Nekromanti Fantasyfunderingar

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Jag är inte så värst förtjust i fantasy, men genren figurerade i en tankegång jag hade på pendeln idag, och som jag skulle vilja dela med mig av.

Först och främst pratas det ibland om att indiespel ofta är hårt fokuserade, att det är tänkt att man ska berätta en enda berättelse med dem. Utpost är ett bra exempel på vad jag menar; det spelet saknar i stort sett spelvärld, men oavsett vilken miljö man spelar spelet i så är det samma sorts berättelse varje fång.

Sedan funderade jag lite på om det går att göra fokuserade tradspel, eller om det säger emot sig själv. Jag försöker ju till viss del göra det med Midnatt, som ju visserligen har rätt generiska tradsim-problemlösarregler, men som saknar spelvärld men har stort tematiskt fokus på en och samma (typ av) berättelse: Hur man som monsterjägare gradvis blir alltmer lik det man jagar, och alltmer olik sina medmänniskor.

Och sedan tänkte jag: Är inte egentligen de flesta tradspel ganska fokuserade? Om vi till exempel tar Mutant, så spelar man i stort sett alltid ett gäng äventyrare, som i postapokalyptisk miljö springer in i bunkrar och zoner och spöar saker.

Fast det är ett lite otydligt exempel, och saknar dessutom trovärdighet ur min mun eftersom jag aldrig spelat (ett helt äventyr) Mutant.


Så kom mina tankar till Drakar och Demoner. Det är, tycker jag, ett ganska fokuserat spel. Alla äventyr jag läst har ungefär samma berättelsestruktur; det är nåt Stort Otrevligt som Är Nånstans och Behöver Besegras, och så kommer rollpersonerna och Sparkar Häck och i slutänden Besegrar grejen ifråga. Det är ganska fokuserat: Äventyrande hjältar besegrar monster. Vill man göra det till en fråga kan man fråga "är du tillräckligt bra för att besegra monstren"?

Så, min teori är att det här med fokuserade spel inte är nåt nytt (shocking!) och att även regelsystemen i t.ex DoD egentligen - när man tänker efter - är ganska fokuserade. De flesta tradspel är fokuserade på strid. Framförallt tidiga. Stridssystemet är stort och har fokus, stridsfärdigheter är dyrare än andra färdigheter, och så vidare.



Detta, i samband med mina funderingar kring det här med att skriva spelvärldar på samma sätt som indiefolket vill att man ska skriva regelsystem, fick mig att börja grunna på hur ett regelsystem till DoD skulle kunna se ut, om man skulle bygga det ändamålsenligt, och hur man skulle beskriva den tillhörande världen, vad man skulle fokusera på.

Om jag skulle definiera min syn på DoD, så tänker jag inte så mycket Sagan om Ringen, som jag tänker Belgarion. Eller nu var jag väl lite elak... Alltså, lite smånaiv episk fantasy med inslag av icke metareferentiell humor. Plus våld. Strider som är roliga. (och då menar jag inte Matiné, det är inte swashbuckligroligt jag vill ha...) Lämpligt för 7-15-åringar. Fokuserat på äventyrargäng som drar runt och träffar konstiga saker, och oftast spöar ner dem. Eller blir nerspöade av dem. Alla äventyr börjar med "ni går på en väg".

Spontant vill jag ha en världsbeskrivning som fokuserar på häftiga grejer man kan göra - och framförallt generativa element med massor av fästytor; inte så mycket intrigmässiga som monster- och utmaningsmässiga element. Grymkäfts fällor, fast bra. Hur man lägger upp ett äventyr enligt treaktsmodell, med lagom mängd överraskning. Snabba slumptabeller för att ta fram städer och byar, med inspirerande detaljer som ger helt olika äventyrsplatser som faktiskt funkar och är skoj varje gång.

