Rising
Vila i frid
Vad är det med förhandlingar som är så intressant ur ett inlevelseperspektiv?
Jag brukar säga att bordsrollspelens motsvarighet till filmernas actionscener är när rollpersonerna och spelledarpersonerna bara pratar med varandra. Alltså när man är inbegripen i direkt dialog med andra personer. Det är ju då som rollspelet flyter på som snabbast och alla kan vara som mest delaktiga. Då är inga regler i vägen, inga tärningsslag slöar ner flytet, man behöver inte fråga spelledaren om lov för att åstadkomma något, och det är som allra enklast att uttrycka sina rollpersoners känslor, önskemål och personlighet. En fnysning, ett himlande med ögonen, ett kort skratt eller ett nervöst kliande på kinden; minsta lilla reaktion kan överföras till den fiktiva verkligheten på ett snabbt och oerhört inlevelsefullt sätt.
Det stör mig dock att de handlingar som jag tycker borde vara som allra roligast i rollspel - att bluffa, ljuga, övertala, köpslå, manipulera och försöka slingra sig fri från anklagelser - sällan blir riktigt så intressanta som jag skulle vilja ha dem, eftersom det ju oftast bara är en fråga om skådespeleri: Alltså, som spelare får jag gestalta hur min rollperson försöker bluffa sig förbi stadsvakten, som spelas av spelledaren, och denne bedömer hur bra mitt bluffningsförsök är innan hon sedan eventuellt låtsas agera som om hon blivit lurad. Det är inte på långa vägar lika tillfredsställande som att faktiskt få lura en verklig person.
Jag tror att kombinationen av dessa två ovanstående argument är anledningen till att det är så roligt att experimentera med spelsessioner där rollpersonerna har hemligheter för varandra, såsom när en av rollpersonerna är en förrädare och skall försöka sabotera för övriga i gruppen utan att bli upptäckt. Detta leder mig till att tänka: Varför inte göra ett helt rollspel där denna typ av interaktion spelare emellan helt enkelt är grundpremissen?
Jag menar: De enda gånger jag har haft roligt medan jag köpslått i ett rollspel är när min rollperson har köpslått med en annan rollperson. Det är nämligen endast då jag har känt att resurserna vi bytt mellan varandra har haft något faktiskt värde. När man köpslår med spelledaren känns det ju bara som att han försöker upprätthålla någon form av balans för att inte priserna skall skena iväg. Åtminstone tycker jag själv det är rätt meningslöst att köpslå i rollen som spelledare. Jag förlorar ju liksom ingenting när jag låter en köpman dra ner priset på en av sina ringbrynjor. Eftersom inte köpmannens egna utgifter är intressanta i handlingen så känner jag heller inte riktigt något behov av att lyckas få mina varor sålda. Resultatet blir alltså inte något som upplevs som faktiskt köpslående, utan snarare som om man var barn och lekte affär.
Okej. Det räcker nog för att illustrera den första delen av min poäng: Det vore intressant med ett spel som helt och hållet handlade om interaktion mellan deltagarna runt bordet; och som fokuserade på olika typer av förhandlingar, avtal och överrenskommelser som alla skulle ha sann och faktiskt (till skillnad från skådespelad eller samberättad) betydelse för deltagarna.
Förhandlingar, avtal och överrenskommelser är ju intressanta eftersom de kan ske med så oerhört många olika medel; rävspel, lurendrejeri, inställsamhet, argumentationskonst, hot och utpressning... Paletten är rik på nyanser och det är just det som gör att den här sortens situationer kan bli så inlevelsefulla, utagerande och actionladdade att rollspela.
Vad är det med förhandlingar som är så intressant ur ett spelmässigt perspektiv?
Grunden i all spelmässighet är att göra avvägningar; att försöka estimera värdet på olika handlingsalternativ.
I vanliga rollspel sker dock dessa avvägningar nästan uteslutande mellan spelare och spel: Spelet erbjuder ett antal olika alternativ åt spelaren att välja bland och av dessa försöker spelaren välja det mest lovande. Det händer väldigt sällan att andra spelare kan påverka de estimeringar man får göra på ett meningsfullt sätt.
