Jag är inte så värst förtjust i fantasy, men genren figurerade i en tankegång jag hade på pendeln idag, och som jag skulle vilja dela med mig av.
Först och främst pratas det ibland om att indiespel ofta är hårt fokuserade, att det är tänkt att man ska berätta en enda berättelse med dem. Utpost är ett bra exempel på vad jag menar; det spelet saknar i stort sett spelvärld, men oavsett vilken miljö man spelar spelet i så är det samma sorts berättelse varje fång.
Sedan funderade jag lite på om det går att göra fokuserade tradspel, eller om det säger emot sig själv. Jag försöker ju till viss del göra det med Midnatt, som ju visserligen har rätt generiska tradsim-problemlösarregler, men som saknar spelvärld men har stort tematiskt fokus på en och samma (typ av) berättelse: Hur man som monsterjägare gradvis blir alltmer lik det man jagar, och alltmer olik sina medmänniskor.
Och sedan tänkte jag: Är inte egentligen de flesta tradspel ganska fokuserade? Om vi till exempel tar Mutant, så spelar man i stort sett alltid ett gäng äventyrare, som i postapokalyptisk miljö springer in i bunkrar och zoner och spöar saker.
Fast det är ett lite otydligt exempel, och saknar dessutom trovärdighet ur min mun eftersom jag aldrig spelat (ett helt äventyr) Mutant.
Så kom mina tankar till Drakar och Demoner. Det är, tycker jag, ett ganska fokuserat spel. Alla äventyr jag läst har ungefär samma berättelsestruktur; det är nåt Stort Otrevligt som Är Nånstans och Behöver Besegras, och så kommer rollpersonerna och Sparkar Häck och i slutänden Besegrar grejen ifråga. Det är ganska fokuserat: Äventyrande hjältar besegrar monster. Vill man göra det till en fråga kan man fråga "är du tillräckligt bra för att besegra monstren"?
Så, min teori är att det här med fokuserade spel inte är nåt nytt (shocking!) och att även regelsystemen i t.ex DoD egentligen - när man tänker efter - är ganska fokuserade. De flesta tradspel är fokuserade på strid. Framförallt tidiga. Stridssystemet är stort och har fokus, stridsfärdigheter är dyrare än andra färdigheter, och så vidare.
Detta, i samband med mina funderingar kring det här med att skriva spelvärldar på samma sätt som indiefolket vill att man ska skriva regelsystem, fick mig att börja grunna på hur ett regelsystem till DoD skulle kunna se ut, om man skulle bygga det ändamålsenligt, och hur man skulle beskriva den tillhörande världen, vad man skulle fokusera på.
Om jag skulle definiera min syn på DoD, så tänker jag inte så mycket Sagan om Ringen, som jag tänker Belgarion. Eller nu var jag väl lite elak... Alltså, lite smånaiv episk fantasy med inslag av icke metareferentiell humor. Plus våld. Strider som är roliga. (och då menar jag inte Matiné, det är inte swashbuckligroligt jag vill ha...) Lämpligt för 7-15-åringar. Fokuserat på äventyrargäng som drar runt och träffar konstiga saker, och oftast spöar ner dem. Eller blir nerspöade av dem. Alla äventyr börjar med "ni går på en väg".
Spontant vill jag ha en världsbeskrivning som fokuserar på häftiga grejer man kan göra - och framförallt generativa element med massor av fästytor; inte så mycket intrigmässiga som monster- och utmaningsmässiga element. Grymkäfts fällor, fast bra. Hur man lägger upp ett äventyr enligt treaktsmodell, med lagom mängd överraskning. Snabba slumptabeller för att ta fram städer och byar, med inspirerande detaljer som ger helt olika äventyrsplatser som faktiskt funkar och är skoj varje gång.
Regelsystemet vill jag ha sjukt light, men med möjlighet till lite mer avancerad spelighet. Min tanke här är att på något sätt låta komplexiteten hos striderna bero inte så mycket på hur många värden etc rollpersonerna har, utan på hur SL lägger upp situationen. Låter flummigt.
Så om du nu mot all förmodan orkat läsa ända hit; vad är dina tankar? Sparkar jag in öppna dörrar? Finns det en massa trådar som tagit upp det här redan? Hur uppfattar du "DoD-fantasy", och hur skulle du - i grova drag - beskriva och regelsätta?
