Nekromanti Fantasy-Europa – en stomme till en äventyrs-sandlåda

Pilzefrau

hon/henne
Joined
12 Sep 2005
Messages
2,105
Location
Göteborg
Jag kommer köra en liten OSR-kampanj över semestern, med hexcrawl och äventyrsplatser utplacerade på en karta. Själva äventyren har jag tänkt plocka från moduler, One Page Dungeons och liknande, dvs jag vill slippa skapa dem själv. Jag skrev ihop en liten spelvärld för detta ändamål, och tänkte att jag kunde dela med mig av den här! Jag har inte spellett OSR innan så om detta väcker några funderingar eller goda råd så tar jag gärna emot dem! Det är också fritt fram att använda så mycket du vill till ditt eget spel :)

Credit: jag har dragit stor inspiration från Eero Tuovinens DnD-skriverier på Story Games, för dem av er som läst dem. Det gäller både regler (vilket jag inte tänkte prata om i den här tråden) och spelvärld – han har skrivit en hel del om sin "Fantasy Netherlands"-kampanj.

Jag kommer klistra in innehållet här i tråden, men det levande dokumentet finns här:
https://docs.google.com/document/d/1...it?usp=sharing

[EDIT: all formattering försvann, så jag gör ett nytt försök]

Den kända världen
Världen är i vissa avseenden vår egen. Kartan är Europas, åtminstone vad gäller kustlinjerna och topologin. Det är fantasy, vilket innebär att alla möjliga övernaturliga och överjordiska företeelser kan dyka upp i spel, men den kända världen är mundan. Folk berättar ungefär lika mycket sagor om tomtar, skogsalver och demonbesatta vilddjur som de gjorde i verklighetens bondsamhälle. Det faktum att t ex demoner och odöda finns på riktigt har inte påverkat alternativhistoriens förlopp märkbart, utan styrelseskick, truppslag och policy är jämförbar med den från vår historia. Däremot är själva alternativhistorien säkerligen anakronistisk – jag har plockat delar hejvilt från medeltiden, och tryckt in det i ett sammanhang där mycket mer av Europa är outforskad ödemark än det egentligen var vid motsvarande tidsålder.

Geografi och politisk situation

Här följer en beskrivning av de områden en kunnig person kan tänkas hört talas om. För var och en står vilka områden i vår moderna värld som motsvaras – detta är enbart rent geografiskt. De städer som listas är de som ni spelare kan räkna med att de finns med i spelet, och ligger på samma plats som de gör i vår värld. Mer än så vill jag inte att ni antar baserat på vår värld – jag vill ha friheten att placera in hittepå-städer och ödemark där det passar spelet.

Heliga romerska kejsardömet
(Motsvarar Italien, Tyskland, Schweiz)
Städer: Rom (påvesätet), Pompeji, Florens, Venedig, Torin, Genéve, Regensburg (kejsarsätet), Köln.
Enda säkra passet genom alperna, med anlagda vägar, går mellan Torin och Genève. Rhenfloden tjänar sedan för att nå till de nordligare provinserna.
Kejsar Konrad IV i Regensburg är formellt den sekulära makten i hela kejsardömet, men i praktiken har hans ord mycket liten verkan söder om alperna. Där styr istället påve Callixtus II, biskopar i respektive stad samt handelsprinsar med kondottiär-styrkor.
Enstaka bondeuppror flammar upp då och då, men bara riktat mot ståthållare och småfurstar i enskilda provinser. Riket åtnjuter överlag en fredlig tillvaro, men motsättningarna mellan påven och kejsaren sjuder.

Sicilien
Städer: Catania
En klippig ö välkänd för sin skeppsbyggarkonst. Kyrkan här lyder under påven i Rom, men under kung Simons styre är ön självständig från kejsardömet.

Prag
(Motsvarar Tjeckien samt en del territorier österut)
Städer: Prag
Formellt sett är Prag (provinsen) en del av kejsardömet, men de har en historia av högstående kultur långt innan kejsaren kom till Regensburg, och är tydligt åtskilda rent kulturellt. Situationen är den motsatta Italiens: Kejsaren har full kontroll, medan påven bara styr över biskoparna och deras kyrkor. I staden Prag och österut finns det till och med icke-kristna i maktpositioner.

Gallien
(Motsvarar Frankrike, Spanien och Portugal)
Vildmark. Kejserliga militärutposter i konflikt med galliska stammar och småkungadömen. Kejsardömet (i sina olika former) har böljat fram och tillbaka med sina erövringar i olika omgångar i över tusen år, så det finns ruiner från tidigare dynastier mitt i vad som annars är ödemark.

