Nekromanti Förräderi (mest i indie (Wilderness of Mirrors))

Björn den gode

Swashbuckler
Joined
5 Jun 2001
Messages
3,437
Location
Göteborg
Efter att ha läst en del här och på andra ställen så blev jag nyfiken och köpte till slut mitt första forge-iga indiespel. Då spiontemat tilltalade flera i gruppen så blev det Wicks Wilderness of Mirrors.

Spelet har i all korthet två faser. Spelet börjar med att spelledaren ger ett uppdrag i en mening "Befria guvernören", "Stjäl microfilmerna" eller så, efter det är det en planeringsfas där spelarna berättar alla bakgrund och belönas för att göra det så svårt som möjligt för spionerna. Under den fasen får man ett antal tärningar som är en ändlig resurs som sedan kan användas i den andra fasen då operationen genomförs.

Färdighetsslag är ersatta med riskslag som sker när spionen tar en risk och slår man lågt så är det SL som berättar vad som händer och högt så är det spelaren.

Så långt allt väl, och ganska annorlunda mot vad jag brukar spela med vad jag förstår rätt mycket samberättande istället för prestation.

Men sen introducerar han en av de två viktigaste mekanikerna som handlar om förräderi (betrayal). Genom att förråda en annan spelare så kan man få 3 extra tärningar och detta är enda sättet att få nya tärningar. Detta ska symbolisera att man aldrig kan lita på någon i spionspel.

Detta förklaras med ett exempel och det är nu jag inte hänger med längre. Eftersom jag inte riktigt vet vad jag missat så försöker jag med en ganska direkt översättning även om jag kortat ner det något.

Låt oss låtsas att spelledaren (det är jag) har bestämt att en agent är överflödig. Jag berättar det inte för agenten men berättar det för gruppledaren, och jag säger åt gruppledaren att inte berätta för agenten. [...] Så vad vi kommer att göra är detta: vi ger honom en bom att aptera men bomben har inte en fem minuters timer istället är den på 20 sekunder. [...] När gruppledaren ger agenten bomben så ger jag gruppledare 3 tärningar. [...] Jag ger en spelare tärningar när som helst som han gör något som aktivt saboterar för en annan spelare. Detta gör två saker. För det första så belönar det spelarna för att förråda varandra. För det andra informerar det de andra spelarna att förrädaren har något på gång. Jag planterar misstro och oro. Underbart.
Det jag inte förstår är hur det här går ihop med spelstilen, i ett traditionellt äventyr skulle det förstås funka bra med ett sånt upplägg, spelledaren kan prata enskilt med gruppledaren innan eller kanske spela upp en scen där den falska bomben ges, men här var väl själva poängen att spelarna skulle planera all bakgrund?

Men ok, tanken är att spelledaren ändå bestämmer en del bakgrund innan för att kunna skapa sådana här situationer?

Fast det verkar ju konstigt att inte en spelare mitt i ska kunna bestämma sig för att förråda, inte minst eftersom premissen också premierar saker som att när det gått dåligt (tärningarna börjar ta slut) man bestämmer sig för att offra någon (utan dens vetskap).

Men hur ska man kunna förmedla att man gör något för att sabotera för en annan spelare till spelledaren utan att faktiskt göra det (eftersom vi först vill ha både misstro och oro vilket vi inte får om spelledaren bara berättar att han skjuter sin kamrat)?

Är tanken att man skickar lappar, känns för mig också väldigt tradspelsaktigt?

Nu känns det visserligen som att Wilderness of Mirrors är lite skrivet för de som redan är insatta i spelstilen så kanske är det något jag helt enkelt inte förstått, hjälp?

