Nekromanti Få tärningsslag = Tråkigt?

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"10 tärningar, i -ett- slag!?"

Jupp. Kan mycket väl hända om man har lagom maxade rollpersoner i Vampire eller om ens jedi spenderar kraftpoäng i Star Wars d6.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"I stridsmomentet i ett rollspel, tycker ni att många attribut ska vara iblandade i få tärningsslag, eller tvärtom?"

Huruvida det blir fler eller färre tärningsslag spelar föga bandy. Poängen är att spelaren måste få inverkan på vilka tärningsslag som slås. Om det bara är en fråga om att generera bästa slumptalsserie så behövs ju inte spelaren.

Och det är väl det som är det bästa sättet att avgöra huruvida ett tärningsslag är onödigt eller inte: om det inte behöver en spelare annat än för handledsrörelsen så är det onödigt.
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Med få tärningsslag menar jag att man i spelsystemet försöker rationalisera bort alla "överflödiga" slag. I strid tar det sig uttryck i att man försöker få bort alla initiativslag, skadeslag och dyl. och bantar ner antalet tärningsslag till ett minimum, och i stället låter dessa ligga till grund för uträknandet av (samtliga) konsekvenser för det, baserat på attribut för de inblandade.

Tja, 2-3 tärningsslag kan man väl ha, tycker jag.
A) Se om du träffar B) Kolla var du träffar C) Kolla hur stor skadan blir.

Gör det spelarna mindre delaktiga i spel delen av rollspelandet, eftersom utrymme för egna initiativ i strid minskar?
Japp, det stämmer nog tyvärr... Vill man ha aktiva spelare så får man nog flika in andra regler eller göra om dem. Men min erfarenhet av att släppa in "house-rules" bland stridsreglerna är att striderna då handlar väldigt mycket om vem som är bäst rent taktiskt. Och då kan detta innebära att Spelaren A blir bättre på att slåss än Spelledarpersonen, då Spelaren är smartare rent taktiskt än Spelledaren. Vilket kan få lite konstiga resultat... Därtill kommer olika spelare vara olika bra rent taktiskt, vilket innebär att systemet premierar de taktiska spelarna. Visst, man förlorar lite kreativitet men ett neutralt system som inte innebär så mycket krångel tycker jag funkar enklast.

Är det kul att bolla med specialregler i strid som t.ex. finta, dela upp sina handlingar i fler handlingar, göra specialhandlingar som man lärt sig, eller är det bara ivägen för roll spelandet?
Det är kul för den som gillar att, i detalj, studera effekterna av att tex finta+attackera istället för att bara attackera.

När det blir strid under mina rollspelsmöten så är det för att gestalta hur det mest dramatiska är på äg att hända. I striden riskerar Rp att förlora sina liv. Alltså är det i denna situation mest dramatiskt. Men jag kan nog tänka mig att inte tillåta för mycket av tex "fint, ducka, slänga sig åt sidan..." till förmån för ett enklare system som ALLA spelare kan använda sig av.

Vänligen,
Bas
 

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,016
Location
Stockholm
Huruvida det blir fler eller färre tärningsslag spelar föga bandy. Poängen är att spelaren måste få inverkan på vilka tärningsslag som slås. Om det bara är en fråga om att generera bästa slumptalsserie så behövs ju inte spelaren.

Nej, att generera en slumptalsserie enligt ett förutbestämt mönster som i stort sett är oföränderligt är ju inget kul. Min inställning är dock att tärningsslagen ska vara få, inkludera så mycket som möjligt, men spelarens uppgift ska vara att avgöra om de ska genomföras och vad de i så fall ska inkludera (i form av taktik, val av handling o.dyl.). Eventuella tärningsslags sammansättning ska alltså avgöras av spelarna innan slagen slås. Övriga småfinesser, som t.ex. specialmanövrar av olika slag tycker jag är finlir som passar bättre de som i större utsträckning vill fokusera på stridsbiten. Själv vill jag ha stridsbiten så nedbantad att inte roll spelandet kompromissas för mycket.
 

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,016
Location
Stockholm
Men jag kan nog tänka mig att inte tillåta för mycket av tex "fint, ducka, slänga sig åt sidan..." till förmån för ett enklare system som ALLA spelare kan använda sig av.

Absolut. Visst ska spelare kunna påverka striden genom vissa taktiska val och orginella idéer (välta bord mellan sig och sin fiende, t.ex.), men att vissa karaktärtyper hela tiden tar till en massa regelmässiga specialmanövrar (som enligt mig ska inbakas i stridssystemet, inte urskiljas) är inte kul.
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
[...men att vissa karaktärtyper hela tiden tar till en massa regelmässiga specialmanövrar (som enligt mig ska inbakas i stridssystemet, inte urskiljas) är inte kul. ]

Nej, där håller jag med dig helt och fullt!

Alltså, jag har en spelare i min grupp som lever, andas och ÄR rollspel. Han har alltid sexton grejer för sig när vi spelar.