England
(Motsvarar södra England & Wales. Norra England, Skottland, Irland är vildmark.)
Städer: London
Styrs av kung Thomas I av Lancaster. Engelska flottan har stort inflytande över nordsjöhandeln, dvs mellan England, Nederländerna, Sverige, Norge samt de få kända nordliga öbosättningarna.

Nederländerna
(Motsvarar Nederländerna, norra Tyskland och Danmark)
Städer: Amsterdam, Hanover, Odense, Lübeck
En samling furstendömen vars krig och allianser med varandra ofta skiftar (se tabell nedan). Det Heliga romerska kejsardömet har varit här (ja, ända upp till Danmark) i militära kampanjer vid olika tillfällen, och både påvens och kejsarens ord kan få gehör lokalt, men lika ofta hör man kungar och furstar avsäga sig kejsarens makt.

Norden
(Motsvarar: Sverige, Norges kust, östersjökusten)
Städer: Lund, Uppsala, Visby, Stavanger, Trondheim, Riga, Helsingfors
Situationen liknar Nederländerna, men varken Kejsardömet eller påven har knappt något inflytande alls. Mindre furstar och konungar styr sina domäner efter eget tycke.

Furstendöme norr om Köln – politiskt läge
d20 – Slå när spelarna kommer dit första gången, därefter varje år.
1: Ingen sitter på tornen – enbart en ståthållare lojal till kejsaren
2–3: Ingen sitter på tronen – enbart en ståthållare utsedd av kejsaren men korrupt och maktfullkomlig
4–5: Förra regentens äldsta arvinge är d12 år gammal, provinsen styrs av ett råd där biskopen har stort inflytande
6–8: Regenten är lojal mot kejsaren i Regensburg
9–13: Regenten svär trohet till kejsaren men har ingen egentlig lojalitet
14–15: Regenten är lojal mot påven i Rom, motsatt kejsaren
16–17: Provinsen är formellt i krig med kejsardömet
18: Provinsen är faktiskt i krig med kejsardömet
19: Regenten är exkommunicerad av påven efter politisk motsättning
20: Provinsen är säte för en motpåve (exkommunicerad av Rom, i krig med kejsardömet etc)
Norr om Lübeck: slå 3d6 istället.
(Söder om Köln, norr om Alperna: slå Ob1d10 istället (dvs om du slår 10, slå en till d10 och lägg till). Gäller enbart provinser som ligger avsides från Rhen-floden och stora handelsvägar.)

Furstendöme norr om Köln – lokalt diplomatiskt läge
d10 – Slå här om läget inte är självklart efter tabellen ovan.
1: Provinsen underställd ett grannrike; betalar hård årlig tribut
2–3: Fredliga relationer med alla grannar.
4–5: Rivalitet med grannrike över (d6): 1: Kejsarens gunst, 2: Påvens gunst, 3: Katedralbygge, 4: Konst och kultur, 5–6: Rikedom.
6–7: Formellt i krig med grannriket, men ingen mobilisering
8: I krig med grannriket; inga andra grannar inblandade
9: I krig med ett grannrike, tillsammans med 1d4 andra allierade furstar
10: I krig med en allians av 1d4+1 allierade grannar, ensam

Konstantinopel
(Motsvarar: från Kroatien till och med ungefär halva Turkiet, Cypern, samt kustterritorier runt hela Svarta Havet)
Städer: Sofia, Aten, Konstantinopel (Istanbul), Ankara, Adana, Lefkosa (Nicosia), Khersonesos (Sevastopol)
Få personer reser mellan Kejsardömet och Konstantinopel, och de som gör det är ofta handelsresande som inte tar sig väster om Venedig eller öster om Sofia. Ens de boklärda i Kejsardömet har väldigt dålig kännedom om hur långt det östra riket sträcker sig, eller vad som finns bortom det.

Outforskade områden
Öster om Konstantinopel finns både vidsträckta ödemarker och fjärran riken. Tar ni er dit blir det vildmarksäventyr med långt mellan civiliserade utposter, och svårt för er att ta er fram även i städerna pga språk- och kulturbarriärer.

Öster om Kejsardömet och Prag finns uråldriga, djupa skogar. Där kanske finns alver?

Norr om Uppsala finns inga kända människostäder; bara vildmark, mindre bosättningar, samer, samt tomtar och troll av olika slag.

Norra England och Irland är omväxlande höga klippor, böljande slätter och djupa skogar.

