Nekromanti Faraonen skriver spel: att börja med reglerna

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
11,018
Location
Värnhem, Malmö
Jag håller mig från att göra regler som är specifika för olika typer av rollpersoner nu, och fokuserar på att diskutera det som i Apocalypse World är "basic moves": vilka aktiviteter som alla kan hålla på med ska det finnas regler för? "Dyrka upp dörrar och banka goblins" är det traditionella svaret, men finns det andra områden som är vettiga att slå tärningar för?

Jag kommer i grunden att hålla fast vid ett tregradigt (miss/svag träff/stark träff) 2T6-system med klart definierade, namngivna drag, eftersom jag inte ser någon tvingande anledning att ändra på det.

Omedelbart hotfulla situationer

Det här är antagligen det mest grundläggande att slå tärningar för. Hur bra lyckas rollpersonen genomföra farliga manövrer? Det allmänna draget för att göra detta i Apocalypse World heter act under fire, och just nu tycker jag att ett drag som heter trotsa faror kan passa. Alltså:
När du trotsar faror ska du slå 2T6+(vad man nu slår). På 10+ klarar du dig galant. På 7-9 drabbas du av en komplikation, en avvägning eller ett obehagligt val.

Strid

Strid är nästa steg, och egentligen en specialvariant av punkten ovan som drar till sig extra uppmärksamhet. Jag är inte vidare nöjd med Apocalypse Worlds uppdelning i seize by force och go aggro (möjligen med trade harm for harm som ytterligare ett alternativ, men det känns så torftigt att man aldrig tar till det), så det här vill jag ändra på.
(Spoiler eftersom det handlar mer om AW:s spelfilosofi än mitt eget spel.)
Jag tycker att go aggro handlar för mycket om intentioner, eftersom man inte kan välja att hålla tillbaka när man väl hotat någon (då är det i stället seduce/manipulate). Det går lite emot "to do it, do it" -- i stället för att vad man gör hamnar i fokus blir intentionen viktigare. Likaså upplever jag att många situationer som handlar om reaktionssnabbhet ("jag drar vapen, hinner motståndaren reagera?") blir mindre intressanta i AW, kanske eftersom spelet inte har med några direkta konfliktslag.
Frågan är hur man ska bibehålla en hanterlig mängd drag och samtidigt skapa ett dynamiskt och nyanserat system för att slåss.

Sociala situationer

Här finns det också en mängd varianter. Seduce/manipulate tycker jag dock funkar bra, eftersom sättet den kräver någon form av "leverage" gör att fiktionen inte slutar spela roll bara för att man är bra på att övertala. Till skillnad från AW, som är en värld med kortsiktiga perspektiv och grunda sociala strukturer, bör jag dock framhålla hur även mer abstrakta saker -- trohetseder, religiös övertygelse, känslomässig tillfredsställelse -- kan fungera som leverage. Alltså:
När du försöker locka eller övertyga någon, ge dem en anledning och slå 2T6+(whatever). På 10+ gör de som du vill, om anledningen är relevant för dem. På 7-9 gör de som du vill, men bara om du kan ge en konkret försäkran.

Behövs det mer? Ett stort hål i detta är att anledningens relevans inte definieras regelmässigt. Draget i fråga kan kombineras med spelledarråd om att tolka spelarens anledningar generöst (om det inte är direkt galet finns det en chans), eller så kanske det kan finnas andra drag, typ som i Monsterhearts med turn someone on. Behövs sådant, måntro? Och behövs kanske olika drag för att till exempel locka, förhandla, ljuga och hota?

Jag fortsätter resonera i nästa inlägg. Vad tror ni om frågorna i det här?
 
Top