Björn den gode
Swashbuckler
Efter att ha läst en del här och på andra ställen så blev jag nyfiken och köpte till slut mitt första forge-iga indiespel. Då spiontemat tilltalade flera i gruppen så blev det Wicks Wilderness of Mirrors.
Spelet har i all korthet två faser. Spelet börjar med att spelledaren ger ett uppdrag i en mening "Befria guvernören", "Stjäl microfilmerna" eller så, efter det är det en planeringsfas där spelarna berättar alla bakgrund och belönas för att göra det så svårt som möjligt för spionerna. Under den fasen får man ett antal tärningar som är en ändlig resurs som sedan kan användas i den andra fasen då operationen genomförs.
Färdighetsslag är ersatta med riskslag som sker när spionen tar en risk och slår man lågt så är det SL som berättar vad som händer och högt så är det spelaren.
Så långt allt väl, och ganska annorlunda mot vad jag brukar spela med vad jag förstår rätt mycket samberättande istället för prestation.
Men sen introducerar han en av de två viktigaste mekanikerna som handlar om förräderi (betrayal). Genom att förråda en annan spelare så kan man få 3 extra tärningar och detta är enda sättet att få nya tärningar. Detta ska symbolisera att man aldrig kan lita på någon i spionspel.
Detta förklaras med ett exempel och det är nu jag inte hänger med längre. Eftersom jag inte riktigt vet vad jag missat så försöker jag med en ganska direkt översättning även om jag kortat ner det något.
Men ok, tanken är att spelledaren ändå bestämmer en del bakgrund innan för att kunna skapa sådana här situationer?
Fast det verkar ju konstigt att inte en spelare mitt i ska kunna bestämma sig för att förråda, inte minst eftersom premissen också premierar saker som att när det gått dåligt (tärningarna börjar ta slut) man bestämmer sig för att offra någon (utan dens vetskap).
Men hur ska man kunna förmedla att man gör något för att sabotera för en annan spelare till spelledaren utan att faktiskt göra det (eftersom vi först vill ha både misstro och oro vilket vi inte får om spelledaren bara berättar att han skjuter sin kamrat)?
Är tanken att man skickar lappar, känns för mig också väldigt tradspelsaktigt?
Nu känns det visserligen som att Wilderness of Mirrors är lite skrivet för de som redan är insatta i spelstilen så kanske är det något jag helt enkelt inte förstått, hjälp?
Jag skulle i och för sig inte bli missnöjd om tråden spann i vägen mot en diskussion hur man bäst behandlar inre konflikter i allmänhet eftersom det är något jag ofta har med oavsett vilken spelstil jag kör (ev grottröj undantaget) men tycker att det inte är helt lätt att få snyggt.
Spelet har i all korthet två faser. Spelet börjar med att spelledaren ger ett uppdrag i en mening "Befria guvernören", "Stjäl microfilmerna" eller så, efter det är det en planeringsfas där spelarna berättar alla bakgrund och belönas för att göra det så svårt som möjligt för spionerna. Under den fasen får man ett antal tärningar som är en ändlig resurs som sedan kan användas i den andra fasen då operationen genomförs.
Färdighetsslag är ersatta med riskslag som sker när spionen tar en risk och slår man lågt så är det SL som berättar vad som händer och högt så är det spelaren.
Så långt allt väl, och ganska annorlunda mot vad jag brukar spela med vad jag förstår rätt mycket samberättande istället för prestation.
Men sen introducerar han en av de två viktigaste mekanikerna som handlar om förräderi (betrayal). Genom att förråda en annan spelare så kan man få 3 extra tärningar och detta är enda sättet att få nya tärningar. Detta ska symbolisera att man aldrig kan lita på någon i spionspel.
Detta förklaras med ett exempel och det är nu jag inte hänger med längre. Eftersom jag inte riktigt vet vad jag missat så försöker jag med en ganska direkt översättning även om jag kortat ner det något.
Det jag inte förstår är hur det här går ihop med spelstilen, i ett traditionellt äventyr skulle det förstås funka bra med ett sånt upplägg, spelledaren kan prata enskilt med gruppledaren innan eller kanske spela upp en scen där den falska bomben ges, men här var väl själva poängen att spelarna skulle planera all bakgrund?Låt oss låtsas att spelledaren (det är jag) har bestämt att en agent är överflödig. Jag berättar det inte för agenten men berättar det för gruppledaren, och jag säger åt gruppledaren att inte berätta för agenten. [...] Så vad vi kommer att göra är detta: vi ger honom en bom att aptera men bomben har inte en fem minuters timer istället är den på 20 sekunder. [...] När gruppledaren ger agenten bomben så ger jag gruppledare 3 tärningar. [...] Jag ger en spelare tärningar när som helst som han gör något som aktivt saboterar för en annan spelare. Detta gör två saker. För det första så belönar det spelarna för att förråda varandra. För det andra informerar det de andra spelarna att förrädaren har något på gång. Jag planterar misstro och oro. Underbart.
Men ok, tanken är att spelledaren ändå bestämmer en del bakgrund innan för att kunna skapa sådana här situationer?
Fast det verkar ju konstigt att inte en spelare mitt i ska kunna bestämma sig för att förråda, inte minst eftersom premissen också premierar saker som att när det gått dåligt (tärningarna börjar ta slut) man bestämmer sig för att offra någon (utan dens vetskap).
Men hur ska man kunna förmedla att man gör något för att sabotera för en annan spelare till spelledaren utan att faktiskt göra det (eftersom vi först vill ha både misstro och oro vilket vi inte får om spelledaren bara berättar att han skjuter sin kamrat)?
Är tanken att man skickar lappar, känns för mig också väldigt tradspelsaktigt?
Nu känns det visserligen som att Wilderness of Mirrors är lite skrivet för de som redan är insatta i spelstilen så kanske är det något jag helt enkelt inte förstått, hjälp?
Jag skulle i och för sig inte bli missnöjd om tråden spann i vägen mot en diskussion hur man bäst behandlar inre konflikter i allmänhet eftersom det är något jag ofta har med oavsett vilken spelstil jag kör (ev grottröj undantaget) men tycker att det inte är helt lätt att få snyggt.