Väster om Kejsardömet ligger Gallien, där de största av "barbarernas" bosättningar närmar sig mindre nederländska städer. De har dock inget utvecklat vägnät, och varje by har bara vaga aningar om vad som finns längre bort. Om ni vill utforska vildmarken och ruinerna går det i princip att välja valfri gallisk by som bas, eftersom språkbarriären mellan tyska och galliska oftast är överkomlig. Vissa byar har till och med en egen kyrka. Detta kan anses gälla så långt västerut som i höjd med dagens Paris, samt längs dagens Frankrikes nord- och sydkust. Längre bort går det inte att säga vad ni kommer hitta.

Söder om Tyrrhenska och Joniska haven (väster resp. öster om Italien) finns en lång kuststräckning; ett torrt land med få bosättningar. Kartago ligger i ruiner sedan hundratals år. Åt öster är havet fullt av monster, stormar och prövningar. Handelsskepp från Alexandria och Damaskus kommer så sällan att Kejsardömet inte har någon meningsfull uppfattning om var städerna ligger.

Även inom Kejsardömet finns mycket okänd mark, framförallt i berg och skogar. Det finns också många små byar, som ofta inte har så mycket kontakt med omvärlden. Den genomsnittlige invånaren i kejsardömet reser aldrig längre än grannbyn, och dör på samma gård som hen föddes. Det kan finnas trollkarlstorn, alvbyar, helvetesportaler och ormkulter bara några dagsmarscher från kejsarsätet i Regensburg, utan att någon i närheten hört mer än rykten från opålitliga, ensamma vandrare.

Monster och magi

Den förhärskande kosmologin är av kristen typ: det finns ingen gud utom Gud, och alla andra källor till kraft och mirakel måste därmed vara djävulens verk. Alkemister är ibland hemliga av rädslan att bli kallade djävulsdyrkare, men i vissa fall har de kyrkans gunst och alkemin ses som en ren manipulation av fysisk materia, enligt naturens lagar. Trollkonstnärer kan bara verka öppet när de kommer ut en bit från städerna, där det kristna budskapet fortfarande samsas med husgudar, folktro och hednadyrkan.

De som är väl pålästa vet dock att den som skriker "djävulen!" har en väldigt förenklad bild. Innan syndafloden vandrade alla möjliga gudar, halvgudar och magiska varelser på jorden, och det är stor skillnad mellan, säg, en demon som livnär sig på mänskligt kött och en fredlig skogsnymf. För den som är starkt troende och lojal till kyrkan är skillnaden akademisk: bådadera är hedniska och bådas kulter skall med eld förgås. De mer pragmatiskt lagda kan dock hävda att ändamålen helgar medlen, och sluta förbund med icke-kristna krafter samtidigt som de ärar Herrens bud i övrigt. Vilken den "sanna" kosmologin är tänker jag inte avslöja här, utan vi kan nöja oss med att säga att den är polyteistisk – den kristna guden har inte den särställning som hans egna följeslagare hävdar, om han ens har någon särställning alls.

Paradoxen i att världen är "typ alternativhistoriskt Europa" samtidigt som övernaturliga varelser härjar nästgårds och har gjort det sedan urminnes tider har två lösningar. Den första är lokalitet. En fiskarby kanske har levt i generationer under de tre sjöjungfrurnas skyddande magi, men det har ingen större påverkan på världen runtomkring. Spelvärldens Aristoteles har inget behov av att kartlägga fantasifosters biologi (mer än han gjorde i vår värld). Spelvärldens teologer har inte nödvändigtvis bättre koll på heliga relikers läkande förmågor än de hade i verkligheten.

Den andra lösninger är att säga "hittills". Det faktum att döda ibland reser sig ur sina gravar har inte fått kejsardömet att forska i att bygga en odöd här för att erövra Konstantinopel – hittills. Ingen har byggt demonologisk vattenpump till Italiens akveduktnätverk och revolutionerat konstbevattningen – ännu. Om rollpersonerna släpper lös en odöd pandemi, eller väcker forntidens glömda gudar, eller förvandlar påven till en lich, så kanske vi kan säga i efterhand att det var ögonblicket då spelvärlden oåterkalleligt och otvetydigt gjorde avsteg från att "bara" vara ett romantiserat och utsmyckat alternativhistoriskt Europa till att vara en fullblodig fantasy-värld. Det kanske händer under er kampanj! Men det kanske inte händer. Om ni bara verkar lokalt, och inte släpper lös några apokalypser, så kommer vanligt folk nog fortsätta leva sina liv som de alltid gjort, även generationen efter era rollpersoner.

