o.m körts som lajv just för de kvaliteterna.
Sen läst jag vidare och kom till nästa tanke:

Men Corwin är ju coolast i böckerna
Det du beskriver låter mer och mer om hur de flesta Amberkampanjer med yttre hot som jag varit med om. Här brukar man få höra att Amber inte funkar som system, för att mest i Warfare är coolast. Fast i böckerna är inte den ballaste Benedikt utan Corwin som är bäst på Stamina. Där har du väldigt lite system för väldigt mycket förhandlingsmöjlighet, fast spelledaren är en väldigt viktig balansfunktion...
Så jag fortsätter

Hur toreadorena från Stockholm härskade i Linkeboda
Ja, när jag läser mer låter det som när jag vampyrlajvade. Väldigt regletunt, men man förhandlade med saker som tjänster och ibalnd artefakter eller inflytande... Och väldigt mycket blev baserat på attetyd och förhandlingsteknik. Man kunde kaxa sig till bra dealer och till sist kunde man vara i en riktigt bra posistion, bara för att folk inte vågade utmana en.
Både här och i Amber finns också en aspekt av att den som tar till våld går det oftast pissigt för, det gör att man förhandlar mer.
Sedan läst jag klart tråden. Mycket av de saker jag räknar upp är baserat på början, om hur kul det är med spelare mot spelare i förhandlingar. Och var jag upplevt sån dynamik bäst. Men du är ute efter lite till, sista pusselbiten har jag inte, men en tanke till kom.

Det är lite som barracken
Senaste GothCon-scenariot handlade om en grupp männsikor som bygger en barrack åt en maffiaboss, enkelt nog så handlar det mesta om ett förhandlande om vad och hur det ska byggas. Vi skissade också på ett system där vi började ha resurcher, en spelplan ligger till och med i källaren, men vi fastnade på att det lätt blir monopol av det. Kan också bero på att vi gärna spelar monopol på det sättet (om vi nu spelade monopol).

-Gunnar (ska grunna mer, men vill få ge spontaninputten)
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
-Gunnar (ska grunna mer, men vill få ge spontaninputten)
Jag tyckte det var bra input. Diplomacys hemliga deklarationsfas leder till fantastiska förräderi- och konspirationsmöjligheter, vilket är alldeles för viktigt för att schabbla bort, och jag tycker även det var intressant att läsa vad det var i Vampire's och Amber's förhandlingar som tilltalade dig mest, och jag tror det kan vara klokt att försöka se till att spelare uppmuntras till att handla med varandra; genom att visa att ensam inte är stark utan att man tjänar väldigt mycket på att ha kontakt med varandra. Det är så klart att jag borde uppmuntra sånt.

Så; jag tackar för kommentarerna.
 

Foggmock

Myrmidon
Joined
26 Aug 2000
Messages
4,596
Location
Malmö
Jag måste tipsa dig om ett brädspel som har liknande grundläggande system: Container. Man producerar containrar av diverse färger, sen köper nån dem av en för att kränga dem vidare, och när det blir auktion kan säljaren antingen ta det högsta budet och sälja dem till spelaren som ville ha dem, eller betala lika mycket som högsta budet och ta dem själv. Kruxet? Alla spelare värdesätter olika färger på containrar olika, och detta är dolt. Kanske finns det nån regelmekanism du vill kolla närmare på (eller få förklarad för dig). Det är ett helt sjukt oheligt spel hursomhelst, där man kan göra galet elaka saker med lite planerande. Det har dessutom en funktion för att reglera mängden pengar som finns i spel vid varje given tidpunkt...

Ja, ett awesome spel helt enkelt. Ska jag berätta mer? :gremsmile:
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Container är ett finfint spel; jag har läst allt om 'et på BGG. Jag gillar särskilt de hemliga korten som talar om hur mycket man värdesätter var och en av de olika färgerna, och särskilt den som har dubbla värden - med det höga värdet om man samlat ihop åtminstone en av varje färg (det var så det funkade, right?).

Jorå, jag har läst om det.

Överlag, de brädspel som inspirerar mig mest är:

Magellan/Pizarro & Co.
En halvtråkig feature med auktionsspel är att det alltid är alla spelare mot alla - vilket kan göra dessa spel tidskrävande samtidigt som det kan vara svårt att motarbeta någon enskild annan spelare. Magellan fungerar dock så att det som auktioneras ut är andelar av de stora upptäckarnas expeditioner, varav det i den första rundan finns tre platser i varje expedition, i nästa två och i den tredje en ensam; och man får enbart vara med och satsa på en auktion om man äger en andel i föregående runda. Det betyder att det kommer vara som flest tre spelare som tillåts satsa på det andra stadiet i varje expedition, och det tredje stadiet är en uppgörelse mellan två spelare. Givetvis är de olika stadierna olika mycket värda för varje upptäckare: Några ger lite pengar i de två första stadierna, men betalar ut storkovan i den tredje och sista rundan, medan andra är jämnare eller konstigare.

