Så jag kom på ett verktyg häromdagen. Det är tänkt att användas för nästan-friform, som ett hjälpmedel för kommunikationen mellan spelare och SL, och för att ge spännande äventyr. Det funkar såhär:
1: Varje spelare ges ett antal marker. Spelledaren får också ett gäng, typ hälften så många som alla spelare har tillsammans, eller så. Bör balanseras genom speltest.
2: Spelare kan erbjuda SL marker för saker de vill ha in i berättelsen. Typ: "Hörru spelledar'n, du får tie marker om du slänger in robotninjor. det vore skithäftigt med robotninjor." SL är fri att avböja artigt, och har alltså fortfarande full kontroll över berättelsen, men han tjänar på att lyssna på spelarna och deras förslag (och spelarna får ett verktyg att tala om för SL vad de är intresserade av, så SL slipper leka gissningsleken).
3: SL kan erbjuda spelare marker för att dirigera deras rollpersoner. Typ: "Leffe, du får fem marker om du går in i grottan." Detta fungerar då som en slags "mjuk rälsning". Erbjudandet ses som en "Är det okej om jag rälsar er litet här? Jag tror att äventyret blir bättre av det." Spelarna har alltid möjligheten att säga nej och behålla kontrollen över sina karaktärer. SL behöver ju inte göra det just för rälsning, utan kan göra det av andra anledningar också, typ ökande dramatik (eller kanske: "Jag tycker att alvbruden och barbarbruden ska hångla. Ni får femti marker om ni gör't!").
4: När en handling skall utföras, så lyckas den by default, om inte SL är beredd att betala för att den skall misslyckas. En rollperson hoppar över stupet. "Spanar'n, du får fem marker om du trillar ner." Spelaren har fortfarande möjligheten att neka, men han måste då vara beredd att betala SL lika många marker som SL bjöd för ett misslyckande. I ovanstående exempel har spelaren alternativen att antingen ta de fem markerna och trilla ned, eller punga ut med fem marker och lyckas. Till skillnad från andra system jag läst där spelaren betalar en resurs för att lyckas, så kan han här inte minmaxa genom att göra menlösa saker och misslyckas med dem, eftersom han inte tjänar några marker om inte SL är beredd att betala för ett misslyckande.
5: En utdragen konflikt (till exempel en fajt) skulle kunna gå till enligt Münchaussenprincipen, alltså den som startar lägger fram en marker och beskriver vad han gör. Motparten tar emot och beskriver sitt nederlag, eller svarar med att lägga ut en egen marker och beskriva sin kontring. Instigeraren gör likadant, och så fortsätter det tills någon tar markerna och beskriver sitt nederlag.
Jag ser det som en förhandlingsmodell mellan spelare och spelledare. Om jag får flika in litet Forge-teori, så säger ju "The Impossible Thing Before Breakfast" att det är omöjligt för SL att ha full kontroll över ståryn och för spelarna att ha full kontroll över sina karaktärer samtidigt. Det går inte. Det här kan då funka som en förhandlingsmodell. Vem vill ha kontrollen mest? samtidigt bör ju resurserna hålla det hela rättvist. Du måste kompromissa, både som spelare och som SL.
Min fråga är nu: skulle detta system fungera bra som medlare mellan SL och spelare i "friform"? Tar det bort dramatiken i att inte veta om man kommer att lyckas eller inte, eller är det lika dramatiskt att inte veta om SL vill att man skall misslyckas eller inte?
1: Varje spelare ges ett antal marker. Spelledaren får också ett gäng, typ hälften så många som alla spelare har tillsammans, eller så. Bör balanseras genom speltest.
2: Spelare kan erbjuda SL marker för saker de vill ha in i berättelsen. Typ: "Hörru spelledar'n, du får tie marker om du slänger in robotninjor. det vore skithäftigt med robotninjor." SL är fri att avböja artigt, och har alltså fortfarande full kontroll över berättelsen, men han tjänar på att lyssna på spelarna och deras förslag (och spelarna får ett verktyg att tala om för SL vad de är intresserade av, så SL slipper leka gissningsleken).
3: SL kan erbjuda spelare marker för att dirigera deras rollpersoner. Typ: "Leffe, du får fem marker om du går in i grottan." Detta fungerar då som en slags "mjuk rälsning". Erbjudandet ses som en "Är det okej om jag rälsar er litet här? Jag tror att äventyret blir bättre av det." Spelarna har alltid möjligheten att säga nej och behålla kontrollen över sina karaktärer. SL behöver ju inte göra det just för rälsning, utan kan göra det av andra anledningar också, typ ökande dramatik (eller kanske: "Jag tycker att alvbruden och barbarbruden ska hångla. Ni får femti marker om ni gör't!").
4: När en handling skall utföras, så lyckas den by default, om inte SL är beredd att betala för att den skall misslyckas. En rollperson hoppar över stupet. "Spanar'n, du får fem marker om du trillar ner." Spelaren har fortfarande möjligheten att neka, men han måste då vara beredd att betala SL lika många marker som SL bjöd för ett misslyckande. I ovanstående exempel har spelaren alternativen att antingen ta de fem markerna och trilla ned, eller punga ut med fem marker och lyckas. Till skillnad från andra system jag läst där spelaren betalar en resurs för att lyckas, så kan han här inte minmaxa genom att göra menlösa saker och misslyckas med dem, eftersom han inte tjänar några marker om inte SL är beredd att betala för ett misslyckande.
5: En utdragen konflikt (till exempel en fajt) skulle kunna gå till enligt Münchaussenprincipen, alltså den som startar lägger fram en marker och beskriver vad han gör. Motparten tar emot och beskriver sitt nederlag, eller svarar med att lägga ut en egen marker och beskriva sin kontring. Instigeraren gör likadant, och så fortsätter det tills någon tar markerna och beskriver sitt nederlag.
Jag ser det som en förhandlingsmodell mellan spelare och spelledare. Om jag får flika in litet Forge-teori, så säger ju "The Impossible Thing Before Breakfast" att det är omöjligt för SL att ha full kontroll över ståryn och för spelarna att ha full kontroll över sina karaktärer samtidigt. Det går inte. Det här kan då funka som en förhandlingsmodell. Vem vill ha kontrollen mest? samtidigt bör ju resurserna hålla det hela rättvist. Du måste kompromissa, både som spelare och som SL.
Min fråga är nu: skulle detta system fungera bra som medlare mellan SL och spelare i "friform"? Tar det bort dramatiken i att inte veta om man kommer att lyckas eller inte, eller är det lika dramatiskt att inte veta om SL vill att man skall misslyckas eller inte?