Nekromanti Fantasy Horror Crossover

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Hmm, enbart subject är rätt skrämmande.

Nå, vad tror ni. Går det att får till bra skräck i en fantasymiljö? Jag är så trött på nutid/sf och vill återgå till mina rötter, men jag vill skrämma mina stackars spelare också.
Det största hinder jag kan komma på är att karaktärer i en fantasyvärld förväntar sig övernaturliga och mystiska saker och därför inte har lika lätt att uppnå den där känslan av onormalitet som är så viktig inom t.ex Cthulhu.
För att överkomma detta tänkte jag att man skulle kunna dela upp magin i vanlig fantasymagi (eldbollar, gå på vatten, osynlighet) respektive arkaisk magi (som i CoC). Vanlig fantasymagi är påtaglig, synlig och någotsånär normal. Den arkaiska magin är förbjuden, farlig och mystisk.

Kampanjen tänkte jag hålla som en blandning av fantasyelement och horrorelement. Mycket inspiration från filmen Sjätte sinnet och Terry Goodkinds böcker (wizards first rule m.f.l.).
 

Raistlin

Veteran
Joined
7 Sep 2000
Messages
56
Location
Umeå
Går det att får till bra skräck i en fantasymiljö?
Det borde gå utmärkt; självklart beroende på världen. I en värld som Ereb Altor - där magin är vanlig och det kryllar av underliga varelser - fungerar det nog inte så bra, men i en mer low fantasy värld borde det fungera bättre.
vanlig fantasymagi (eldbollar, gå på vatten, osynlighet) respektive arkaisk magi (som i CoC).
Skulle föreslå att du gör den "vanliga" magin rätt ovanlig (eller svag), så att det inte finns alltför många mäktiga magiker i världen. De flesta som har blivit mäktiga har blivit det genom arkaisk magi - dvs magiker som sålt sin själ osv... /images/icons/smile.gif

Du har alltså tänkt skapa en ny värld för den här kampanjen, eller? Berätta mer!

/Raistlin
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Skulle föreslå att du gör den "vanliga" magin rätt ovanlig (eller svag), så att det inte finns alltför många mäktiga magiker i världen. De flesta som har blivit mäktiga har blivit det genom arkaisk magi - dvs magiker som sålt sin själ osv...

Jag tänkte mig något sådant... kanske inte lika mycket svag eller ovanlig som den är begränsad. Vanlig magi biter inte på andar t.ex.
Jag tänkte också helt ta bort magiska föremål annat än genom arkaisk magi.
Spelarna kan glömma att hitta oproblematiska magiska vapen t.ex... allt har sitt pris. Ett föremål kan därför inte vara magiskt utan att ha någon form av medvetande. Ju mer desto egensinnigare kan det bli. J.f.r Need, Stormbringer, Härskarringen :)

Du har alltså tänkt skapa en ny värld för den här kampanjen, eller? Berätta mer!

Jag är en rätt lat världsskapare. Jag brukar nöja mig med det mest grundläggande och sedan hitta på efter behov.
I mina preliminära skisser har jag en pyttekontinent (som storbrittannien) samt några öar av varierande storlek mitt i ett stort hav. Det finns handelsförbindelser med andra kontinenter som ligger långt bort någonstans. Jag tänkte mig någon form av pseudoromerskt samhälle över ungefär hälften av detta område och sedan dela upp resten på olika mer eller mindre primitiva grupper.
Naturligtvis finns det en landsände ingen vågar åka till och som det går hemska rykten om. En förbjuden zon i fantasy-horror tappning :)

Världen befolkas av människor, en hög svartfolk, en bunt djurfolk. Det finns även smådvärgar och (tror jag) något alvliknande men de är mindre intressanta som rollpersoner. Det bör tilläggas att världen är mer integrerad än fantasy brukar vara och svartfolk är inte automatiskt onda. De skall fungera som rollpersoner snarare än att vara "standardmotståndare".
Hotet kommer någon annanstans ifrån :)

Kosmologin är litet mer ovanlig; jag vet inte om jag vågar berätta så mycket om den med tanke på att den involverar ankor :)

<P ID="edit"><FONT SIZE=-1><EM>Edited by Vindhand on 2000-10-10 13:04.</EM></FONT></P>
 

Gaxar

Warrior
Joined
17 May 2000
Messages
238
Location
Göteborg
Skräck + Fantasy = : )

Ankor? Nu blir jag grymt nyfiken...