Ska han smyga sig runt ett par vakter tar det 40 minuter att rollspela, för han är så himla noga med hur smarta detaljer han kan lägga in. Jag älskar iofs honom, han är en av mina absolut bästa vänner och jag applåderar hans enorma, outsinliga kreativitet. Dessutom är han väldigt rolig!

Säkert väldigt viktigt och kul för honom att få göra alla dessa specialmanövrar- men med baksidan att de flesta andra får vänta och tröttnar eller att det blir en enorm skillnad mellan hans agerande och de andras "äh, jag smyger förbi bara..."

/Bas
 

Berserk

Warrior
Joined
24 May 2001
Messages
387
Location
Helsingfors, Finland
Eller när man bankar iväg skadan för sitt DoD4-demonsvärd med tvåhandsfattning, skadebonus och vapenteknik i ett. Samt att man spelar med Krigarens Handbok och använder både Kp och Sp. :gremgrin:
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Jag tycker aldrig det viktiga i strid är hur många poäng skada du gör, vad du slog på din T20 eller vilken av de elvahundranittio manövrerna du använde. Det viktiga är hur spelare och spelledare samverkar för att beskriva stridens skeenden.

"Jag slår orchen med mitt svärd" följt av tärningsrassel och utropandet av en siffra är ungefär lika entusiasmerande som en hammare i huvudet i min mening. Istället är det kul med några enstaka val (typ som duellsystemet i M:UA Härskaren och Ättlingen) som på ett enkelt och konkret sätt påverkar både spelvärlden och -reglerna, följt av tärningen som en slumpfaktor och slutligen spelarens inlevelsefyllda beskrivning av händelsen beroende på slaget.

Många spelare jag spellett och många spelledare jag spelat med har gjort detta helt suveränt. Med mer beskrivning och mindre regler blir striderna till att börja med tusen gånger mer flexibla, men också otroligt mycket intressantare. Särskilt med enkla regelsystem som Unisystem eller BRP där det är minimalt antal tärningsslag. Man slutar resonera om siffrorna och talar istället om konsekvenserna och tolkningar av dessa.

Så jag ser absolut, definitivt och helt klart INTE ett litet antal tärningsslag som tråkiga. Tvärtom. De absolut roligaste striderna är inte de där min RP slagit perfekt tre gånger utan de jag minns för efterföljderna.

Till exempel i Wastelands, när en RP springer ned för en kulle beskjuten av en AK5 utan att bli träffad och en annan RP försöker göra samma sak, för att bli skjuten i benet, förlamad och dö några rundor senare. Jag har ingen aning om exakt vilka slag som gjordes i striden, men det slumpade sig så och själva SCENEN blev otroligt intressant och den tursamme RPn har numera en nästan vidskeplig respekt.

Så, se det såhär: skit i hur många tärningsslag du slår, gör istället reglerna intressanta. Fundera på vad som kan göra det kul att slå tärningar och fokusera sedan på att göra dem flexibla nog att användas till vad som helst. Det är detta som är den svåra balansgången - att abstrahera onödiga specialeffekter istället för att införa nya regler för vardera av dem. (Det uppenbara exemplet blir Eon/Neotech2 kontra BRP.)
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Och det är väl det som är det bästa sättet att avgöra huruvida ett tärningsslag är onödigt eller inte: om det inte behöver en spelare annat än för handledsrörelsen så är det onödigt.

Även saker man inte kan påverka kan vara spännande.

Ta t.ex. stormbringer med slag för att träffa mot slag för försvar, slumpad skada, slumpat pansar. Det enda spelaren påverkar i detta är valet att anfalla (respektive försvara). Då borde det ju vara bättre att sammanfatta detta i ett slag, kanske ett slag var som mest. Dock så kan man märka att spänningen runt bordet ökar markant när man vet _att_ anfallet träffat men ännu inte hur illa. När skadetärningen slås stiger spänningen ännu mer... först när rustningen slagits vet man hur illa det gått. Det är flera gånger någons fortsatta välgång hängt på att slå den där rustningen högt och det har inte känts meningslöst.

Man skall naturligtvis inte ta det för långt... Hade det krävts tio slag för att beskriva träffen hade det nog gått från spännande till att vara besvärligt.
 
G

Guest

Guest
Själv håller jag på att testa ett hembyggt system till neotech2, där är det alldeles för mycket tärningar och ochså tabbeller man måste slå i, det går ut på att man slår var man träffar kollar upp multipikationen för extraskada i området, specialslag slås automatiskt för området, visst fler tärningar, men det verkar fungera snabbare alla sorters skadetyper får numer lätt plats på ett A4 och tärningslagen minskar 10-20% utan att det blir mindre dödligt.
Dock tror jag att känslan skulle förloras i andra rollspel då man lätt använder miniräknare, det behövs inte men det görs(ungefär som i gymnasiet då jag använde myn ti83 till addition av små heltal).
Men tråkigare verkar det inte bli, då dödligheten är den samma, om inte något större.
 
Top