Regelsystemet vill jag ha sjukt light, men med möjlighet till lite mer avancerad spelighet. Min tanke här är att på något sätt låta komplexiteten hos striderna bero inte så mycket på hur många värden etc rollpersonerna har, utan på hur SL lägger upp situationen. Låter flummigt.





Så om du nu mot all förmodan orkat läsa ända hit; vad är dina tankar? Sparkar jag in öppna dörrar? Finns det en massa trådar som tagit upp det här redan? Hur uppfattar du "DoD-fantasy", och hur skulle du - i grova drag - beskriva och regelsätta?


(Matiné är inte ett giltigt svar, för det finns redan)
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Jag vet inte exakt vad det är du försöker säga. Ja, ditt regelsystem funkar nog och kan vara kul. Nej, DoD är mycket mer än äventyrargäng+encounter+sparkaröv+etc! Ja, det går jättebra att fokusera spelet genom dess spelvärld (som i Kult, MC och det där mörka fantasyspelet om tvillngarna vaddetnuheter).

Själv skulle jag spela med Burning Wheel i Trakorien. Eller kanske med Sorcerer.
 

.:Warwolt:.

Veteran
Joined
7 Jul 2008
Messages
105
Location
Stochkolm, Haninge
Sedan ska väll också ses att det, i min mening, huvudsakligen är i regelverkets upplägg som trad och indie skiljer sig. Det är inte själva fiktionen i sig som bestämmer trad och indie utan hur reglerna sätter ram för HUR man berättar berättelsen.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Måns said:
Jag vet inte exakt vad det är du försöker säga.
Inte jag heller, riktigt. Hade mest nån idé om att försöka diskutera fantasyupplägg, typ alternativt DoD fast där regler och värld stödjer tilltänkt spelstil.

Måns said:
Nej, DoD är mycket mer än äventyrargäng+encounter+sparkaröv+etc!
Förklara, utveckla.

Jag ska förtydliga och säga att jag menar framförallt äldre DoD, alltså gammalt '91 och kanske ännu mer innan dess.

Måns said:
Ja, det går jättebra att fokusera spelet genom dess spelvärld (som i Kult, MC och det där mörka fantasyspelet om tvillngarna vaddetnuheter).
Fast jag är osäker på om Gemini t.ex var så värst fokuserat. Åtminstone jag fick aldrig riktigt något grepp om vad det var tänkt att man skulle göra för någonting, vare sig genom värld eller regler. Man kunde skapa magiker - men man skulle spela inom kyrkan? Eller skulle man spela äventyrargäng? varför fanns det isf inget stöd för äventyrargäng i grundboken?

MC tycker jag heller inte är så värst fokuserat; i grundboken ska man spela frilansare, sedan blir det mer förvirrat för varje bok som kommer ut. Är det tänkt att man bara ska spela rena militäruppdrag? Varför då försöken att stoppa in noir och skräck? Och alla dessa klädstilar och grejer... Jag tycker definitivt inte att MC's värld är fokuserad.
 

Wilmer

Hero
Joined
9 Jan 2005
Messages
1,086
Location
Grindmaiden
Testa Playelf som jag tror finns på Krilles hemsida (foxtail.nu). Det var faktiskt det första rollspelet med regler jag någonsin spelade och det går säkert bra att modda bort parodin ur det. Annars så verkar hur tidiga D&D funkade passa in på ditt önskemål, A&D hade sjukt många slumptabeller.

Testa någon tidig version av DoD, den som kom ut '85 som jag ärvde av min kusin verkar rätt light, som slumpgenerator borde du helt enkelt ha en unge som får co-SLa och bestämma skit som händer.

Eller om du vill ha lite mer fokus på strid och problemlösning under strid så får du testa mitt dungeoncrawlspel StartHP T20 när det är klart.
 

.:Warwolt:.