För övrigt skulle jag ta åtminstonde en snabb kik på Gemini om jag var du. Spelledde det ett tag, och i den lilla kampanjen jag hade då var skräck tämligen vanligt förekommande. Nu när jag tänker på det var det väldigt mycket som ett medeltida Call of Cthulhu faktiskt. Nu vill jag inte säga att alla spelar Gemini som jag, men... Som du kanske känner till är Gemini ganska "låg" fantasy... lera, rost, regn, blod, pest och grisar... /images/icons/cool.gif Stämningen är tämligen jordnära, och det allmäna tankesättet hos folket präglas av vidskeplighet och xenofobi. Mycket av ondskan kommer från människorna själva i form av intolerans och dumhet, både i interna relationer och förhållandena mellan de olika övriga raser som lever i Geminis värld. Övernaturligheter är sällsynta, och kommer antingen från Mörkret (besatthet, magi) eller från den Ende (helning, mirakel, syner). En sådan miljö gör det mycket enkelt att avända sig av skräck; till att börja med är rollpersonerna inte mer än vanliga människor (inte mycket iallefall). Den allmänt jordnära känslan gör att övernaturligheterna blir mer minnesvärda och (om SL vill) betydligt mer hemska. Det gäller att vara sparsam, dock.

Jag vet inte vilken nivå du hade tänkt att ha på fantasyvärlden, men en allmän regel tror jag är att ju "högre" fantasy du använder, ju svårare blir det att skapa en skräckstämning.

Vill även minnas att vi för ett väldigt bra tag sedan hade en disskusion här någonstans om skräck i fantasy... eller medeltida Call of Cthulhu, helt enkelt, utan krusiduller. Något som togs upp då var det faktum att människorna i sin världsbild redan hade bakat in en stor mängd hemskheter i form av demoner, spöken och allt möjligt oknytt. Jämför med 1920-talets investigator, vars default-inställning är en förnuftsorienterad vetenskapstro med Gud som sista förklaringsmodell. En viss skillnad tycker åtminstonde jag... Världsbilden rämnar mer för den siste än för den förste när Kosmiska Fasor väl uppenbarar sig. Visst finns själva urskräcken kvar; varken medeltidsmänniskan eller 1920-killen vill ju bli lunch åt det Onämnbara. Men något går ändå förlorat. Hm... beror ju på i och för sig. Det går ju att skapa en fantasyvärld där i stort sett samma _värderingar_ som 1920-talets västerländska civilisation dominerar, där övernaturligheter av den mer chockerande sorten som finns i CoC är mer sällsynta... men på flera sätt handlar det även om _spelarnas_ förväntingar. Hmmm... jag håller på att förvilla mig i mina egna tankar känner jag... bäst att sluta innan jag går vilse.

Nåväl, hoppas du fick ut något av dedär!

-Gaxar, en lycklig pojke
 

Jake Steele

Warrior
Joined
17 May 2000
Messages
389
Location
Göteborg
Må jag föreslå Gemini. Jag har bara spelat det en gång men har väl fattat det stora konceptet. Jag tycker att det är en utmärkt värld att köra fantasy-skräck i, förutsatt att man låter RPna vara normala människor till att börja med.

I Gemini så har du ju fantasy men magin är förbjuden och ond. Världen är mörk och skrämmande för den lilla människan och det onda finns både påtagligt och smygande.

_öRn
 

Warduke

Warrior
Joined
14 Jun 2000
Messages
297
Location
Enköping
Re: Skräck + Fantasy = : )

TSR kombinerade fantasy och skräck med framgång i sin värld Ravenloft så visst går det att få skräckstämning i fantasyrollpel.

Daniel Schenström
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: Skräck + Fantasy = : )

TSR kombinerade fantasy och skräck med framgång i sin värld Ravenloft så visst går det att få skräckstämning i fantasyrollpel.

