Anarchclown
Swashbuckler
OBS!: Åsikter uppskattas jättemycket.
Ok. Jag ska sälja in ett nytt speltekniskt koncept här. Notera att det var ett tag sedan jag läste reglerna, att mina förslag inte är speltestade och att jag mycket väl kan ha gjort några rejält dumma saker när jag skrev dem.
De är också anpassade för min egen setting som jag tills vidare kallar för Kiltar & Mandalas i vilken äventyren Godset Farnefars Hemlighet och I Snöleopardfolkets Kloster är planerade att äga rum. Den är tänkt att ligga lite avsides från Morcar och vara ett eget land som dock i öster angränsar till samma bergskedja. Den kommer jag dock inte ge mig in på närmare här. Det är bara en förklaring till den "lore" som smugit sig in i texten.
Vägar
Spelteknisk Anledning
Vägar är olika livsöden designade för att göra karaktärskoncept som annars är suboptimala till mer vettiga sådana. I viss mån är de framför allt byggda för att ersätta utrustning som kan vara otillgänglig för en karaktär med ett visst koncept. Det är också tänkt att Vägarna skall utgöra en slags belöningssystem bortom utrustning, pengar och erfarenhetstärningar.
Rollspelsmässig Anledning
Vägar är livsval som har gjorts och som sedan karaktären måste hålla sig till. De innehåller tabu av olika slag som krävs att de uppehålls för att karaktären ska få bibehålla sin Väg. De innehåller sedan oftast tre nivåer varav den första redan antas vara uppnådd när karaktären börjar sin bana.
Munkens Väg
Tabu: Munken får inte böra rustning eller andra vapen än speciella munkvapen (varierar efter setting. I just denna setting är dessa tunga kaststjärnor, katar, stav, käpp och bagh nakh. Munken tillhör också en orden som den bör fortsätta vara lojal mot och vars regler och förordningar den bör uppehålla.
1. Ett liv av träning. Munken har tränat hela sitt liv i kampsportens ädla konst.
Krav: Många år av träning på lämplig skola, oftast i ett kloster.
Förmåga: Detta har givit denne +1 i permanenta försvarstärningar och +1 i attack och skada med obeväpnad strid och mindre vapen. Denne får också +1 på alla former av förflyttningar som att hoppa och klättra med mera. Munken får också göra attacker i samband med vilken sorts förflyttning som helst helt utan avdrag.
2. Stil: Karaktären har genom att uppsöka en av de dolda mästarna lärt sig att behärska en av de hemliga stilarnas grundläggande tekniker.
Krav: Karaktären måste finna en dold mästare som kan lära honom dessa tekniker. Den dolde mästaren är aldrig den samma som den som tränade RP från början.
STILAR
Dessa exempelstilar är baserade på djur. Det klassiska Kung Fu-namnet på dem står inom parantes.
Bergsmakaken (Apan)
Denna stil, baserad på de makaker som bor vid varma källor i bergen i öst, premierar att hålla sig undan sin fiende. Denna förmåga ger karaktären +1 på permanenta försvarstärningar, full tärningspöl på att dra sig ur närstrid och förmågan att göra en omodifierad T6 i skada på de som missar denne när denne drar sig ur närstrid genom att karaktären får dem att springa in i saker, slå sig själva eller på andra sätt skada sig.
Snöleoparden (Tigern)
Denna stil är baserad på den snöleopard som även den är bosatt i de östliga bergen. Denna stil sägs ha utvecklats av Onsefolket och fläckmunkarna för att utnyttja dessas inneboende aggression. Snöleopardens händer räknas som dolkar.
Huggormen (Ormen)
Denna stil lärs ut av munkarna bosatta vid Kalingeträsk. Dess legendariska mästare påstås med tiden bli lindormar bosatta i de djupaste delarna av träsken. Denna stil gör att karaktären kan använda sin Motorik som extra attacktärningar mot tungt rustade fiender då denne är mycket bra på att finna blottor.