Veteran
Joined
7 Jul 2008
Messages
105
Location
Stochkolm, Haninge
krank said:
Måns said:
Nej, DoD är mycket mer än äventyrargäng+encounter+sparkaröv+etc!
Förklara, utveckla.
Alltså, jag skulle säga som så att regelverket som sådant egentligen inte säger ett dyft om hur äventyret SKA spelas. Det är snarare så att vissa sorters äventyr faller in naturligt i hur regelsystemet är konstruerat (kontra ett regelverk konstruerat för en viss specifik typ utav historier), detta gör alltså inte regelverket mindre användbart för att utforska världen med andra äventyrsmallar än de som blir mest naturliga ("äventyrargäng+encounter+sparkaröv+etc").
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
.:Warwolt:. said:
Alltså, jag skulle säga som så att regelverket som sådant egentligen inte säger ett dyft om hur äventyret SKA spelas. Det är snarare så att vissa sorters äventyr faller in naturligt i hur regelsystemet är konstruerat (kontra ett regelverk konstruerat för en viss specifik typ utav historier), detta gör alltså inte regelverket mindre användbart för att utforska världen med andra äventyrsmallar än de som blir mest naturliga ("äventyrargäng+encounter+sparkaröv+etc").
Fast det där är ju bara relevant om man ser DoD som enbart ett regelsystem. Jag menar ju att regelsystemet och spelvärlden (äventyren) samarbetar för att fokusera in DoD ganska hårt i just "äventyrargäng+encounter+sparkaröv+etc". Visst går det att utforska världen på andra sätt, men jag menar att det inte finns något egentligt stöd för det. Visst finns det grupper som spelat på andra sätt, men jag är nästan helt säker på att de ligger i klar minoritet.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
krank said:
Förklara, utveckla.
Bortsett från när jag var runt 14 har jag spelat väldigt, väldigt få äventyr av den typen du talar om. Jag menar att även om man kan spela Skelettbyns hemlighet om och om igen, så är det inte alls det enda som DoD fokuserar på. Tvärtom, vilket exempelvis Etepete är en stor förespråkare för, så är det just avsaknad av fokus som gör den här typen av spel så lockande. Vi spelade exempelvis pseudomedeltida kampanjer där magi och monster var en sparsam krydda, där fienden oftast var en människa i vår närhet, en sådan man inte bara kunde anfalla med sin lans och så var det klart med. För oss har spelvärldens logik, och då främst en slags historisk korrekt logik, varit ledstjärnan. Det innebar att vi inte kunde använda allt material i DoD, men vi fokuserade vårt eget spel väldigt tydligt och klart.

Trakorien är också en väldigt rik setting, med klara filosofiska drag, medan andra platser (Nidland... :gremsleep: ) inte är fullt så genomtänkta.

Alltså, jag tror inte att man kan säga att DoD är si eller så. DoD är en verktygslåda.

krank said:
Jag ska förtydliga och säga att jag menar framförallt äldre DoD, alltså gammalt '91 och kanske ännu mer innan dess.
Det är ändå inte så enkelt. Före -85 kanske, men då känns diskussionen inte så intressant. För mig är 91:an fortfarande det "nya" DoD. :gremsmile: Jag håller alltså inte med ändå.

krank said:
Fast jag är osäker på om Gemini t.ex var så värst fokuserat. Åtminstone jag fick aldrig riktigt något grepp om vad det var tänkt att man skulle göra för någonting, vare sig genom värld eller regler. Man kunde skapa magiker - men man skulle spela inom kyrkan? Eller skulle man spela äventyrargäng? varför fanns det isf inget stöd för äventyrargäng i grundboken?
Absolut, jag håller med, men jag tycker att man lätt kan se hur man kan ta en förhållandevis snäv ram och använda som spelvärld. I Gemenis fall är det en krig, en profetia och lite sånt. Det är stor skillnad på det och DoDs Ereb Altor, där tiden står stilla och allt alltid är status quo (även om vissa äventyr ändrar på det).

krank said:
MC tycker jag heller inte är så värst fokuserat; i grundboken ska man spela frilansare, sedan blir det mer förvirrat för varje bok som kommer ut. Är det tänkt att man bara ska spela rena militäruppdrag? Varför då försöken att stoppa in noir och skräck? Och alla dessa klädstilar och grejer... Jag tycker definitivt inte att MC's värld är fokuserad.
Nä, men samma sak gäller här. Det är en värld där det finns en grundläggande konflikt m.m. Givetvis kan det göras mycket bättre, men båda dessa spel är ändå exempel på att det är möjligt och att tänket har funnits där, men inte kommit ända fram.