Jämlikhet och förtryck i spelet

På de flesta ställen i spelvärlden styrs människors liv hårt av börd och härkomst. Ädlingar är helt enkelt bättre människor än bönder och fiskare, och är du född till det ena kommer du förbli så. En tröst är dock att även detta är ganska lokalt. Den som kommer över stora mängder pengar (t ex genom att erövra en drakskatt) behöver inte resa långt från sin hemstad för att bli känd enbart som "en främling med mycket pengar". Era rollpersoner har alla möjligheter att bygga slott, handelsimperium, trollkarlstorn eller vad ni nu vill! I någon mening är det så ni "vinner" spelet: pensionera rollen från äventyrande, och eventuellt dyk upp i spel i framtiden som en uppdragsgivare.

Genom att vara "äventyrare" har era rollpersoner redan från början ställt sig lite utanför den sociala ordningen. Ni är troligtvis inte bofasta och har inget hederligt arbete, så på ett sätt är ni bland de lägsta. Å andra sidan kommer ni då och då tillbaka från vildmarken med säckar fulla av glömda guldskatter, och ni har också färdigheter som gör er anställningsbara som legoknektar. I praktiken kan ni bete er lite som ni vill så länge ni fortsätter äventyra, för folk kommer inte se er som ett hot mot den sociala ordningen om ni ändå reser ut i skogen igen så fort ni vilat upp er. Men ni kommer stöta på ojämlikheter i spelvärlden, som ni själva får välja om ni ska godta eller inte.

Könsroller och identitetsnormer

Könsrollerna i spelvärlden, liksom normerna kring t ex homosexualitet, utgår från de i vår egen verklighet på medeltiden, dock med flera stora förbehåll. Det finns två anledningar att ha ojämlika könsroller överhuvudtaget, och båda är en typ av lathet. För det första vill jag som spelledare använda färdigskrivna moduler, och de antar oftast ett patriarkalt samhälle. Oavsett hur vi spelar världen i övrigt, så kommer de faktiska äventyr ni går på ha t ex representationsproblem: monarker är generellt kungar, bortrövade ädlingar är generellt prinsessor osv. För det andra gäller samma sak, tyvärr, med våra intuitioner. När vi improviserar för att fylla upp hål i mitt förberedda material, så är det bra om vi har en gemensam intuition för vad som är rimligt, och det är lättare att bara tänka "typ medeltid" än "typ medeltid fast just på punkten kön är allting jämlikt".

Med detta sagt så är jag inte alls intresserad av att specifikt utforska könsförtryck i spel, varför jag nämnde några förbehåll ovan. Det första är att vi utgår från "typ medeltiden", visst, men hur bra koll har vi egentligen på medeltida könsroller? Och hur homogena var de egentligen? Det kommer knappast förstöra någons immersion om en viss stad har en kvinnlig borgmästare, för vem är du att säga att detta aldrig har hänt i det medeltida Europa? Den andra skillnaden är att jag inte kommer spela omvärlden som särskilt investerad i de könsroller som finns. På grund av ovan nämnda lathet kommer det troligtvis finnas få kvinnliga furstar i Nederländerna. Men om spelet skulle kretsa kring ett tronföljdsdrama och äldsta dottern skulle krönas till drottning, så kommer jag inte anstränga mig för att spela upp ett stort socialt motstånd mot själva tanken, utom möjligtvis hos enskilda figurer som uttryckligen är bakåtsträvande. För era rollpersoner kommer könsroller generellt inte vara ett hinder – och detta hjälps ju lite av att ni är äventyrare och därmed konstiga i grunden, se ovan.

Det kommer vara liknande vad gäller homosexualitet, transpersoner och könsöverskridande identiteter. Jag kommer inte anstränga mig för att väva in representation i världen eftersom det tyvärr i mångt och mycket saknas både i den ytliga historieskrivning jag utgår från som inspiration, och i de DnD-moduler jag använder. Men jag kommer inte heller föra in anti-HBTQ-element som t ex en inkvisition som jagar homosexuella.

Slutresultatet torde bli en värld där dessa perspektiv är ganska osynliga fram tills ni spelare för in dem, och om/när ni gör det kommer ni mötas av en närmast ointresserad tolerans. Detta är inte något universellt ideal, och jag ser problematiken i att osynliggöra också. Detta är dock mitt förslag på kompromiss. Jag ser två andra tydliga vägar: 1) att mer aktivt skriva om världen så att dessa perspektiv finns representerade på ett positivt sätt, och 2) att utgå från verkligheten och anstränga sig för att ärligt utforska det förtryck som faktiskt fanns. Båda är rimliga vägar att gå, men jag väljer bort nr 1 för att jag är lat och nr 2 för att jag inte tycker det känns givande.

