Med få tärningsslag menar jag att man i spelsystemet försöker rationalisera bort alla "överflödiga" slag. I strid tar det sig uttryck i att man försöker få bort alla initiativslag, skadeslag och dyl. och bantar ner antalet tärningsslag till ett minimum, och i stället låter dessa ligga till grund för uträknandet av (samtliga) konsekvenser för det, baserat på attribut för de inblandade.
Tja, 2-3 tärningsslag kan man väl ha, tycker jag.
A) Se om du träffar B) Kolla var du träffar C) Kolla hur stor skadan blir.
Gör det spelarna mindre delaktiga i spel delen av rollspelandet, eftersom utrymme för egna initiativ i strid minskar?
Japp, det stämmer nog tyvärr... Vill man ha aktiva spelare så får man nog flika in andra regler eller göra om dem. Men min erfarenhet av att släppa in "house-rules" bland stridsreglerna är att striderna då handlar väldigt mycket om vem som är bäst rent taktiskt. Och då kan detta innebära att Spelaren A blir bättre på att slåss än Spelledarpersonen, då Spelaren är smartare rent taktiskt än Spelledaren. Vilket kan få lite konstiga resultat... Därtill kommer olika spelare vara olika bra rent taktiskt, vilket innebär att systemet premierar de taktiska spelarna. Visst, man förlorar lite kreativitet men ett neutralt system som inte innebär så mycket krångel tycker jag funkar enklast.
Är det kul att bolla med specialregler i strid som t.ex. finta, dela upp sina handlingar i fler handlingar, göra specialhandlingar som man lärt sig, eller är det bara ivägen för roll spelandet?
Det är kul för den som gillar att, i detalj, studera effekterna av att tex finta+attackera istället för att bara attackera.
När det blir strid under mina rollspelsmöten så är det för att gestalta hur det mest dramatiska är på äg att hända. I striden riskerar Rp att förlora sina liv. Alltså är det i denna situation mest dramatiskt. Men jag kan nog tänka mig att inte tillåta för mycket av tex "fint, ducka, slänga sig åt sidan..." till förmån för ett enklare system som ALLA spelare kan använda sig av.
Vänligen,
Bas