Spindeln (Mantis)
Denna stil är baserad på de spindlar som sägs bo runt magikerfästet Åskakull i Grittamården. Dessa sägs ibland uppnå fantastiskt stora proportioner. Spindelmunkarna är Åskakulls fysiska försvarare och Spindelstilens sanna mästare sägs av vissa vara orker som bor i underjorden. Den som behärskar Spindelns teknik lägger till 2 på sin Fysik när denna brottas.
Tranan (Tranan)
Tranan som bor vid de sydliga sjöarna är ett graciöst väsen som inspirerat de sydliga munkarnas kampstil. Stilens mästare skall enligt legenden kunna ta just en tranas form och färdas över himlavalven. Att behärska tranan innebär att få lägga till +2 på anfall och skadan på attacker gjorda i samband med en förflyttning mot fienden.
3. Mästaren
Karaktären har nu uppnått den högsta allmänt kända nivån av sin kampsport och kan genomföra i sanning fantastiska hjältedåd.
Krav: Karaktären måste finna och utmana en ande som associeras med stridskonst. Denna ande är mycket svår att finna i fysisk form, eller så bor den helt och hållet på ett annat plan.
STILMÄSTARE
Bergsmakaken
Apkonungen sägs vara en märklig rackare som oftast reser runt i mänsklig skepnad och ställer till problem. Han är däremot mycket sugen på att slåss och kommer förmodligen att välja detta som sin utmaning. Karaktären kan om den gör skada på sin motståndare tvinga denna att slå ett normalt Intelligens eller bli så förvirrad att motståndaren förlorar förmågan att attackera i en runda.
Snöleoparden
Det sägs att Thuliarken, Morkrimner och andra ondsinta väsen ifrån de kallaste hörnen av Naifl skall ha enorma jägare i sin tjänst. Dessa kan anses vara denna aggressiva forms mästare. Den som behärskar snöleoparden till denna nivå kan att göra en extra attack för vanlig skada om karaktärens första attack träffar. Den andra attacken använder samma resultat på attackslaget som den första och går att försvara sig mot separat.
Huggormen: Det sägs att vid livets träds rötter bor en lindorm vid namn Gandhugg. Genom att utmana denna i en lögnernas kamp kan Huggormens gåvor behärskas. Huggormens mästare kan beräkna sin skadebonus på motorik om denne så önskar. Denne har också blivit så bra på att kontrollera andras ki-flöden att den efter att ha lyckats skada en fiende kan stänga av dennas förmåga att agera i en runda om denna inte lyckas med ett normalt slag för Närvaro.
Spindeln: I en väv i andarnas djupaste mörker bor Spindlarnas Moder. Denna antas vara äldre än världen själv. Spindlarnas Moder ogillar utmaningar och dräper oftast de som försöker med något så fräckt. Däremot kan hon gärna tänka sig att sluta pakter med de som kommer till henne. En mästare av Spindelns stil är nu så bra på att brottas att denna kan göra skada och greppa med samma attack.
Tranan: Tranornas Drottning bor bland molnen. Hon utmanar gärna de som kommer till henne på akrobatiska tävlingar av olika slag. Hennes gåva är att mästaren av Tranans stil kan springa på luften i en runda per mana denna gör av med.
Klemorkam
I det nordliga land som Kiltar & Mandalas utspelar sig så finns det en tradition av att dueller utkämpas med Klemor, som är tvåhandssvärd. Dessa skulle i de flesta andra länder anses vara otympliga och rakt av dåliga att ha med sig ut på äventyr. En mästare av Klemorkam har dock tränat i att använda detta vapen ifrån barnsben och oroar sig således inte för sådana detaljer. Denna har lärt sig att i viss mån kompensera sin brist på sköld genom än mer offensiva taktiker.
Tabu: En Klemorkamutövare får inte lämna sitt svärd hemma när den ger sig ut på äventyr. Den får inte heller acceptera någon oförrätt mot sin klan eller grupp utan att åtminstone försöka söka upprättelse. En Klemorkamutövare som inte antar en utmaning som inte uppenbarligen är ämnad för att förnedra denne (som till exempel en gycklartävling i att ducka pajer), kan tappa tron på sin väg och förlora dess gåvor.