Kolonialperspektivet

Konceptet "äventyr" i den här versionen av DnD går ut på att en liten grupp fria människor frivilligt lämnar civilisationen i hopp om att finna glömda eller outforskade skatter – beredda att använda alla medel för att komma över dessa, inklusive våld. Det är inte så svårt att problematisera detta, specifikt frågan: vem finns det att slåss med utanför "civilisationen"?

I klassisk DnD är svaret oftast "monster". Att döda dem kan rättfärdigas med olika grad av tveksamhet: allt från "de är tanklösa odöda, diametralt motsatta själva mänskligheten", vilket är helt rimligt, till "de är vättar; de må ha en egen kultur och civilisation men de är ju inte människor", vilket praktiskt taget är en allegori för kolonial rasism.

I det här spelet kommer det att finnas skatter som vaktas av alla möjliga varelser, och det är upp till er att både a) bestämma era rollpersoners moraliska kompass, b) fundera över hur denna applicerar på "motståndet" i ett visst äventyr, och c) agera bäst ni kan i de situationer som uppstår.

Det kommer finnas grottor vars skatter enbart vaktas av tröstlösa odöda, vars vilsna själar ni gör en tjänst om ni förstör de onaturligt reanimerade skelettkropparna och begraver benen. Det kommer också finnas grottor vars skatter vaktas av "primitiva" folk, t ex galliska barbarer, som är precis lika mänskliga som ni. I själva verket kommer jag, i min önskan att hålla världen förankrad, ofta byta ut "vättar" och "orcher" i befintligt material mot "barbarer". Jag ser det inte som mitt ansvar att göra vägen till "DnD power fantasy" enkel genom att bara ställa upp motstånd som är "okej" att döda urskiljningslöst. Kom också ihåg att det går att stjäla barbarernas skatter utan att döda dem :p

Det är dock inte svårt att skapa rollpersoner som inte ser några problem med att driva ut dem ur deras urgamla tempel, döda dem som gör motstånd, och plundra deras skatter. Ni får spela conquistadorer om ni vill. Men ni får också precis lika gärna göra rollpersoner vars moraliska kompass ligger närmare er själva. Om ni gör det senare, så blir en del av den strategiska utmaningen: givet alla rykten vi hört (äventyrs-krokar och quests), vilken expedition tror vi kan ge oss skatter utan att behöva ta dem från tänkande, kännande varelser? Detta blir som ett extra lager ovanpå den vanliga proceduren, där ni frågar er vilken av expeditionerna som har bäst förhållande mellan risk och belöning.

Rollpersonerna

En typisk rollperson får ha valfri bakgrund, inom dessa villkor:
1. Människa
2. Uppvuxen i Kejsardömet (minus Prag), Gallien, England, Norden, eller på Sicilien.
3. Dålig ekonomi – du får ha en bakgrund som skicklig hantverkare eller lägre adel så länge du kan förklara varför du just nu inte har några bättre utsikter än att börja äventyra (förlorade allt i en brand eller skandal, t ex)
4. Inte lägga mer än någon minut på bakgrundsinfon innan du börjar spela – det ska gå snabbt att rulla upp en rollperson!

En grundläggande byggsten i det här spelet är att det går snabbt att skapa rollpersoner, och många av dem kommer dö innan de når level 2. För de som väl når högre nivåer kommer spelstilen att skifta till mer heroisk fantasy, och de kan få egna intriger och motivation till äventyr som inte är pengar. Men denna karaktärisering kommer då vara baserad främst på saker som hänt i spel, under äventyren de hade på level 1–3. Vem de var innan de började äventyra är i grunden oviktigt. Anledningen till detta är just dödligheten: det är tråkigt att lägga en halvtimme på att spåna fram ett coolt rollpersonskoncept, om rollpersonen sedan dör av en spikfälla i första rummet!

Koncept som går utanför ovanstående villkor är också fritt fram – första gången. Den som därefter vill spela samma koncept en gång till, får slå 1d6 och vid en 1:a är det tillåtet, annars får det bli en vanlig rollperson. Vad som utgör "ett rollpersonskoncept" är ganska brett, men här är några exempel för att illustrera:
1. Jag vill spela en alv.
2. Jag vill spela en ung ädling som har pengar, men som måste "bevisa sitt värde" genom att äventyra ett tag.
3. Jag vill spela en person från Konstantinopel.
4. Jag vill spela en magiker som studerat hos fé-folket.
5. Jag vill spela en kapten som äger ett skepp.