Det går i.a.f. att försöka. Jag är inte säker på att de lyckades så bra... hela D&D-systemet motverkar skräck på något sätt...
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
mekanikstöd och familjen flinta :)

Nu när jag tänker på det var det väldigt mycket som ett medeltida Call of Cthulhu faktiskt.

Det sammanfattar också varför det inte passar för det jag vill uppnå. Gemini verkar vara ett intressant spel med hög potential. Det är dock inte särskilt mycket fantasy imho. Det är mer (alternativ)historiskt till sin inställning.

Jag har ett rätt mysko mål kan man säga. Jag vill inte ha en för mörk värld (vilket Gemini är). Jag har studerat CoC ingående och kommit fram till att det delvis är de stora kontrasterna som gör det till ett så bra spel. Man går från att stillsamt pimpla konjak på en gentlemans club till att fly skrikande från hemska zombier. CoCs värld är rätt ljus... för det mesta... innan det går åt helvete. Något sådant vill jag ha i min Fantasy/Horror. Det skall vara en rätt välfungerande fantasy värld med praktisk magi och integrerade xenomorfer... sedan skall det gå åt helvete.
Om en zombie kommer in i ett världshus skall reaktionen vara "vad är det där?!?!? ARRgghhh" snarare än "Inte igen! var är mitt silversvärd?".
Uttrycker jag mig det minsta förståeligt nu?

Jag vet inte vilken nivå du hade tänkt att ha på fantasyvärlden, men en allmän regel tror jag är att ju "högre" fantasy du använder, ju svårare blir det att skapa en skräckstämning.

Jag tror du har rätt här, men det som är mest skadligt är nog för mäktiga karaktärer snarare än t.ex för hög magitäthet.

Det går ju att skapa en fantasyvärld där i stort sett samma _värderingar_ som 1920-talets västerländska civilisation dominerar, där övernaturligheter av den mer chockerande sorten som finns i CoC är mer sällsynta... men på flera sätt handlar det även om _spelarnas_ förväntingar.

Ja, jag tror att jag behöver mekanikstöd här för att bryta ur spelarna ur deras fantasyramar. Någon form av modighetsslag för att våga slåss mot ett horribelt monster kanske skulle driva hem poängen att det faktiskt inte är vardagsmat.
Jag tänkte försöka undvika att skapa en värld som är 1920-tal med orcher, alver och dvärgar... det skulle jubesegra syftet litet... som att göra ett stenåldersspel och ta inspiration från Familjen Flinta :)

Skräckkällan kan alltså inte vara det Lovecraftianska hotet mot det vetenskapliga paradigmet. Snarare måste man hitta en ny skräck-bas som passar in i Fantasy. Jag har litet ideer om detta men jag måste utveckla dem en aning, jag återkommer...
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Mörker

Det är bl.a. det myckna mörkret jag vill undvika. Jag vill ha en "ickemörk Fantasy"/Skräck Crossover. Hela världen skall inte vara hemsk, bara vissa bitar som spelarna råkar ut för. Jag skriver mer om det <a href="http://forum.rollspel.nu/showthread...age=0&view=expanded&sb=5#Post26467">nedan</a>. Dessutom är Gemini för nära besläktat med vår egen värld för min smak.

Dessutom föredrar jag att spela i mina egna världar... mer kontroll, ingen oönskad offkunskap och jag behöver inte plugga så mycket innan. Dessutom spar man pengar ;)
 

Warduke

Warrior
Joined
14 Jun 2000
Messages
297
Location
Enköping
Re: Skräck + Fantasy = : )

Snarare är det folks uppfattning om diverse system som motarbetar det. Jag tror att mycket ligger i spelarnas uppfattning av hur ett visst spel ska vara. Hysta upp valfritt standardfantasyspel och se om de förväntar sig skräck. Folk förväntar sig normen för ett visst spel när de spelar det, eller tills deras spelledare har kört över deras förväntningar tillräckligt många gånger. Ravenloft fanns som linje i 10 år och körde med sin gotiska skräckromantik.