En annan intressant sak med Magellan är att pengarna man satsar visserligen kan översättas till vinstpoäng, men paradoxalt nog så är det de låga pengavalörerna som är värda mycket vinstpoäng. Vilket gör att man gärna försöker bjuda över motståndarna precis så mycket att de skall frestas bränna sina småvalörer.

Det finns många saker med det här spelet som jag tror kan översättas med fördel till ett mer inlevelsefullt spel.

Coloretto/Zoolooretto/Aquaretto/m.m.
Det typiska med den här spelserien är att man inte auktionerar på vanligt vis. Vad man gör är istället att antingen ta ett kort från talongen och sedan välja i vilken hög man vill placera den, eller ta upp samtliga av korten i någon av högarna. Om man tar upp en hög så är man ute ur den aktuella omgången och resterande spelare fortsätter, tills det att alla tagit varsin hög (ingen hög kan ha mer än tre kort, så den siste spelaren fortsätter inte i all oändlighet).

Det kluriga med vart och ett av spelen i den här spelserien är att man tjänar mycket på att samla på sig stora serier av likvärdiga symboler, medan man absolut inte vill ta till sig en massa enstaka kort av de symboler som man inte samlar på. Det här betyder att man kan fucka upp för motståndarna genom att lägga kort de absolut inte vill ha i de grupper där det redan finns kort som de vill ha. Det finns också en sorts push-your-luck-mekanism i det att man gärna väntar tills man kan ta en grupp med tre kort, fastän det oftare betyder att man tvingas plocka upp en massa kort man inte vill ha. Men det går hur bra som helst att spela safe och bara plocka upp grupper med ett eller två bra kort i.

Det är en intressant spelmekanism, och den balanserar ut sig själv på så vis att spelarna kommer tävla om de bra korten -> vilket gör att det blir svårare att samla på sig många av dessa bra kort -> vilket gör att de i slutändan blir oerhört mycket sämre.

Beowulf
Det finns många luriga saker med Beowulf, men det intressantaste är nog att alla spelare kan se vilka auktioner som väntar i framtida rundor. I var och en av auktionerna kan man bara spendera en av två olika resurser, så det gäller att planera och spendera rätt typ av resurs för att man ska spara vad man behöver till de framtida auktioner man värderar är viktigast för en att vinna. Eftersom de olika auktionerna är olika viktiga så pendlar också värdet av ens resurser under spelets gång. Det är viktigare att ha många resurser på hand inför de viktiga auktionerna. Dessutom kan man - som jag nämnde tidigare - ta risker för att försöka vinna mark i auktionerna även om man inte har tillräckligt med resurser. Blandingen av risk- och resurshantering i en auktionsmekanism är något jag tycker är väldigt trevligt och inlevelsefullt.

Duellito Deux
Yes, min egen mekanism! Duellito är i grund och botten en dold auktion där alla förlorar vad de satsat. Det påminner lite om att muta någon ohederlig typ som enbart är lojal till den som betalat mest, men som ändå behåller allas pengar.
Det intressantaste med Duellito Deux var dock att något bra kunde hända om man satsade alla ens pengar, och chansen blev högre ju färre resurser ens motspelare hade. Den lilla detaljen betydde väldigt mycket för att det skulle bli dramatiskt även när resurserna var på väg att ta slut.

---

Jag ska se vilka mekanismer jag tycker är viktiga/intressanta att leka med i mitt spel.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
Rent spontant känns det asgrymt! Men åtminstone jag skulle behöva ganska mycket konkret hjälp av systemet för att skapa en person lika cool som Blodriska. Sedan är det nog ganska viktigt att balanseringen blir bra så att alla får ungefär lika mycket tid i spelet.
 

ikaros

Warrior
Joined
4 Jan 2005
Messages
210
Location
Göteborg
Jag gillar det skarpt! Något av det roligaste jag vet som spelare är när man lyckas göra något riktigt slugt! En av dem jag spelar mest med sa nyss att han var riktigt sugen på ett "intrig" spel, när det gäller att lura och förhandla, så jag följer din tråd med spänning.