Min önskan är att ni ser på era rollpersoner lite som en starthand i ett kortspel. Självklart kan en drömma om att få börja med det där roliga kortet på hand direkt, men i grunden bygger spelet på att du kan spela den hand du får. Rollpersonens bakgrund är en ganska liten del av spelet, och ni bör kunna ha kul även med en ganska anonym framslumpad rollperson som ni kanske inte ens kommit på ett namn på innan första äventyret. Rollpersoner på level 1 är lite som spelpjäser.
 

Pilzefrau

hon/henne
Joined
12 Sep 2005
Messages
2,105
Location
Göteborg
Jag har skrivit lite mer grejer, och tänkte jag lika gärna kan dela med mig. Nu är det dock material som inte är öppet för spelarna, så läs inte detta om du ska spela i min kampanj! (Jag tror dock inte någon av mina spelare hänger här.)

Länk till de levande dokumenten: instruktioner, hexcrawl-tabeller, gravkammar-generator. Tabellerna blev på engelska mest för att jag kopierade snuttar från annat material, så nu är det lite blandat språk på vissa ställen. Så kan det gå.

Om inget annat sägs så har tabellerna uniform fördelning. Jag har skrivit så många resultat jag kommit på, så om det bara bidde 11 så får du väl slå en d12 och slå om på 12.

Om du vill använda något av detta: mina checks utgår från d20+ability score, dvs hela ability score och inte bara modifier. Så genomsnittlig bonus är +10, vilket förklarar DC 20 för standardsvåra saker. Justera efter system. Samma med monster-AC. Valutan är 1gp=50sp och 10cp=1sp(=1XP). HD, skada och mängden skatter har jag inget smart att säga om, mer än att du säkert behöver justera efter just ditt system.

Slumptabeller

Resa genom vildmarken ger ett encounter-slag för varje hex (6 miles) samt ett varje morgon. På 1/6 blir det en encounter. Slå 2d20, med en straff-tärning (dvs 3d20 välj 2 lägsta) om området är civiliserat och bonus-tärning (dvs 3d20 välj 2 högsta) om det är outforskat.

Händelsetabellen finns här


Landmärken

Om RP letar efter något kan de få instruktioner (av NPC eller i en karta de hittat) i form av landmärken. GM bestämmer då ett område inom vilket landmärket finns: ett område på 3–10 hexes. Om ett resultat á la "Landmark / [någonting]" kommer upp inom området, så har RP hittat det landmärke de letar efter. (De kan också hitta landmärket genom att lyckas med sök-slag, precis som med att leta efter andra saker som är gömda inom en hex. Då räcker det att de letar inom rätt område; om de lyckas så fanns landmärket i deras nuvarande hex.)

Om de får ett "Landmark"-resultat på tabellen när de inte letar efter något särskilt, så blir det det som står efter snedstrecket.


Om RP är vilse och försöker orientera sig, så räknas det som att de letar efter alla landmärken de sett tidigare. Om de får ett landmärkesresultat inom 1 hex ifrån den plats landmärket faktiskt står, räkna det som att de nu befinner sig i den hexen och återfår orienteringen.

Äventyrsplatser

Om ett resultat refererar till en "adventure location (roll)", kolla först om det finns någon äventyrsplats nära. Det kan vara antingen en fix plats som råkar vara nära; en "fix" plats som du bestämt ska ligga i området, eller en slumpplacerad äventyrsplats som baserat på tidigare ledtrådar har blivit etablerad till området.
Om det inte finns någon sådan plats, slå på tabellen för äventyrsplatser. Använd den första som a) inte redan är använd och b) har någon hextyp märkt "feasible" som fungerar i situationen. Exempel: om resultatet är "Entrance to adventure location (roll)" i skogen, så är det bara platser som har skog som "feasible" som fungerar. Om det däremot är "Old signpost pointing toward adventure location (roll)" på en landsväg, då kan du använda vilken plats som helst så länge den är "feasible" för någon hextyp i närheten. En äventyrsplats som enbart funkar vid kusten kanske är svår om skylten stod långt från havet. Om du däremot har oplanerade hexes i närheten är det helt rimligt att bestämma att en av dem är t ex skog, träsk eller vad det nu var äventyrsplatsen behövde, och att skylten pekar ut en gammal väg som leder dit.

