Spelljammer är fantasy swashbuckling in space - tänk Disneys Skattkammarplaneten.
Jag tycker att det är en fantastisk idé och älskar världen.
Framförallt är skeppen fantastiska:
Eftersom det är fantasy in space är "naturlagarna" ändrade.
De jag kommer på just nu är:
1. För små föremål finns det inte en gravitationspunkt, utan ett gravitationsplan (planeter och månar har en gravitationspunkt som vi är vana vid IRL).
Det här betyder att man kan gå på ett skeppsdeck, eftersom hela däcket är parallellt med gravtationsplanet.
Det betyder också att när man passerar planet vänds gravitationen 180 grader.
Det betyder att man kan gå på undersidan av skeppet.
Det betyder också att hoppar man över kanten kommer man att falla genom gravitationsplanet och sedan studsa tillbaka (som en fjäder). Till slut kommer svängningarna avta och man kommer att ligga och flyta bredvid skeppet ungefär på samma nivå som vattenlinjen.
I teorin skulle man kunna bygga ett skepp med en uppsida och en nedsida (ungefär som man bygger ihop två vanliga skepp köl mot köl), men det skulle bli väldigt svårt att landa med ett sånt skepp.
Gravitationen är lika stor överallt, C:a 10 m/s2 som vi är vana vid IRL. Gravitationen är inte större runt större föremål, vilket gör att man alltid väger lika mycket även på ett litet skepp.
Istället tar större föremåls gravitation över mindre. En vanlig taktik för större skepp som anfaller mindre brukar vara att flyga upp och ner ovanför det mindre - när det mindre skeppet kommer innanför det större skeppets "sfär" kommer alla på det mindre skeppet "ramla ner" på det större skeppet.
2. Allt har en bubbla atmosfär runt sig.
Det betyder att om man skulle lämna skeppet och sväva fritt i rymden så har man en lite luftbubbla runt sig, vilket gör att man kan andas i ett par minuter innan man kvävs.
Större föremål har större luftbubblor runt sig och på ett skepp finns det normalt tillräckligt med syre för att besättningen ska överleva i flera månader.
Det betyder att ett skepp bara behöver flyga igenom en planets atmosfär för att förnya syret i sin bubbla, man behöver inte landa.
3. De flesta skepp drivs av "spelljammerstolar", där en person som kan kasta spells sitter och styr skeppet (energin för att driva skeppet är personens spells).
Skepp rör sig ohyggligt snabbt, vi talar en resa mellan jorden-månen på ett par timmar, men så fort man kommer i närheten av ett annat föremål bromsas skeppet automatiskt in till "normal" hastighet (jag har för mig att det ungerfär var som en snabb bil, eller iltet flygplan från världskrigen). Det betyder att strider mellan skepp känns som strider mellan dubbeldäckare, spitfires eller zeppelinare.
Man känner givetvis inte av accelerationen när man gasar ut i fria rymden, eller bromsar för att man möter ett annat skepp.
Den stora skillnaden mellan Spelljammer och Planescape är att Planescape bygger på befintlig kosmologi: det har alltid funnits djävlar, demoner och extraplanar creatures i DnD, så det gör inget om man växlar från Forgotten Realms till Planescape i samma kampanj.
Spelljammer är lite svårare - om det finns skepp som kan flyga mellan stjärnorna borde alla världar känna till dessa skepp och det borde finnas rymdhamnar i alla världar.
Även om Spelljammer gör att man kan färdas mellan olika världar så är Spelljammer inte integrerat i någon DnD-värld - jag tror att det är främsta anledningen till att Spelljammer inte blivit stort.
I DnD5 verkar det som att man flyttat alla Spelljammer-skepp till astralplanet. De finns på bilder i Mordenkainens Tome (?) och i det kommande datorspelet Baldurs Gate 3.