Daniel Schenström
 

Shadowcat

Veteran
Joined
19 May 2000
Messages
32
Location
Varberg
Re: mekanikstöd och familjen flinta :)

Jag tror precis som du att man skall akta sig för att göra allt för mörkt. Jag körde en kampanj där man begränsade de magiska sakerna. Särskilt magiska vapen. förde även in en form av häxjägare som jobbade för kungen (i stället för kyrkan) dessa begränsade magiutövandet. Fast detta medför inte att äventyrena blir mer skräck. Nej det är känslan man måste förmedla. Rollpersonerna måste känna att de inte rår på sina fiender. Deras vapen gör ingen skada, De vet inte ens om vad det är för fiender de har. Jag lyckades med att skrämma upp mina rollpersoner med hjälp av ett par helt vanliga vargmän en gång. Detta genom att skapa en stämmning av mystik runt omkring varelserna. Bygga upp ett scenario där rp:na är förföljda istället för att vara de som jagade.

Skräck handlar hela tiden om att vilseleda spelarnas sinnen och få dem att gissa sig till vad som finns där ute.



Shadowcat
 

Liner

Warrior
Joined
12 May 2000
Messages
274
Location
Ronneby
Håller med till fullo. Gemini ÄR fantasy-skräck. Och mycket bra sådan dessutom.

/Liner
 

Gaxar

Warrior
Joined
17 May 2000
Messages
238
Location
Göteborg
Hmmm...

Uttrycker jag mig det minsta förståeligt nu?

Yupp! Det här börjar låta riktigt intressant! Jag vågar faktiskt sträcka mig såpass långt som att säga att du försöker göra något som ingen har gjort förut. En hel produkt baserad på icke-gotisk skräck i en klassisk fantasymiljö är åtminstonde något som jag aldrig har stött på...

Snarare måste man hitta en ny skräck-bas som passar in i Fantasy.

Tror det är en bra analys av det hela. Jag är väldigt nyfiken på att få höra vad du har i tankarna! Får även en känsla av att slutprodukten kan få en rättså unik stämning... Du har väldigt känsliga idéer på gång här, men väldigt originella. Väntar med spänning!

-Gaxar, intresserad
 

Jake Steele

Warrior
Joined
17 May 2000
Messages
389
Location
Göteborg
Skapa en standard fantasy värld med magi och xenomorfer och allt som hör till men låt nekromanti vara helt tabu, ingen nämner ens ordet eller saker som zombier, skelett och odöda. Skälet som alla vuxna vet eller har hört ryktas om är att för länge sedan, ingen vet hur länge så var det en tid när mörkret härskade och odöda vandrade på fälten.

Men ingen vill prata om det, kanske för att ingen utom vissa lärda längre vet något. Sanningen kan vara den om de klassiska nekromantikern eller så började vanliga snälla magiker använda odöda som arbetskraft. Men till slut så fanns det fler odöda än levande och... (jag har inte hittat på något bra, oortodoxt slut, att nekromantikerna tar makten och blir störtade är för klassiskt, alla förväntar sig det)


I alla fall så är ämnet tabu även bland magiker (särskilt bland magiker det är en skillnad på oss goda magiker och DE onda nekromantikerna). Saken är den att kunskapen om nekromanti har överlevt i form av hemliga skrifter (á la Lovecraft) och ibland så är det någon kunskapstörstande själ som kommer över dem.

Lägg till demoner som kan ta över kroppar och inte försvinner förrän de har fördrivits. Men kunskapen om att fördriva demoner är kopplad till nekromanti och är således tabu, svår att få tag i och ingen vill använda den av rädsla.

Ge gärna positiva kommentarer eller säg åt mig att dra något gammalt över mig samt se om ni kan utveckla eller omvandla konceptet.

_öRn
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Brainstorming :)

Skapa en standard fantasy värld med magi och xenomorfer och allt som hör till men låt nekromanti vara helt tabu, ingen nämner ens ordet eller saker som zombier, skelett och odöda. Skälet som alla vuxna vet eller har hört ryktas om är att för länge sedan, ingen vet hur länge så var det en tid när mörkret härskade och odöda vandrade på fälten.