---


Tombs (random dungeons)

Determine preliminary number of rooms. For each room, roll:
1: A trap designed to keep the buried inside
2: A trap designed to keep graverobbers out
3: A guardian
4: Magical protection
5: A monster who moved in after the fact
6: Roll twice and use both (re-roll 6)

The final room holds a sarcophagus with funeral trappings worth 1d20x20sp and:
1. Two more sarcophagi, each with 1d20x10sp worth of treasures (200sp)
2. 1d8 funeral urns worth 30sp each (120sp)
3. Golden candelabra, offering trays and the like, worth 2d6gp (7gp=350sp)
4. A masterwork weapon, buried with its master (100sp)
5. Scrolls of historical value, worth 200sp whole but in their bad shape their value is degraded to 1d8x20sp (80sp)
5. Scrolls of old magics, teaching one random spell to a magic-user of appropriate training. Worth 200sp if sold (XP only given if sold immediately upon return to civilisation, i.e. before taking the time to research the spell)
6. A magical ring, on the finger of its buried master
7. A separate funeral offering: 1d100sp, 1d20gp and 1d4-1 jewels worth 5gp each, in a stone chest, alcoves, on trays, or similar. (925sp)
8. A separate funeral offering: 800cp and 1d20sp (90sp)
For a 1–4-room tomb, roll twice (no duplicates). For tombs of 6 or more rooms, roll thrice (one duplicate allowed).

After rolling the full set of treasures and protections, think about the room layout and internal logic—as seen through the eyes of the original builders. You are now free to add or remove up to two rooms, while keeping the same contents: for example putting traps and guardians in the same room, or adding extra corridors to spice up the layout.

Then decide whether this amount of protection is enough, again according to the original builders. If not, add one more protection. Choose freely, but stay in the mindset of the original builders (who didn't know about subsequent monster squatters). Then roll 1d6: this final protection is 1: disabled by time, 2: disabled by a previous incursion, 3–6: still in place.

Traps designed to keep the buried inside

1. Portcullis that locks in place. Visible lever to make it fall down is 1–3: on the inside, 4–6: on the outside. Mechanism on the outside to unlock 1–2: is hidden, 3–4: requires key, 5: both, 6: neither. When unlocked, still requires Strength DC 25 to lift.
2. Pressure plates and spikes protruding from walls. Wits save DC 25 to jump out of the way after triggering; 2d6 damage.
3. Doused in oil + flintlock from wall, triggered by tripwire.. Not that hard to put out for a human, lethal to a zombie or stupid mummy. Placed just after rounding a corner when coming from the inside.
4. Caltrops scattered over long corridor. Easily brushed aside if noticed, 1 damage if stepped on, 1d6 damage if fallen on.
5. Illusory wall with warning runes covering exit door when viewed from inside. When touched, making a Will save DC 30 allows toucher to walk through. Can also be walked through if unaware, e.g. blinded and made to lose one's direction.
6. Door to treasure chamber opens only from outside; if closed, it will lock in place.
7. Labyrinthine narrow corridors with unassuming ladder (up to exit) hidden in a cul-de-sac. Easy to find the burial chamber, Wits check DC 30 to keep track of the way out.

Traps designed to protect from graverobbers

1. Pressure plates and spikes protruding from floor. Wits save DC 25 to jump out of the way after triggering; 1d6 damage.
2. Corridor ankle-deep in oil. Mechanism in the treasure chamber (roll) activates a flintlock, igniting everything.
3. Holes for spikes. Very difficult to walk around when protruded. Activated by mechanism inside treasure chamber (roll).
4. Portcullis that locks into place (unlocks and goes up 2d6 days later). Skeletons inside, but portcullis open when party arrives. Activated by mechanism inside treasure chamber (roll).
5. Part of wall collapses when opening stone door (on metal hinges). 1d6 damage if caught by rocks. Rubble can be cleared by 2d8 hours of hard labour.
6. Jack-in-the-box "ghost" (contraption of sticks and cloth) with poisoned dagger, roll d20+10 against AC. Triggered by metal tripwire.
7. Long corridor of spike pit 10' deep, 2d6 damage to anyone who falls down. Down between spikes there are remains of wooden ladders and gangways, and very small ledges sticking out from walls where the gangways used to rest.
8. Labyrinthine corridors, with loose floor tile hiding ladder down (towards burial chamber) hidden in a cul-de-sac. Small altar with 1d6sp (empty if grave has been disturbed) somewhere in the labyrinth, as a diversion.
9. Corridor segment collapses (walls collapse inward). 1d6 damage if caught by rocks; rubble can be cleared by 2d10 man-hours of hard labour (only 2 people can effectively work at the same time). Unless contradicted by other results, the air supply of one room can take 1 person breathing normally for 24 hours, per room, before people pass out from carbon monoxide poisoning. More people deplete this proportionally, and 1 hour of clearing rubble counts as 3 hours of normal breathing. Activated by mechanism inside treasure chamber (roll).
10. Spring-loaded pit trap: step on the hinged floorboard, fall into a 20' pit with sheer walls and the floorboard resets over a few seconds.
11. 20' pit trap covered by false stone floor. If the tomb has been breached, decide if it has been opened, and if so if it has been covered again (by e.g. twigs and a rug)
12. Pressure plate and spikes protruding from walls. Wits save DC 25 to jump out of the way after triggering; 2d6 damage.