1. Ett med svärdet: Karaktären har tränat för att vara en av sin klans försvarare sedan barnsben.
Krav: Uppväxt och tränad i klanmiljön och tillgång till en Klemor sedan många år tillbaka.
Förmågor: En Klemorkamutövare får tre förmågor. För det första får den ett mindre i svårighetsgrad för att röra sig i rustning. För det andra får den +1 i anfall och skada med en Klemor.
2. Duellant: Karaktären är nu en känd duellant som allmänt anses kapabel att försvara dennas ära. Karaktären har också hamnat i en hel del situationer som denne inte räknat med och lärt sig att hantera dessa.
Krav: Karaktären har antagit och segrat i minst tre viktiga utmaningar som har bevittnats av andra. Åtminstone en av dessa utmaningar kan inte vara
Förmågor: Karaktären får ytterligare +1 i att träffa och skada med tvåhandssvärd enbart under utmaningar. Karaktären får inte längre avdrag för att slåss i trånga utrymmen med tvåhandssvärd. Denne får också förmågan att krossa sköldar med en lyckad attack som gör 5 eller mer i skada.
3: Förkämpe: Karaktären har nu blivit sin klans främste försvarare.
Krav: Karaktären måste försvara sin klan mot ett i sanning storslaget hot. Detta kan vara ett monster som hemsöker den eller en annan legendarisk förkämpe. Det finns inget krav på att karaktären gör detta helt själv, och om hotet rör sig om en invaderande arme kan det till och med vara som general för en försvarande här som rollpersonen vinner sin position.
Förmågor: Karaktären får +1 tärning på att vinna alla sorters utmaningar som inte är strid med tvåhandssvärd. Karaktären får också förmågan att slå omkull en fiende med sin attack. Utöver att göra skada måste den som träffas av karaktärens attack lyckas med ett Fysik för att inte falla omkull. Karaktären kan också anfalla flera motståndare genom att dela upp sina anfallstärningar mellan dem.
Ok. Jag ska sälja in ett nytt speltekniskt koncept här. Notera att det var ett tag sedan jag läste reglerna, att mina förslag inte är speltestade och att jag mycket väl kan ha gjort några rejält dumma saker när jag skrev dem.
De är också anpassade för min egen setting som jag tills vidare kallar för Kiltar & Mandalas i vilken äventyren Godset Farnefars Hemlighet och I Snöleopardfolkets Kloster är planerade att äga rum. Den är tänkt att ligga lite avsides från Morcar och vara ett eget land som dock i öster angränsar till samma bergskedja. Den kommer jag dock inte ge mig in på närmare här. Det är bara en förklaring till den "lore" som smugit sig in i texten.
Vägar
Spelteknisk Anledning
Vägar är olika livsöden designade för att göra karaktärskoncept som annars är suboptimala till mer vettiga sådana. I viss mån är de framför allt byggda för att ersätta utrustning som kan vara otillgänglig för en karaktär med ett visst koncept. Det är också tänkt att Vägarna skall utgöra en slags belöningssystem bortom utrustning, pengar och erfarenhetstärningar.
Rollspelsmässig Anledning
Vägar är livsval som har gjorts och som sedan karaktären måste hålla sig till. De innehåller tabu av olika slag som krävs att de uppehålls för att karaktären ska få bibehålla sin Väg. De innehåller sedan oftast tre nivåer varav den första redan antas vara uppnådd när karaktären börjar sin bana.
Munkens Väg
Tabu: Munken får inte böra rustning eller andra vapen än speciella munkvapen (varierar efter setting. I just denna setting är dessa tunga kaststjärnor, katar, stav, käpp och bagh nakh. Munken tillhör också en orden som den bör fortsätta vara lojal mot och vars regler och förordningar den bör uppehålla.
1. Ett liv av träning. Munken har tränat hela sitt liv i kampsportens ädla konst.
Krav: Många år av träning på lämplig skola, oftast i ett kloster.