Och ingen tror på det, förutom innerst inne, när det är mörkt och man är ensam :)

Men ingen vill prata om det, kanske för att ingen utom vissa lärda längre vet något. Sanningen kan vara den om de klassiska nekromantikern eller så började vanliga snälla magiker använda odöda som arbetskraft. Men till slut så fanns det fler odöda än levande och... (jag har inte hittat på något bra, oortodoxt slut, att nekromantikerna tar makten och blir störtade är för klassiskt, alla förväntar sig det)

Kanske något i stil med ett robotuppror. Från början var kanske de odöda själlösa praktiska saker, arbetar-zombies, andar som energikällor till magi... Någon gång hände något som påverkade hela världen. En mäktig magiker ville återuppväcka en förlorad kärlek. Han lyckades till viss del (kanske genom att byta sitt eget liv mot kvinnan han älskade) men han punkterade hinnan som skillde dödsriket från de levandes rike... blablabla...
Effekten blev att de tidigare så fogliga arbetarna vaknade / fick egen vilja. Sakta först, men sedan snabbare och snabbare läckte livet ut ur vår värld och döden in under det att revan bara blev större och större (jfr Den yttersta stranden, av Ursula K Leguin)
Sedan snor man litet från Robert Jordan och låter nekromatiker sakta bli galna och så vidare.

Hmm... det känns som det har potential. En kul sak är att andar/demoner/odöda inte egentligen behöver vara traditionellt onda. De är mera hungriga, vilse och arga.

I alla fall så är ämnet tabu även bland magiker (särskilt bland magiker det är en skillnad på oss goda magiker och DE onda nekromantikerna). Saken är den att
kunskapen om nekromanti har överlevt i form av hemliga skrifter (á la Lovecraft) och ibland så är det någon kunskapstörstande själ som kommer över dem.


Det är nog mycket tabu. Man kan t.o.m införa en viss nivå av historierevisionism. Värden höll på att gå under för att en magiker gjorde en dumhet. Folk ville inte ha den typen av skuld och konstruerade alternativa teorier. Det kan bli en intressant effekt om fyra olika personer är rädda för samma företeelse av fyra olika skäl :)

Lägg till demoner som kan ta över kroppar och inte försvinner förrän de har fördrivits. Men kunskapen om att fördriva demoner är kopplad till nekromanti och är således tabu, svår att få tag i och ingen vill använda den av rädsla.

Det är mycket bra. Kanske kan en ande ligga vilande hos någon ett tag, bidande sin tid för att ta över. När man drömmer en mardröm natten efter att ha förstört en odöd; är det bara en dröm eller är det något mer?
Det kan ge upphov till en aliens-känsla...

Man måste dock ge spelarna litet chanser om det inte skall bli för mörkt och deprimerande... Kanske måste en demon ge sig tillkänna vid soluppgången/fullmåne/vintersolstånd eller något liknande...

Skall tänka mer...
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
mera tankar

När jag tänker igenom detta kommer jag fram till att även om "allmän rädsla för sak ingen vill prata om" är cool så är det litet fel för min målsättning. En dylik värld skulle bli rätt mörk.
Jag tror att jag kan använda den bakgrundsstoryn men förlägga det för så länge sedan att det enbart lever kvar i sagor och myter. Som troll i vår värld... ingen tror på dem men alla skulle känna igen dem. Likaså kan "de odöda" (eller motsvarande) vara något som bara finns i sagor och spökhistorier, men alla skulle känna igen en om de stötte på den och detta skulle väcka till liv alla de hemska historier de hört och all den rädsla de undertryckt genom att det "bara är en saga".
På så sätt skulle man få en värld utan den där "hotet lurar bakom varje hörn" känslan...

Hmm... det ger till viss del en in game förklaring för rädslan, nu behöver jag överföra den på spelarna. Kan man ge dem en bunt "sagor de hörde som barn" utan att de förväntar sig en konfrontation med varje mpnster som nämns däri tror ni? ;)
 

Gaxar

Warrior
Joined
17 May 2000
Messages
238
Location
Göteborg
Kritik och idéer...