Mechanism inside the treasure chamber

1. Pressure plate underneath golden sculpture (worth 5+1d10 gp, replaces one treasure roll); activates if weight changes
2. Pressure plate immediately inside doors
3. Pressure plate immediately inside doors – audible click, but trap delayed for 1d4 minutes
4. Pressure plate right in front of treasure / sarcophagus
5. Magical seal 1–3: in floor, 4–6: on wall; mechanism activates if important treasure is carried past it
6. Visible lever, intended to be pulled by guardians (if no other guardian, add a zombie with only this task)

Magical protections

Affects...
1: First person to enter room
2: Everyone who enters room
3: First person to touch the door
4: First person to strike a blow against the guardian
5: First person to look at the treasure
6: First person to touch the treasure
7: Everyone who touches the treasure
8: First person to read the warning runes
9: Everyone who reads the warning runes
Effect:
1: Sluggish air: penalty die on all saves requiring speed
2: Will save DC 25 or filled with fear (can be goaded to continue by party but takes -2 to everything that could be avoided by just leaving)
3: Will save DC 25 or burns appear on exposed skin, 1d4 damage
4: Will save DC 30 or painful burns sear runes into face, marking you as a graverobber
5: All light sources carried go out
6: Symptoms of starvation and malnourishment set in, but cannot eat except if physically forced to. Count as if character has not eaten for 2 days retroactively, then track starvation normally. Effect lifts after 1d20 days.

Guardians

1. 1d6 zombies, just shuffling around but attacking when disturbed
2. 1d4 skeletons, ordered to protect a certain entrance
3. 1d4 skeletons, ordered to kill all intruders
4. 1 skeleton warrior, ordered to protect a certain entrance
5. 2 skeleton warriors, ordered to protect the sarcophagus
6. 1 animated statue, ordered to protect the sarcophagus
7. A moat of living slime
8. A hungry water elemental (6 HD, AC 25)
9. Large room with 3d6 skeletons, awakening only when someone passes into next room
10. Gekko (a frog mutated by evil magic)
11. 1d4 wights (necrotic touch: gain cumulative penalty die to HP, resets only after long rest back in civilisation)
12. 1d4 ghouls (paralysing touch: Strength save DC 20 or be paralyzed for 1 minute, i.e. until Ghoul's next turn, then drop to initiative 0)

Monsters who have moved in

1. 1d2 giant spiders
2. 1d4 wolves (the wall between their lair and the tomb has collapsed)
3. 1d4 bandits
4. 1d4 barbarians (exiles from a nearby settlement)
5. Outcast demonologist, knowing one random spell
6. Choker (2HD, spider climb, patient hunter)
7. An outcast elf, knowing two random spells
8. 1d6 apes (1HD each)
9. Awakened shrubs (ensnare and poison intruders; 1 HD + 1 HD per room of spread)
10. 1d4 fire beetles
11. 1d8 wild dogs
 

Pilzefrau

hon/henne
Joined
12 Sep 2005
Messages
2,105
Location
Göteborg
Den som är intresserad får jättegärna provköra min gravkammar-generator, och för den delen helgedom-generatorn jag jobbar på längre ner i samma dokument. Som det ser ut nu är de lite för komplicerade för att köra helt on the fly, men jag hoppas åtminstone få dem bra nog för att kunna rulla upp en av varje inför varje spelmöte, och ploppa ner dem lite var som helst om det dyker upp på encounter-tabellen. Jag vill ha en någorlunda tröskel för sammanhängande dungeons, så donjon och wizardawn går tyvärr bort på att jag måste massera monster-ekologin så väldigt. Risken med mina egna generatorer är samma, dvs att jag lämnar för mycket till "kolla över och få allt att passa ihop"-steget på slutet. Vad tycker ni?
 

Makaron

Veteran
Joined
6 Sep 2016
Messages
149
Pilzeman;n288525 said:
Jag har skrivit lite mer grejer, och tänkte jag lika gärna kan dela med mig. Nu är det dock material som inte är öppet för spelarna, så läs inte detta om du ska spela i min kampanj! (Jag tror dock inte någon av mina spelare hänger här.)

Du har fel :p

(h-vete vad det blev till att scrolla snabbt för att inte läsa ;) )
 
Top