Ett problem jag har stött på är att när alla inte är på samma plats och pratar med varandra öppet, så blir det svårt att hantera. Vissa personer vill prata bara med någon annan, andra vill göra något i hemlighet (du menar kanske att handlingar inte är nödvändiga?). I fallet med blodriska, så blir det väl jobbigt då alla som förhandlar med henne gör det genom proxys, och då får man inte 100% rollspelsaction väl?

Det slog mig att man skulle kunna komma runt detta: Låt säga att man kan låta andra spelare agera ens sändebud? Kanske skulle det behövas enkla (passiva) mekanismer som uppmuntrar dessa sändebud att agera ut istället för att skjuta förhandlingarna i sank.

En annan tanke jag haft i dessa banor är att låta spelarna deklarera handlingar dolt genom kort eller färdigskrivna lappar. Problemet är att det blir mycket spel och lite frihet. Att skriva vad man gör på lappar under spelets gång ger dock mindre "action".

Men att skriva brev till varandra kanske är kul. Rollspelet skulle ju kunna fortgå mellan spelpassen, och gemensamma möten spelarna emellan är för att avklara möten mellan karaktärerna.

Med passiva mekanismer menar jag sådant som inte tar upp tid, saker som spelaren senare kan bocka av eller så, istället för att slå tärningar under dialogernas gång. Ett exempel vore att spelare ger någon form av metapoäng till andra spelare för att agera förhandlare, konkurrensen gör att man inte sabbar föra varandra, förhoppningsvis. Hur gör man med blodriskas dumma troll-förhandlare?
 
G

Guest

Guest
Man blir lätt lite handlingsförlamad av Risings smarta inlägg, så det har tagit ett tag innan jag kom på något som skulle kunna likna ett konstruktivt förslag. Vilket kanske var bra…

Jag håller med dig om att det här finns spelighet så det räcker och blir över till en hel dröse spel. Jag ser två problem, hur det övergripande ramverket, som bestämmer när auktioner får utföras och sånt, ska se ut. Det ska ju dessutom passas ihop med någon form av narrativ på ett schysst sätt, annars blir det ju bara ett brädspel utan bräde.
Samt hur man delar upp de olika förmågorna på rollpersonerna, det är ju trist om det finns ett bestämt antal rollpersoner (som i ett brädspel). Hur utformar man ett regelsystem för att kunna skapa sådana här förmågor själv? Jag kan inte säga att jag tagit till mig allt ditt snack om olika typer av auktioner, jag erkänner att de är balla och roliga men jag har svårt att värdera dem sinsemellan. Istället finns här lite luckor där man kan peta in auktioner här och var i systemet som det ser ut nu.

Jag och en vän diskuterade något i den här stilen ikväll. Vilket resulterade i ett spelutkast...
Vi resonerade som så att man nog bör undvika allt för mycket direkt interaktion mellan spelarna. Jag menar, det finns ju inget som förhindrar att man förhandlar med varandra i spel som Twilight Imperium eller Illuminati, men oftast föredrar spelarna att basha varandra eller bygga upp en stark poängplockarmaskin för sig själv. Så inga direkta anfall på varandra (eller, här saknar jag terminologi för sånt här, man kan ju nedanstående spel lönnmörda och hålla på, men inte anfalla som man anfaller någon i, säg Risk eller Illuminati).

Vi spånade i varje fall lite allmänt kring ett spel där alla spelarna spelade vars en maffiaboss, bossarna samlas efter att gudfadern har dött. Inom en månad (i spelet då) ska en ny gudfader utses och det kommer att bli någon i rummet.

Innan spelet börjar så delas ett gäng kort ut till varje spelare. Här finns möjlighet att peta in lite olika auktioner. Vissa kort kan vara öppna och så får man bjuda poäng på dem till exempel, här kan alla de däringa fräsiga auktionstyperna du babblar om, Rising, användas.

Spelet spelas i rundor, varje runda symboliserar ett möte mellan bossarna, mötet är indelat i lite olika faser. Det kan vara auktionsfaser (återigen lite olika typer), öppna förhandlingsfaser och spela-ut-kort-faser varvat på lite olika vis.