Kan man ge dem en bunt "sagor de hörde som barn" utan att de förväntar sig en konfrontation med varje mpnster som nämns däri tror ni? :gremwink:

Nja.
Det är här jag tror att stora delar av problemet med skräck i en fantasyvärld ligger; man förväntar sig lite vad som helst iallefall, varför det inte blir speciellt läskigt med en zombie eller liknande. Dessutom tycker jag att det här inte riktigt stämmer överens med det du pratade om i ett tidigare inlägg, nämligen "en ny skräck-bas som lämpar sig för fantasy". Att bara ta det gamla vanliga konceptet med levande döda, knöka in det i en ljus fantasyvärld och sedan förvänta sig att spelarna skall bli skrämda bara för att rollpersonerna inte tror på zombies känns inte vattentätt, helt enkelt. Hoppas att jag har misförstått dig...

Däremot är jag övertygad om att det skulle gå att skapa en bra skräckstämning om man twistar till skräckbasen ordentligt och slänger in den gamla goda rädslan för det okända. Forntida odöd terror som bara finns kvar som legender säger du? Låt legenderna (som i sig bör vara svåra att sätta sig in i) bygga upp en någorlunda klassisk bild av odödhet som spelarna känner igen från alla möjliga källor; saltcirklar, rinnande vatten, fullmåne, whatever. Låt sedan spelarna, i tron om att dom vet vad dom har att göra med, angripa de "odöda" bara för att gradvis upptäcka att saker och ting inte alls är som dom väntat sig. "Zombierna" demonstrerar tidigare helt okända förmågor, och allt går åt helvette. Legenderna har genomgått sådan förändring under årens gång att de bara delvis stämmer på de flesta punkter. Det okända hotet är uppenbarligen det som gav upphov till legenderna från början, men rollpersonerna kan bara till viss del förlita sig på dem för att ta itu med faran.
Exakt vad "de odöda" egentligen är kan bli väldigt kul att knåpa ihop. Ha de gamla klassiska myterna i åtanke, och tänk på vad som _egentligen_ ligger bakom den eller den skrönan (från ett skräckperspektiv så klart). Vad rör det sig i själva verket om, och hur mycket skall spelarna få reda på? Kanske är det i själva verket en hittills okänd underjordisk parasit som livnär sig på förruttnelse? En dräpt gud vars vansinniga ande bara är stark nog att besätta tusentals döda människor? En främmande ras av demonvarelser som med "nekromantikerns" hjälp kan växa inuti döda kroppar? Nästa steg i människans utveckling mot det Högsta Livet, perverterat av avundsjuka alviska besvärjare för tusentals år sedan till att vara vad det är idag? Omvandla det hela till ett hittills okänt mysterium för spelarna, ett mysterium med flera tämligen obehagliga överraskningar i och gärna ett som tvingar rollpersonerna att omvärdera sin livsåskådning!
Tack för mig!

-Gaxar, /images/icons/cool.gif
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: Kritik och idéer...

Det är här jag tror att stora delar av problemet med skräck i en fantasyvärld ligger; man förväntar sig lite vad som helst iallefall, varför det inte blir speciellt läskigt med en zombie eller liknande.

Iden var att en zombie skulle vara förknippad med en massa myter i spelarens huvud... så att han har en (kanske felaktig) uppfattning om varför den är så farlig för honom.

Däremot är jag övertygad om att det skulle gå att skapa en bra skräckstämning om man twistar till skräckbasen ordentligt och slänger in den gamla goda rädslan för
det okända. Forntida odöd terror som bara finns kvar som legender säger du? Låt legenderna (som i sig bör vara svåra att sätta sig in i) bygga upp en någorlunda
klassisk bild av odödhet som spelarna känner igen från alla möjliga källor; saltcirklar, rinnande vatten, fullmåne, whatever. Låt sedan spelarna, i tron om att dom vet vad dom har att göra med, angripa de "odöda" bara för att gradvis upptäcka att saker och ting inte alls är som dom väntat sig. "Zombierna" demonstrerar tidigare
helt okända förmågor, och allt går åt helvette. Legenderna har genomgått sådan förändring under årens gång att de bara delvis stämmer på de flesta punkter. Det
okända hotet är uppenbarligen det som gav upphov till legenderna från början, men rollpersonerna kan bara till viss del förlita sig på dem för att ta itu med faran.