Men jag får väl lägga fram Ulvriket då som en fokuserad setting. :gremsmile:
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
krank said:
Jag menar ju att regelsystemet och spelvärlden (äventyren) samarbetar för att fokusera in DoD ganska hårt i just "äventyrargäng+encounter+sparkaröv+etc". Visst går det att utforska världen på andra sätt, men jag menar att det inte finns något egentligt stöd för det. Visst finns det grupper som spelat på andra sätt, men jag är nästan helt säker på att de ligger i klar minoritet.
Nej, så svartvitt är det inte. Ereb Altorboxen uppmuntrade definitivt till egna kampanjer, Sinkadus gjorder (inte minst när Blixt m.fl talade om sina storslagna kampanjer!), moduler som Monster & Män och Kopparhavets kapare gjorde det, och inte minst alla dessa "stora" kampanjer som Ärans väg, Handelsfursten, Helvetsfortet, Konfluxen...

Så, nej, jag gissar att det tvärtom faktiskt. :gremsmile:
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,077
Location
Nordnordost
Jag tror att du är ute på svag is.

Drakar och Demoner KAN du spela en massa olika historier i. Utpost kan du INTE spela en massa olika historier i.

Jo, jag förstår naturligtvis att man kan spela ett oändligt antal olika historier i Utpost, men de kommer att ha likartad struktur. DoD kan ge ett oändligt antal olika strukturer på berättelserna.
 

.:Warwolt:.

Veteran
Joined
7 Jul 2008
Messages
105
Location
Stochkolm, Haninge
krank said:
.:Warwolt:. said:
Alltså, jag skulle säga som så att regelverket som sådant egentligen inte säger ett dyft om hur äventyret SKA spelas. Det är snarare så att vissa sorters äventyr faller in naturligt i hur regelsystemet är konstruerat (kontra ett regelverk konstruerat för en viss specifik typ utav historier), detta gör alltså inte regelverket mindre användbart för att utforska världen med andra äventyrsmallar än de som blir mest naturliga ("äventyrargäng+encounter+sparkaröv+etc").
Fast det där är ju bara relevant om man ser DoD som enbart ett regelsystem. Jag menar ju att regelsystemet och spelvärlden (äventyren) samarbetar för att fokusera in DoD ganska hårt i just "äventyrargäng+encounter+sparkaröv+etc". Visst går det att utforska världen på andra sätt, men jag menar att det inte finns något egentligt stöd för det. Visst finns det grupper som spelat på andra sätt, men jag är nästan helt säker på att de ligger i klar minoritet.
Men, nu tror jag vi håller på falla in i en genesis-krank diskussion där den ene skriker regelsystem-är-bäst! och den andra säger nä-ä! men jag vill ändå hävda att det nog huvudsakligen är regelsystem som skilljer rollspel från varandra.

Världen säger ju egentligen bara vad historien ska handla om och inte strukturen på själva historien. Jag tycker inte att det DoD gör är att fastställa en modell för äventyret, så som Måns sa; DoD är en verktygslåda att bygga med. Att innehållet i verktygslådan gör det lättare att bygga en viss sorts äventyr är en annan sak.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Den odödlige kejsaren said:
Drakar och Demoner KAN du spela en massa olika historier i. Utpost kan du INTE spela en massa olika historier i.

Jo, jag förstår naturligtvis att man kan spela ett oändligt antal olika historier i Utpost, men de kommer att ha likartad struktur. DoD kan ge ett oändligt antal olika strukturer på berättelserna.