(Matiné är inte ett giltigt svar, för det finns redan)
Först och främst pratas det ibland om att indiespel ofta är hårt fokuserade, att det är tänkt att man ska berätta en enda berättelse med dem. Utpost är ett bra exempel på vad jag menar; det spelet saknar i stort sett spelvärld, men oavsett vilken miljö man spelar spelet i så är det samma sorts berättelse varje fång.
Sedan funderade jag lite på om det går att göra fokuserade tradspel, eller om det säger emot sig själv. Jag försöker ju till viss del göra det med Midnatt, som ju visserligen har rätt generiska tradsim-problemlösarregler, men som saknar spelvärld men har stort tematiskt fokus på en och samma (typ av) berättelse: Hur man som monsterjägare gradvis blir alltmer lik det man jagar, och alltmer olik sina medmänniskor.
Och sedan tänkte jag: Är inte egentligen de flesta tradspel ganska fokuserade? Om vi till exempel tar Mutant, så spelar man i stort sett alltid ett gäng äventyrare, som i postapokalyptisk miljö springer in i bunkrar och zoner och spöar saker.
Fast det är ett lite otydligt exempel, och saknar dessutom trovärdighet ur min mun eftersom jag aldrig spelat (ett helt äventyr) Mutant.
Så kom mina tankar till Drakar och Demoner. Det är, tycker jag, ett ganska fokuserat spel. Alla äventyr jag läst har ungefär samma berättelsestruktur; det är nåt Stort Otrevligt som Är Nånstans och Behöver Besegras, och så kommer rollpersonerna och Sparkar Häck och i slutänden Besegrar grejen ifråga. Det är ganska fokuserat: Äventyrande hjältar besegrar monster. Vill man göra det till en fråga kan man fråga "är du tillräckligt bra för att besegra monstren"?
Så, min teori är att det här med fokuserade spel inte är nåt nytt (shocking!) och att även regelsystemen i t.ex DoD egentligen - när man tänker efter - är ganska fokuserade. De flesta tradspel är fokuserade på strid. Framförallt tidiga. Stridssystemet är stort och har fokus, stridsfärdigheter är dyrare än andra färdigheter, och så vidare.
Detta, i samband med mina funderingar kring det här med att skriva spelvärldar på samma sätt som indiefolket vill att man ska skriva regelsystem, fick mig att börja grunna på hur ett regelsystem till DoD skulle kunna se ut, om man skulle bygga det ändamålsenligt, och hur man skulle beskriva den tillhörande världen, vad man skulle fokusera på.
Om jag skulle definiera min syn på DoD, så tänker jag inte så mycket Sagan om Ringen, som jag tänker Belgarion. Eller nu var jag väl lite elak... Alltså, lite smånaiv episk fantasy med inslag av icke metareferentiell humor. Plus våld. Strider som är roliga. (och då menar jag inte Matiné, det är inte swashbuckligroligt jag vill ha...) Lämpligt för 7-15-åringar. Fokuserat på äventyrargäng som drar runt och träffar konstiga saker, och oftast spöar ner dem. Eller blir nerspöade av dem. Alla äventyr börjar med "ni går på en väg".
Spontant vill jag ha en världsbeskrivning som fokuserar på häftiga grejer man kan göra - och framförallt generativa element med massor av fästytor; inte så mycket intrigmässiga som monster- och utmaningsmässiga element. Grymkäfts fällor, fast bra. Hur man lägger upp ett äventyr enligt treaktsmodell, med lagom mängd överraskning. Snabba slumptabeller för att ta fram städer och byar, med inspirerande detaljer som ger helt olika äventyrsplatser som faktiskt funkar och är skoj varje gång.
Regelsystemet vill jag ha sjukt light, men med möjlighet till lite mer avancerad spelighet. Min tanke här är att på något sätt låta komplexiteten hos striderna bero inte så mycket på hur många värden etc rollpersonerna har, utan på hur SL lägger upp situationen. Låter flummigt.
Så om du nu mot all förmodan orkat läsa ända hit; vad är dina tankar? Sparkar jag in öppna dörrar? Finns det en massa trådar som tagit upp det här redan? Hur uppfattar du "DoD-fantasy", och hur skulle du - i grova drag - beskriva och regelsätta?
(Matiné är inte ett giltigt svar, för det finns redan)