Det är en bra ide.. detta kan dessutom vara ett sätt att överföra spelmytologi till spelarnas sinnen. Man måste nog slänga in några guldkorn i myterna så att de inte ger upp researchen.
Research är för övrigt ett område som borde vara riktigt intressant i en fantasyvärld, i brist på stora bibliotek mm...

Jag funderade litet på skräckbasen... Jag skulle gärna vilja göra det till en rädsla som finns kvar även efter att man förstått dess innebörd. Annars kommer spelvärlden bara fungera så länge som "den stora hemligheten" förblir dold.

En tanke jag hade var att låta blotta närheten av en Varelse vara farlig. Deras aura drar sin energi från omvärlden och kan försvaga människor i dess absoluta närhet. Dessutom tänkte jag mig någon form av "smittorisk"... om man varit nära för länge kanske man kan råka ut för hemska saker senare då en "koppling" formats mellan din själ och någon hemsk plats i multiversum.

Jag vet inte om jag är alls förståelig nu :)

Omvandla det hela till ett hittills okänt mysterium för spelarna, ett mysterium med flera tämligen obehagliga överraskningar i och gärna ett som tvingar rollpersonerna att omvärdera sin livsåskådning!

Riktigt så bra på att hitta på mytologi tror jag inte att jag är... Jag nöjer mig med att skrämma dem... filosofiska får de bli på egen hand :)
 

Jake Steele

Warrior
Joined
17 May 2000
Messages
389
Location
Göteborg
Re: Kritik och idéer...

Jag tror att om man använder idéen med att man måste använda förbjuden eller oguda aktig metoder för att fördriva ondskan och sedan sätter in en regel mekanism som gör att användare av förbjudna konster m.m. blir onda till slut.

Idéen har använts i olika former i olika rollspel. I CoC så blir man galen om man lär sig för mycket. Spelare i Kult kan genom sina handlingar bli onda och det finns andra exempel också.

T.ex. kan man ju sätta in en Karma faktor där goda handlingar ger + och onda -.
Man kanske har 100 i "Karma" till att börja med.
För varje år får man 5 såvida man inte är präst, då får man mer. Prästen använder sin karma och ger det till andra vid dop och vigslar.
När man döps får man 10 Karma
Gifter sig: 10 Karma
Donenerar 1/10 av sin inkomst till välgörenhet +5
Hjälper en okänd medmänniska +5 Den barmhärtige samariten

Begår äktenskapsbrott: -2
Mördar någon -10
Stjäl något som skadar för f.d. ägaren -2
Stäl så de förstör för f.d ägaren -5 Robin Hood är alltså inte ond
Använt magi under ett år -3 Magiker blir allt mer korrumperade ju äldre de blir och om de kan leva 100+ år kan de bli onda
Dräper någon (inkl. självförsvar) -1 äventyrare o soldater ligger illa till, såvida en präst inte välsignat dem före striden
Använda mörk magi -5
Utföra mörka ritualer -10

Vid 80 i Karma böjar nyfödda gråta när de ser personen och präster ser ogillande på personen (präster och magiker kommer sällan överens). Redan nu tycker folk att det är något konstigt med personen, kanske hans leende eller blick eller det sätt han smeker sin dolk hela tiden.

Vid 50 börjar hundar skälla på personen och personen har ofta mardrömmar. Paranoia uppkommer (eller är det verkligen något där). Folk får en otäck känsla när de möter personens blick.

Vid 20 vill inga djur som är ovana vid personen vara nära. Folk ryser när när personen ser på dem. Att se saker som inte finns i den fysiska världen är numera normalt och man störs inte av det.

Vid 0 eller under är personen helt igenom OND. Präster spyr vid blotta åsynen av personen och folk blir skrämda av att se honom. De som går ännu längre ner kan följas genom det spår av döda växter personen lämnar bakom.

Ja det där var hastigt hur det kan se ut. Ni fattar poängen. Det för in avvägningen om det är värt priset av en själ för att slå tillbaka ondskan och gör skräcken fristående från Den Stora Hemligheten.

-Örn
 
Top