Alltså; min poäng är att oavsett kan/kan inte så fokuserar spelvärldar och liknande spelandet minst lika mycket som regler. Nu är DoD '91 ett dåligt exempel eftersom det kom så stolligt mycket varierat material till det, men jag tror att min princip håller; en spelvärld som presenteras via dungeonbashingäventyr och information som syftar till dungeonbashing kommer att leda till dungeonbashing, oavsett om det är det enda regelsystemet stödjer eller ej - eftersom det i praktiken är det enda spelvärlden stödjer.

Sedan kan man, som gjordes från olika glada håll i DoD, fylla på, utveckla och skapa nya möjligheter, men det kan man ju göra i Utpost också - allt som krävs är att man fyller på och utvecklar regelsystemet i motsvarande grad.
 

.:Warwolt:.

Veteran
Joined
7 Jul 2008
Messages
105
Location
Stochkolm, Haninge
Förvisso, men jag skulle hellre formulera mig att det inte exlusivt är gjort för dungeonbashing men är det som är mest optimalt för världen och regelverket. Igen, Utpost går antagligen (förjag har inte spelat det utan jag ekar bara de andra, tihi. grupptryck!) bara att spela på ett sätt enligt en historiemall och DoD är inte låst. DoD är bara väldigt dålig på att spela andra sorters spel då det kräver att man bygger ut och bygger om det så mycket, både regelmässigt och för världsmaterial, för att kunna spela andra grejer.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
.:Warwolt:. said:
Förvisso, men jag skulle hellre formulera mig att det inte exlusivt är gjort för dungeonbashing men är det som är mest optimalt för världen och regelverket. Igen, Utpost går antagligen (förjag har inte spelat det utan jag ekar bara de andra, tihi. grupptryck!) bara att spela på ett sätt enligt en historiemall och DoD är inte låst. DoD är bara väldigt dålig på att spela andra sorters spel då det kräver att man bygger ut och bygger om det så mycket, både regelmässigt och för världsmaterial, för att kunna spela andra grejer.
Men det gäller ju frö Utpost också! Om man bygger ut och bygger om det mycket regelmässigt så kan man spela vad som helst med Utpost. DoD funkar för andra sorters spel eftersom det byggdes ut.

Du kan inte säga att Utpost alltid är precis som det är, utan påbyggnader eller utökningar, och sedan jämföra det med ett spel som både utökats och påbyggts, och hävda att jämförelsen är rättvis. Ska man jämföra dem mste förutsättningarna vara lika, båda sidor måste få vara grund+modifikation, eller bara grund. Och kör man bara grund, i båda fallen, så hävdar jag att de i stort sett är lika fokuserade.


Det är bara det att utveckling av världen ges någon form av särställning; framförallt inom de regelfokuserade Forgekretsarna. Världen förväntas man expandera och ändra i. Reglerna förväntas "spelas som de är skrivna". Jag tycker att den särställningen känns konstgjord och konstig.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
krank said:
Sedan kan man, som gjordes från olika glada håll i DoD, fylla på, utveckla och skapa nya möjligheter, men det kan man ju göra i Utpost också - allt som krävs är att man fyller på och utvecklar regelsystemet i motsvarande grad.
Fast jag tror det är där du tänker lite snett. allt som krävs är att man fyller på och utvecklar regelsystemet i motsvarande grad. Jag tror att många drar sig för att modifiera regelsystem, alla är inte regelpulare som du och jag.

Jag upplever det som att många tycker att regler är som de är och att man möjligen tar bort eller modifirar de regler som är uppenbart åt skogen och att det inte alls är lika vanligt att man lägger till regler.