Alla bossarna har två resurser: poäng (pengar och/eller politisk makt) och prestige.
Poäng är en resurs som man kan byta friskt med genom hela spelet, och prestige är det man vinner på i slutändan.
Korten ifråga kan innehålla produktionsmedel, affektionsobjekt eller information/händelsekort.
Produktionsmedel är enkla, de ger ett visst antal poäng mellan mötena. De är även värda en viss summa i sig själv. För att kunna plocka in poängen mellan mötena måste spelaren lägga fram kortet på bordet framför sig.
Man skulle kunna tänka sig att olika produktionsmedel har lite olika effekter på varandra. Om man till exempel har ett visst antal bordeller i spel så får man kanske inte spela kort som ”Biskopens välsignelse, inga mordattentat mot din familj på två rundor”. Detta skulle kunna vara små symboler på produktionsmedelkorten som berättar att de har lite olika egenskaper. En knarkfabrik kan ha symbolerna för knark och olaglig, medan en läkemedelsfabrik inte har den senare. Poliskort är alltså effektivare mot knarkfabriken. En kyrka kan ge kollekt men får inte vara i spel med en bordell och sånt…

Affektionsobjekt är luddigare saker, det är typ maffiadottern, lyxbil, en religiös relik och sånt, olika saker maffiabossar vill ha och ibland byter med varandra.
De ger på olika sätt prestige. En maffiabarn kan ha som krav för att inkassera prestige att de blir bortgifta, de andra bossarna sitter på andra maffiabarn som innebär olika mycket prestige att gifta bort sin dotter med. I ett trängt läge måste kanske en boss gifta bort sin högprestigedotter till en annan boss sluskson, givetvis med en summa poäng i hemgift.
Andra maffiabarn måste istället kanske utföra någon uppgift för att inkassera prestige.
Till exempel kanske en viss son dubblar antalet poäng ett produktionsmedel inkasserar varje runda om han läggs ut på bordet bredvid medlet ifråga. För att inkassera prestige måste sonen ligga ute ett visst antal rundor.
En annan son kanske får prestige om han mördar någon (får väl finnas lite regler för hur sånt ska gå till också, jag vet inte om jag vill peta in tärningar, men det ska vara väldigt simpelt), till exempel en annan son som ligger ute på ett produktionsmedel.
(Här ser man alltså möjligheten att låta sin dotter gifta sig med en rik slusk, inkassera hemgiften men skicka sin son och döda slusken och sedan låta dottern gifta sig med någon värdig henne, det låter ganska kul tycker jag).
Kort sagt, de ska ha olika mekanismer som gör dem mer eller mindre värdefulla beroende på vad de andra har för kort och vilken strategi man har valt.

Här ska ju även finnas sådana saker som att en viss spelare kan sitta och trycka på något en annan desperat vill ha. Jag vet inte hur det ska lösas rent praktiskt dock. Det närmsta jag kommer är att varje spelare skriver sitt namn på två (till exempel) affektionskort och man sedan blandar dessa och delar ut till varandra. Men det är ju jävligt osnyggt…

Information slutligen är det klurigaste, det skulle kunna vara det tråkiga att man kan få titta på en annan spelares hand eller så. Eller kan det vara ett kort man lägger ut på bordet med baksidan uppåt, efter ett visst antal rundor, specificerade på kortet, vänder man upp det. På kortet kan stå saker som ”Föräldraförening mot narkotika: alla produktionsmedel som har knarksymbolen ger inga poäng nästa tre rundor” typ.
Det kan alltså innebära att man säljer sin dyra knarkfabrik för att man vet om att den kommer vara värdelös snart. Men det kommer även att innebära att man blir väldigt misstänksam mot att göra affärer med någon som just har lagt ut ett informationskort.

Det här fyller ju inte ditt kriterium för informationshandel, visst kan man tänka sig att spelare viskar till varandra, inom olika allianser, att de tänker spela ett visst kort. Men det är ju ändå en stor skillnad på det och att veta Blodriskas sanna namn, typ.
Den här typen av informationskort är kanske snarare händelsekort, saker som ”Polisen stänger alla olagliga produktionsmedel i en runda” eller ”Högmässa, auktion om vem som lägger mest kollekt, vinnaren får +1 i prestige”.
De här korten får väl för narrativets skull spelas mellan mötena. Så att de symboliserar omvärlden lite grann…

Det här tuffar alltså på. Man byter produktionsmedel, slåss om affektionskorten och spelar info/händelsekort i slutändan ska så en ny gudfader väljas. Har lite olika tankar om hur det ska gå till, men en rad auktioner där man bjuder på successivt mer prestige skulle nog funka. Typ tre auktioner i rad som ger 10, 20 och 30 i prestige. Det borde vara ganska lätt att överbjuda alla i auktion ett, men om man vill spara lite till nästa blir det krångligare. Om alla dessutom förlorar insatsen blir det kanske ännu intressantare. Problemet är att snubben med mest poäng lutar sig tillbaka och plockar in 30-poängaren. Folk får kanske dölja hur mycket pengar de har…
Det hade kanske varit kul att rösta in Gudfadern också, så man måste bilda allianser under spelets gång. Men ingen röstar ju på någon om han vet att han kommer förlora hela spelet på det…