Ni har säkert stött på spel där ni med tiden märkt att vissa alternativ är klart sämre än andra. Och oftast resulterar dessa system i att deltagarna bara turas om att välja det alternativ som är bäst för dem själva, tills någon är besegrad. På sätt och vis är det fortfarande en fråga om "spelskicklighet" eftersom man hade haft sämre chans att vinna om man hade råkat välja något av de sämre alternativen, men det känns ju ändå inte tillfredställande.
Hur ofta ser man egentligen system där spelarna har goda möjligheter att påverka varandras estimeringar på meningsfulla sätt?
Fiender kan förstås alltid göra livet svårare för mig genom att skjuta pilar på mig, men det är sällan som sådana handlingar påverkar de val jag ställs inför. Att välja hur mycket jag ska Power Attacka i D&D påverkas ju inte av att någon spottar syra på mig.
Ett exempel på ett system där man kan påverka motståndarens avvägningar är Usagi Yojimbo-kort (och alla andra fall av snedfördelade sax, sten och påse-system). Ett annat (intressantare, för denna tråd) exempel är just förhandlingar.
Detta kan enkelt illustreras genom att vi exempelvis tittar på auktioner. Auktioner är oerhört intressanta spelmässigt eftersom de är helt och hållet självbalanserade. När man använder fasta priser på alternativ i spel så händer det nästan alltid att spelarna med tiden märker att vissa alternativ är mer prisvärda än andra. Men i ett auktionssystem så sätts priserna av spelarna själva, och därför kommer priserna att balanseras allteftersom spelarna bekantar sig med systemet.
Vår uppgift som spelmakare blir alltså bara att hitta på saker som det är svårt att direkt avgöra värdet på. Vi behöver inte ägna oss så mycket åt balansering - det kommer nämligen spelarna själva att göra åt oss.
Så; vad skulle det här kunna bli för ett spel?
Erm... Jag tar det i ett nytt inlägg.
Jag brukar säga att bordsrollspelens motsvarighet till filmernas actionscener är när rollpersonerna och spelledarpersonerna bara pratar med varandra. Alltså när man är inbegripen i direkt dialog med andra personer. Det är ju då som rollspelet flyter på som snabbast och alla kan vara som mest delaktiga. Då är inga regler i vägen, inga tärningsslag slöar ner flytet, man behöver inte fråga spelledaren om lov för att åstadkomma något, och det är som allra enklast att uttrycka sina rollpersoners känslor, önskemål och personlighet. En fnysning, ett himlande med ögonen, ett kort skratt eller ett nervöst kliande på kinden; minsta lilla reaktion kan överföras till den fiktiva verkligheten på ett snabbt och oerhört inlevelsefullt sätt.
Det stör mig dock att de handlingar som jag tycker borde vara som allra roligast i rollspel - att bluffa, ljuga, övertala, köpslå, manipulera och försöka slingra sig fri från anklagelser - sällan blir riktigt så intressanta som jag skulle vilja ha dem, eftersom det ju oftast bara är en fråga om skådespeleri: Alltså, som spelare får jag gestalta hur min rollperson försöker bluffa sig förbi stadsvakten, som spelas av spelledaren, och denne bedömer hur bra mitt bluffningsförsök är innan hon sedan eventuellt låtsas agera som om hon blivit lurad. Det är inte på långa vägar lika tillfredsställande som att faktiskt få lura en verklig person.
Jag tror att kombinationen av dessa två ovanstående argument är anledningen till att det är så roligt att experimentera med spelsessioner där rollpersonerna har hemligheter för varandra, såsom när en av rollpersonerna är en förrädare och skall försöka sabotera för övriga i gruppen utan att bli upptäckt. Detta leder mig till att tänka: Varför inte göra ett helt rollspel där denna typ av interaktion spelare emellan helt enkelt är grundpremissen?