Världar däremot tror jag att många är ytterst öppna för att modifiera åtminstone på en låg nivå och framför allt så är man inte alls lika försiktig med att fylla på där det finns bristande information.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
krank said:
Och sedan tänkte jag: Är inte egentligen de flesta tradspel ganska fokuserade?
Jag hade en sån tanke en gång i tiden, att D&D var lika fokuserat som generellt indiespel på att spela D&D, dvs speligt tunnelröj, men att eftersom D&D var först och satte standarden - och att folk har haft 35 år på sig att lära sig att modda skiten vid behov - så är det ingen som tänker på det.

krank said:
Så om du nu mot all förmodan orkat läsa ända hit; vad är dina tankar? Sparkar jag in öppna dörrar? Finns det en massa trådar som tagit upp det här redan? Hur uppfattar du "DoD-fantasy", och hur skulle du - i grova drag - beskriva och regelsätta?
Min uppfattning av DoD-fantasy är lapptäcket. Mängder med folk sätter in sin bit av världen där den får plats utan tanke på vad som finns i närheten. Resultatet blir ett lapptäcke utan sammanhang, som bara funkar med humlementalitet.

Det är också något som försöker vara episkt men som till stor del misslyckas. Dels för att det inte finns stöd för det i reglerna (som ju tar slut efter FV20/FV100), och dels för att världen är så lapptäckig att det alltid finns ett episkt hot till på nästa tyglapp. Och det känns inte så läbbans episkt att ena veckan stoppa Siratsia att ta över världen i Barbia för att nästa vecka dra till Trakorien för att stoppa Shagul att ta över världen där. Been there, done that, liksom.

Egentligen är gamla boxen väldigt talande: en häftig vithårig hårding med svart svärd och flygbest, och en baksidesblurb som är skithäftig... men när man börjar läsa regelboken så finns inga flygbestar, man blir tokmjäkig istället för stenhård, och det svarta magiska svärdet får man jobba som en tok för att få tag på.

...jävlar vad negativt det här lät.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Ram said:
Jag upplever det som att många tycker att regler är som de är och att man möjligen tar bort eller modifirar de regler som är uppenbart åt skogen och att det inte alls är lika vanligt att man lägger till regler.
Det är precis det jag säger, ja. Att många upplever det ena som mer "hugget i sten" än det andra. och så skulle jag vilja fundera över varför, och om man skulle kunna vända på steken.


Men mest funderar jag på hur man skulle kunna bygga ett regelsystem som håller vad man tycker att DoD lovar. Då behövs såklart att man bestämmer sig för vad det är man tycker att DoD lovar först...
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
Krille said:
Jag hade en sån tanke en gång i tiden, att D&D var lika fokuserat som generellt indiespel på att spela D&D, dvs speligt tunnelröj, men att eftersom D&D var först och satte standarden - och att folk har haft 35 år på sig att lära sig att modda skiten vid behov - så är det ingen som tänker på det.
Om du ursäktar en pet peeve: D&D är, i sina ursprungliga inkarnationer, inte "speligt" alls. Själva regelsystemet har näst intill inga spelmässiga val och avvägningar -- allting av denna art är tänkt att hittas på av spelaren och avgöras av spelledarens omdöme. Att det finns en utmaningstanke innebär inte att systemet är speligt.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Det som DoD lovar, är inte det D&D? I någon snygg och tokbantad variant?
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
Och sedan tänkte jag: Är inte egentligen de flesta tradspel ganska fokuserade?
Naturligtvis är de fokuserade -- de bara låtsas att de inte är det. Världsbeskrivningen och spelledartipsen antyder att man kan spela vad som helst, från äventyrargäng till korkade drängar till adelsmän som konspirerar i kungens hov, men reglerna ger bara stöd för att spela äventyrargänget. Försöker man spela korkade drängar eller intrigerande adelsmän märker man snabbt att reglerna inte ger något stöd alls för det, eller i värsta fall aktivt hindrar det. (I drängfallet märker man snabbt att stridssystemet bara fungerar om de inblandade aktivt försöker döda varandra, och inte ger något stöd alls för ett fylleslagsmål med drängarna från granngården.) Och då blir man tvungen att friforma och/eller husregla* vilket medför att man inte längre spelar samma spel.