Jag ser såklart hur många problem med det här som helst. I grund och botten är det ett ganska traditionellt kortspel, typ om illuminati och sånt. Och det är jag väl inte jätteförtjust i…
Det understödjer ju inte narrativet särskilt mycket heller när jag tänker på det, inte mer än Spank the Monkey och den typen av spel gör...
Inte heller löste jag hur man ger de olika rollpersonerna särdrag. Kanske kan de olika affaktionskorten ibland symbolisera karaktärsdrag. Typ, ”Familjen framför allt: all prestige som härrör från bossens barn räknas dubbelt” eller ”Hjärtsjuk: får avbryta och skjuta upp en auktion ett möte”.

Jag vet inte. Orkar inte skriva mer nu, det blev hyffsat långt ändå.
 

Foggmock

Myrmidon
Joined
26 Aug 2000
Messages
4,596
Location
Malmö
Jepp. Man har en färg på containrar som alltid är värd 10 poäng, sen har man en färg som är värd 5 poäng i vanliga fall och 10 poäng styck om man har köpt minst en container av varje färg, så att man inte ska kunna skita helt i alla färger. Dessutom ger det ju ett visst mått av osäkerhet - Kalle köpte just massa vita billigt, är det för att de är hans tior, eller för att han behövde skaffa sig sin 1-poängsfärg för att öka värdet på sina orangea?

Överlag rätt awesome spelsystem (som tyvärr är lite för oförlåtande så det tenderar att urarta i vansinnigt stort poängövertag för den som vinner) med många bra mekanismer för att reglera handel och så vidare.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Sorry att det tagit mig tid att svara. Det är ett väldigt bra inlägg du skrivit.

Jag ser två problem, hur det övergripande ramverket, som bestämmer när auktioner får utföras och sånt, ska se ut. [...] Samt hur man delar upp de olika förmågorna på rollpersonerna, det är ju trist om det finns ett bestämt antal rollpersoner (som i ett brädspel).
Jag håller med dig om punkterna ovan. Jag tror personligen att det vore bäst om man lät spelet bestå av ett antal ganska generella regler, som spelorganisatören sedan fick välja och vraka bland när han skapade ett scenario.
Då kan olika scenarior vara väldigt olika varandra, men ändå alltid kretsa kring ett och samma grundpremisser.

Alla bossarna har två resurser: poäng (pengar och/eller politisk makt) och prestige.
Jag tycker att du visar väldigt bra exempel på hur du vill att dessa skall fungera, och jag tänker precis som du. Det är intressant det här, för vad vi egentligen pratar om är ju ett enkelt spelfundament där spelarna försöker omsätta sina medel till mål (pengar till prestige), men genom de små specialexempel såsom de du har nämnt så öppnar sig ett ganska komplext regeluniversa där många ekonomiska fenomen blir tydliga:

Du pekar exempelvis på möjligheten att investera ens poäng i objekt som med tiden genererar fler pengar - varpå långsiktiga och kortsiktiga finansplaner öppnar sig, du ger olika exempel på samverkande kombinationer av objekt, vilket medför att konkurrens kan uppstå om att skaffa monopol inom olika verksamheter, vilket i sin tur förstärks av de möjligheter till direkt spelarinteraktion du nämner, såsom att kunna lönnmörda och sabotera varandras verksamheter (vilket man som spelare egentligen inte ens behöver göra, det räcker ju med att man kan hota med det för att kunna utpressa varandra).

Här ska ju även finnas sådana saker som att en viss spelare kan sitta och trycka på något en annan desperat vill ha. Jag vet inte hur det ska lösas rent praktiskt dock. Det närmsta jag kommer är att varje spelare skriver sitt namn på två (till exempel) affektionskort och man sedan blandar dessa och delar ut till varandra. Men det är ju jävligt osnyggt…
Om du skulle göra det här som brädspel så tycker jag det vore helt okej om det fungerade på så vis. Kanske inte att man skulle skriva på korten, men att det typ fanns en maffiadotter i varje färg i leken.