Jag menar: De enda gånger jag har haft roligt medan jag köpslått i ett rollspel är när min rollperson har köpslått med en annan rollperson. Det är nämligen endast då jag har känt att resurserna vi bytt mellan varandra har haft något faktiskt värde. När man köpslår med spelledaren känns det ju bara som att han försöker upprätthålla någon form av balans för att inte priserna skall skena iväg. Åtminstone tycker jag själv det är rätt meningslöst att köpslå i rollen som spelledare. Jag förlorar ju liksom ingenting när jag låter en köpman dra ner priset på en av sina ringbrynjor. Eftersom inte köpmannens egna utgifter är intressanta i handlingen så känner jag heller inte riktigt något behov av att lyckas få mina varor sålda. Resultatet blir alltså inte något som upplevs som faktiskt köpslående, utan snarare som om man var barn och lekte affär.
Okej. Det räcker nog för att illustrera den första delen av min poäng: Det vore intressant med ett spel som helt och hållet handlade om interaktion mellan deltagarna runt bordet; och som fokuserade på olika typer av förhandlingar, avtal och överrenskommelser som alla skulle ha sann och faktiskt (till skillnad från skådespelad eller samberättad) betydelse för deltagarna.
Förhandlingar, avtal och överrenskommelser är ju intressanta eftersom de kan ske med så oerhört många olika medel; rävspel, lurendrejeri, inställsamhet, argumentationskonst, hot och utpressning... Paletten är rik på nyanser och det är just det som gör att den här sortens situationer kan bli så inlevelsefulla, utagerande och actionladdade att rollspela.
Vad är det med förhandlingar som är så intressant ur ett spelmässigt perspektiv?
Grunden i all spelmässighet är att göra avvägningar; att försöka estimera värdet på olika handlingsalternativ.
I vanliga rollspel sker dock dessa avvägningar nästan uteslutande mellan spelare och spel: Spelet erbjuder ett antal olika alternativ åt spelaren att välja bland och av dessa försöker spelaren välja det mest lovande. Det händer väldigt sällan att andra spelare kan påverka de estimeringar man får göra på ett meningsfullt sätt.
Ni har säkert stött på spel där ni med tiden märkt att vissa alternativ är klart sämre än andra. Och oftast resulterar dessa system i att deltagarna bara turas om att välja det alternativ som är bäst för dem själva, tills någon är besegrad. På sätt och vis är det fortfarande en fråga om "spelskicklighet" eftersom man hade haft sämre chans att vinna om man hade råkat välja något av de sämre alternativen, men det känns ju ändå inte tillfredställande.
Hur ofta ser man egentligen system där spelarna har goda möjligheter att påverka varandras estimeringar på meningsfulla sätt?
Fiender kan förstås alltid göra livet svårare för mig genom att skjuta pilar på mig, men det är sällan som sådana handlingar påverkar de val jag ställs inför. Att välja hur mycket jag ska Power Attacka i D&D påverkas ju inte av att någon spottar syra på mig.
Ett exempel på ett system där man kan påverka motståndarens avvägningar är Usagi Yojimbo-kort (och alla andra fall av snedfördelade sax, sten och påse-system). Ett annat (intressantare, för denna tråd) exempel är just förhandlingar.
Detta kan enkelt illustreras genom att vi exempelvis tittar på auktioner. Auktioner är oerhört intressanta spelmässigt eftersom de är helt och hållet självbalanserade. När man använder fasta priser på alternativ i spel så händer det nästan alltid att spelarna med tiden märker att vissa alternativ är mer prisvärda än andra. Men i ett auktionssystem så sätts priserna av spelarna själva, och därför kommer priserna att balanseras allteftersom spelarna bekantar sig med systemet.
Vår uppgift som spelmakare blir alltså bara att hitta på saker som det är svårt att direkt avgöra värdet på. Vi behöver inte ägna oss så mycket åt balansering - det kommer nämligen spelarna själva att göra åt oss.
Så; vad skulle det här kunna bli för ett spel?
Erm... Jag tar det i ett nytt inlägg.