Detta, i samband med mina funderingar kring det här med att skriva spelvärldar på samma sätt som indiefolket vill att man ska skriva regelsystem, fick mig att börja grunna på hur ett regelsystem till DoD skulle kunna se ut, om man skulle bygga det ändamålsenligt, och hur man skulle beskriva den tillhörande världen, vad man skulle fokusera på.
Det som följer här besvarar inte riktigt din fråga, men det är en idé jag har om hur ett fantasyspel skulle kunna se ut. Det här handlar om berättelsens struktur snarare än själva regelsystemet, men min åsikt är att även detta är en del av regelsystemet, i alla fall bör det vara det.

Det jag tänker mig är ett fantasyspel med fokus på två saker: att upptäcka världen och att stegra insatserna till en slutstrid som avgör hela världens framtid. Detta skulle uppnås genom att rollpersonerna färdas genom en berättelse som till viss del är skapad på förhand, men ändå lämnar stort utrymme för de inblandade spelarna att sätta sin personliga prägel på den. Detta skulle uppnås bland annat genom att använda sig av roterande spelledare, så att alla spelarna får en chans att bygga upp världen runt rollpersonerna.

Spelet skulle börja i rollpersonernas hemby. Alla spelare utom den som är spelledare under första äventyret skapar varsin rollperson som bara är bekant med just den byn och aldrig har varit speciellt långt bort från den. Innan man börjar spela ska man skapa en bakgrund genom att beskriva vissa delar av världen. Man ska beskriva sin hemby, området runt den, samt namnge den närmaste större staden. Rollpersonernas uppgift i det första äventyret är att ta sig dit. Man ska även hitta på en anledning till varför de ska göra det. Naturligtvis skulle det finnas gott om tips och förslag på hur man gör detta i regelboken. Det skulle också finnas tydliga regler för vilken typ av faror som spelledaren kan skicka på rollpersonerna under äventyrets gång. När rollpersonerna kommit till staden börjar nästa äventyr. Om vi använder "Lord of the Rings" som exempel skulle det här motsvara resan till Bri.

Inför nästa äventyr byter man spelledare och den deltagare som var spelledare i första äventyret får skapa en rollperson som är lite tuffare och mer världsvan än de andra rollpersonerna, eftersom han eller hon inte kommer från samma lilla by som de övriga. Den nya spelledaren får äran att beskriva staden och området där omkring, samt introducera en del faktorer som kommer följa rollpersonerna genom spelet. Hans eller hennes rollperson följer med under äventyret, men kommer inte att göra något aktivt.

Efter de två första äventyren följer ett antal ytterligare äventyr som på samma sätt är både reglerade (eftersom reglerna säger vad äventyren handlar om) men samtidigt fria (eftersom spelledaren och spelarna får fylla dem med beskrivningar av världen). Det skulle finnas ett antal äventyr beskrivna i reglerna och den som står på tur att vara spelledare får välja vilket av dem som ska spelas, efter de två första som är förutbestämda. Under spelets gång blir rollpersonerna eftarnare, och ett tydligt hot uppenbarar sig, och det sista äventyret handlar om hur rollpersonerna nedgör detta hot och räddar världen, eller misslyckas. Den deltagare som var spelledare i det första äventyret ska även vara spelledare i det sista.

Som sagt, det här är en struktur och inte ett regelsystem, men jag ville skriva ner det, och den här tråden verkade vara en hyggligt lämplig plats att göra det. Naturligtvis kan man fråga sig om det här skulle vara något nytt, eller om det skulle vara vettigt, och det lämnar jag till läsaren att avgöra.

Hur uppfattar du "DoD-fantasy", och hur skulle du - i grova drag - beskriva och regelsätta?
Jag vet inte riktigt om det skulle vara DoD-fantasy, men det är fantasy så som jag skulle vilja ha det just nu. I alla fall om man med fantasy avser fantasy i den tradition som skapats av professor Tolkien och hans epigoner.

/tobias
 
Top