Förmåga: Detta har givit denne +1 i permanenta försvarstärningar och +1 i attack och skada med obeväpnad strid och mindre vapen. Denne får också +1 på alla former av förflyttningar som att hoppa och klättra med mera. Munken får också göra attacker i samband med vilken sorts förflyttning som helst helt utan avdrag.
2. Stil: Karaktären har genom att uppsöka en av de dolda mästarna lärt sig att behärska en av de hemliga stilarnas grundläggande tekniker.
Krav: Karaktären måste finna en dold mästare som kan lära honom dessa tekniker. Den dolde mästaren är aldrig den samma som den som tränade RP från början.
STILAR
Dessa exempelstilar är baserade på djur. Det klassiska Kung Fu-namnet på dem står inom parantes.
Bergsmakaken (Apan)
Denna stil, baserad på de makaker som bor vid varma källor i bergen i öst, premierar att hålla sig undan sin fiende. Denna förmåga ger karaktären +1 på permanenta försvarstärningar, full tärningspöl på att dra sig ur närstrid och förmågan att göra en omodifierad T6 i skada på de som missar denne när denne drar sig ur närstrid genom att karaktären får dem att springa in i saker, slå sig själva eller på andra sätt skada sig.
Snöleoparden (Tigern)
Denna stil är baserad på den snöleopard som även den är bosatt i de östliga bergen. Denna stil sägs ha utvecklats av Onsefolket och fläckmunkarna för att utnyttja dessas inneboende aggression. Snöleopardens händer räknas som dolkar.
Huggormen (Ormen)
Denna stil lärs ut av munkarna bosatta vid Kalingeträsk. Dess legendariska mästare påstås med tiden bli lindormar bosatta i de djupaste delarna av träsken. Denna stil gör att karaktären kan använda sin Motorik som extra attacktärningar mot tungt rustade fiender då denne är mycket bra på att finna blottor.
Spindeln (Mantis)
Denna stil är baserad på de spindlar som sägs bo runt magikerfästet Åskakull i Grittamården. Dessa sägs ibland uppnå fantastiskt stora proportioner. Spindelmunkarna är Åskakulls fysiska försvarare och Spindelstilens sanna mästare sägs av vissa vara orker som bor i underjorden. Den som behärskar Spindelns teknik lägger till 2 på sin Fysik när denna brottas.
Tranan (Tranan)
Tranan som bor vid de sydliga sjöarna är ett graciöst väsen som inspirerat de sydliga munkarnas kampstil. Stilens mästare skall enligt legenden kunna ta just en tranas form och färdas över himlavalven. Att behärska tranan innebär att få lägga till +2 på anfall och skadan på attacker gjorda i samband med en förflyttning mot fienden.
3. Mästaren
Karaktären har nu uppnått den högsta allmänt kända nivån av sin kampsport och kan genomföra i sanning fantastiska hjältedåd.
Krav: Karaktären måste finna och utmana en ande som associeras med stridskonst. Denna ande är mycket svår att finna i fysisk form, eller så bor den helt och hållet på ett annat plan.
STILMÄSTARE
Bergsmakaken
Apkonungen sägs vara en märklig rackare som oftast reser runt i mänsklig skepnad och ställer till problem. Han är däremot mycket sugen på att slåss och kommer förmodligen att välja detta som sin utmaning. Karaktären kan om den gör skada på sin motståndare tvinga denna att slå ett normalt Intelligens eller bli så förvirrad att motståndaren förlorar förmågan att attackera i en runda.
Snöleoparden
Det sägs att Thuliarken, Morkrimner och andra ondsinta väsen ifrån de kallaste hörnen av Naifl skall ha enorma jägare i sin tjänst. Dessa kan anses vara denna aggressiva forms mästare. Den som behärskar snöleoparden till denna nivå kan att göra en extra attack för vanlig skada om karaktärens första attack träffar. Den andra attacken använder samma resultat på attackslaget som den första och går att försvara sig mot separat.