Jag skulle i och för sig inte bli missnöjd om tråden spann i vägen mot en diskussion hur man bäst behandlar inre konflikter i allmänhet eftersom det är något jag ofta har med oavsett vilken spelstil jag kör (ev grottröj undantaget) men tycker att det inte är helt lätt att få snyggt.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,187
Location
Ereb Altor
Nu vet jag iofs inte hur mycket "indie" John Wick egentligen är, men för mig står det klart att för att kunna spela så som John beskriver det i exemplet så måste man hålla sitt förräderi dolt för övriga spelare. Hur man gör det är nog upp till spelgruppen. Det här är inte något som indiespel vanligtvis uppmuntrar, iaf inte om man med indiespel menar spel som stödjer en narrativistisk agenda. Min slutsats är att WoM inte är ett sådant spel varför det är lönlöst att prata om spelstil.

Däremot låter mekaniken ganska cool, och den funkar nog hyfsat. Å andra sidan tror jag att det är overkill att dela ut fejkade tärningar eftersom spelarna garanterat kommer att utgå från att de blir förrådda, hela tiden. :gremsmile:

Om spiontemat tilltalar dig hade jag köpt Ron Edwards Spione istället. Jag har visserligen inte läst det själv men det är garanterat Forgeigt, om det nu är det som lockar. Annars är mitt stående tips Primetime Adventures för det är så förbannat pedagogiskt och tar upp precis allt det som vanligt vis förknippas med indiespel. Narrativism 101 som någon kallade det.
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
Re: Förräderi (mest i indie (Wilderness of Mirrors

"Nu vet jag iofs inte hur mycket "indie" John Wick egentligen är, men för mig står det klart att för att kunna spela så som John beskriver det i exemplet så måste man hålla sitt förräderi dolt för övriga spelare."

Intressant nog är det tvärt emot vad han vill att man ska göra i Houses of the Blooded. Med andra ord ser man lätt hur folk kan ändra åsikter i saker och ting.

"Om spiontemat tilltalar dig hade jag köpt Ron Edwards Spione istället."

Ja, för det är en lysande beskrivning av kalla krigets Berlin. Och reglerna... ja, man tar gärna och spelar det med sitt favoritregelverk! :gremwink:


Storuggla, i mean, trespasses?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,601
Location
Göteborg
Re: Förräderi (mest i indie (Wilderness of Mirrors

Storuggla said:
Intressant nog är det tvärt emot vad han vill att man ska göra i Houses of the Blooded. Med andra ord ser man lätt hur folk kan ändra åsikter i saker och ting.
Han behöver vl inte ha ändrat åsikt om något? Det är väl helt enkelt så att det ena spelet funkar bättre med hemligheter och det andra gör det inte?

Jag påminns om min tråd som handlade om olika sorters tärningsslag, där alla svaren gick ut på principen "Jag spelar alltid på det här viset". Beroende på spel så kan olika sätt att spela vara lämpliga.

(Tusen ursäkter för det oprovocerade uttlägget, men det ett av mina gamla irritationsmoment.)
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
Re: Förräderi (mest i indie (Wilderness of Mirrors

"Han behöver vl inte ha ändrat åsikt om något? Det är väl helt enkelt så att det ena spelet funkar bättre med hemligheter och det andra gör det inte?"

Men i spelledarssektionen för HotB orerar han glatt om att man aldrig ska ha hemligheter för varandra. Aldrig. Visst, men kan mena att han menar aldrig som i "aldrig i detta spel" men det låter högst suspekt i mina ögon. Wick ska fällas innan han frias :gremwink:


Storuggla, Orkworld ffs!
 

mcwolfe

Veteran
Joined
11 Dec 2001
Messages
172
Location
Vänersborg
Re: Förräderi (mest i indie (Wilderness of Mirrors

För vad det är värt så skriver Wick följande i en tråd på rpg.net:
"Finally, the last element is Trust. Whenever a player takes an action (secret or otherwise) that sabotages the team or their agency, Operations gives them Trust Dice. The bigger the betrayal, the more Trust Dice the player gets.

Give Operations a note, he reads it quietly, then gives you Trust Dice. And all the other players start looking at you funny."

Så, antingen hemligt eller öppet, och det är helt ok att skicka lappar.

(Min egen lilla anmärkning: Tyvärr tar lappar lite lång tid att skriva, så när man väl skrivit klart så kan situationen vara över)

/McWolfe
 
Top