Själv tror jag dock att det här spelet skulle fungera bäst om man spelade det i förplanerade scenarior: Alltså att en spelorganisatör skapade förutsättningarna för en spelomgång i förväg och då planerade precis vilka resurser som spelarna skulle börja med och vilka som senare skulle komma ut i spel via auktioner och liknande.

Fördelen med det tänket är nämligen att man kan försätta spelare i väldigt olika mindsets beroende på vilka utgångspunkter de har. Kolla här bara:

Tänk till exempel om en spelare fick börja med en massa objekt som inte betydde någonting för honom själv, men som skulle vara värda mycket för övriga spelare: En sån spelare skulle ha goda möjligheter att kunna skapa sig affärsrelationer med de andra från start, men också ha stor makt över balansen mellan deltagarna i slutskedet. Kanske är vissa spelare rent utav beredda att betala mycket för att deras värsta konkurrenter inte skall få något som vore värt mycket för dem?

Tänk om två spelare båda har ett kort som säger att om de inte äger åtminstone tre av fem olika unika objekt som kommer att auktioneras ut under spelets gång, så kommer de att avrättas av sina överhuvuden när spelet är slut - det skulle få dessa två spelare att bli benhårda konkurrenter till varandra. Även om man skulle låta dem få börja med fler medel och resurser än övriga deltagare i spelet, så skulle detta kunna utjämnas om övriga deltagare bara spelade ut dessa två mot varandra.

Jag tycker det vore intressant att ge spelarna olika förutsättningar och se hur det påverkades deras tankegångar och deras attityd till spelet. Såsom att låta en karaktär ha väldigt få medel och resurser, men å andra sidan börja spelet med väldigt mycket information om vad de andra spelarna börjar med för tillgångar och vad för resurser som kommer att auktioneras ut under spelets gång samt vad dessa gör. Hur skulle en sådan spelare välja att agera genom spelet? Genom att utnyttja informationen för egen del, eller kanske genom att sälja den vidare? Genom att ingå partnersskap med någon som fått börja med stort kapital, kanske?

Den här typen av informationskort är kanske snarare händelsekort, saker som ”Polisen stänger alla olagliga produktionsmedel i en runda” eller ”Högmässa, auktion om vem som lägger mest kollekt, vinnaren får +1 i prestige”.
Jag gillar kort som har den sortens effekter. Allra intressantast tycker jag det blir om de kombineras med stor informationsbrist bland spelarna. Alltså om man som deltagare inte vet vilka sådana kort som finns i spel eller vilka som har dem. Det skulle nämligen betyda att man fick tolka sina spelare lite mer: När man ser att en spelare börjar köpa vissa objekt till vad man anser vara överpriser så kanske man gissar att det beror på att den spelaren sitter på något effektkort eller har insiderinformation som man själv inte har; i vilket fall som helst så kanske man tänker att man borde kunna tjäna lite pengar på att hoppa på tåget. Vilket alltså kan leda till att även andra spelare hoppar på galoppen, och att alla plötsligt börjar värdera dessa objekt till överpriser. Det skulle kunna representera och ge insikt i hur ekonomiska bubblor uppstår i verkligheten.

Har lite olika tankar om hur det ska gå till, men en rad auktioner där man bjuder på successivt mer prestige skulle nog funka. Typ tre auktioner i rad som ger 10, 20 och 30 i prestige.
Man ser tydligt att du har god insikt i hur att skapa spelmekanismer. Den stegrande prestigen medför att spelet har god chans att fortsätta vara dramatisk med en oviss utgång långt in i slutskedet. Snyggt.

Jag ser såklart hur många problem med det här som helst. I grund och botten är det ett ganska traditionellt kortspel, typ om illuminati och sånt. Och det är jag väl inte jätteförtjust i…
Det understödjer ju inte narrativet särskilt mycket heller när jag tänker på det, inte mer än Spank the Monkey och den typen av spel gör...
Jag tycker nog det.
Jag ser det hela egentligen lite som ett lajv, fast där man har spelkort med regelinstruktioner istället för bofferkorvar. Jag tror att man kan komma in i ens rollpersons attityd och tankegångar väldigt lätt genom själva reglerna - som jag nämnt ovan - och så länge som en stor del av information i spelet är dold så kan man inte göra rent spelmekaniska avvägningar eller kalkyler, utan uppmuntras istället att tolka ens medspelares handlingar, attityder och subtila signaler. Det skulle definitivt göra upplevelsen väldigt skild från ett rent brädspel i min mening.

Nå, tack för ett bra inlägg med många uppslag som inspirerade mig väldigt mycket.
 
Top