Huggormen: Det sägs att vid livets träds rötter bor en lindorm vid namn Gandhugg. Genom att utmana denna i en lögnernas kamp kan Huggormens gåvor behärskas. Huggormens mästare kan beräkna sin skadebonus på motorik om denne så önskar. Denne har också blivit så bra på att kontrollera andras ki-flöden att den efter att ha lyckats skada en fiende kan stänga av dennas förmåga att agera i en runda om denna inte lyckas med ett normalt slag för Närvaro.
Spindeln: I en väv i andarnas djupaste mörker bor Spindlarnas Moder. Denna antas vara äldre än världen själv. Spindlarnas Moder ogillar utmaningar och dräper oftast de som försöker med något så fräckt. Däremot kan hon gärna tänka sig att sluta pakter med de som kommer till henne. En mästare av Spindelns stil är nu så bra på att brottas att denna kan göra skada och greppa med samma attack.
Tranan: Tranornas Drottning bor bland molnen. Hon utmanar gärna de som kommer till henne på akrobatiska tävlingar av olika slag. Hennes gåva är att mästaren av Tranans stil kan springa på luften i en runda per mana denna gör av med.
Klemorkam
I det nordliga land som Kiltar & Mandalas utspelar sig så finns det en tradition av att dueller utkämpas med Klemor, som är tvåhandssvärd. Dessa skulle i de flesta andra länder anses vara otympliga och rakt av dåliga att ha med sig ut på äventyr. En mästare av Klemorkam har dock tränat i att använda detta vapen ifrån barnsben och oroar sig således inte för sådana detaljer. Denna har lärt sig att i viss mån kompensera sin brist på sköld genom än mer offensiva taktiker.
Tabu: En Klemorkamutövare får inte lämna sitt svärd hemma när den ger sig ut på äventyr. Den får inte heller acceptera någon oförrätt mot sin klan eller grupp utan att åtminstone försöka söka upprättelse. En Klemorkamutövare som inte antar en utmaning som inte uppenbarligen är ämnad för att förnedra denne (som till exempel en gycklartävling i att ducka pajer), kan tappa tron på sin väg och förlora dess gåvor.
1. Ett med svärdet: Karaktären har tränat för att vara en av sin klans försvarare sedan barnsben.
Krav: Uppväxt och tränad i klanmiljön och tillgång till en Klemor sedan många år tillbaka.
Förmågor: En Klemorkamutövare får tre förmågor. För det första får den ett mindre i svårighetsgrad för att röra sig i rustning. För det andra får den +1 i anfall och skada med en Klemor.
2. Duellant: Karaktären är nu en känd duellant som allmänt anses kapabel att försvara dennas ära. Karaktären har också hamnat i en hel del situationer som denne inte räknat med och lärt sig att hantera dessa.
Krav: Karaktären har antagit och segrat i minst tre viktiga utmaningar som har bevittnats av andra. Åtminstone en av dessa utmaningar kan inte vara
Förmågor: Karaktären får ytterligare +1 i att träffa och skada med tvåhandssvärd enbart under utmaningar. Karaktären får inte längre avdrag för att slåss i trånga utrymmen med tvåhandssvärd. Denne får också förmågan att krossa sköldar med en lyckad attack som gör 5 eller mer i skada.
3: Förkämpe: Karaktären har nu blivit sin klans främste försvarare.
Krav: Karaktären måste försvara sin klan mot ett i sanning storslaget hot. Detta kan vara ett monster som hemsöker den eller en annan legendarisk förkämpe. Det finns inget krav på att karaktären gör detta helt själv, och om hotet rör sig om en invaderande arme kan det till och med vara som general för en försvarande här som rollpersonen vinner sin position.
Förmågor: Karaktären får +1 tärning på att vinna alla sorters utmaningar som inte är strid med tvåhandssvärd. Karaktären får också förmågan att slå omkull en fiende med sin attack. Utöver att göra skada måste den som träffas av karaktärens attack lyckas med ett Fysik för att inte falla omkull. Karaktären kan också anfalla flera motståndare genom att dela upp sina anfallstärningar mellan dem.