Nekromanti Fast jag vill veta hur DU gör...

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Jag har läst en del kring ämnet med dess förgreningar(senast rälsning nedan) och börjar bli kraftigt intresserad av en sak. Hur spelleder DU dina äventyr? Alltså konkret. Beskriv en kort plott och hur du rälsar spelarna dit eller hur du INTE gör det och hur det blir. Hur du planterar små plottpunkter och hur de utvecklas i storyn eller skapar hinder.

Vad är dina ingredienser i soppan lixom? Och hur hanterar du dem? Hur vill du framställa just dina smaker? Vilka är dina tipps och hemligheter? Alla har vi något att lära av varandra för att bli bättre spelledare och bygga roligare äventyr. Iaf jag. Jag är nyfiken.... Tell me your story :gremsmile:
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Följande checklista funkar utmärkt för mig:
1. Skapa karaktärer med mängder av intressanta motivationer, drivkrafter, svagheter och allt det där som gör en papperslapp till en individ.
2. Koka en soppa på det. Vilka delar av karaktärerna kan jag som SL använda på ett spännande/intressant/överraskande/etc sätt? Jag väljer en eller flera. Helst flera för att storyn ska kännas angelägen för alla spelare.
3. Kör! Här tar spelarna ett stort ansvar och eftersom jag genom deras karaktärer vet vad de är ute efter är det inte så svårt att jobba tillsammans. Det blir alltid lika överraskande för alla inblandade.

Vi spelar i scener och alla har rätt att begära ordet. Lite beroende på system så klart, men nyckeln för oss är att alla är delaktiga. Händer det inget fränt under scenen så klipper vi. Efter några inledande scener uppenbarar sig en eller flera röda trådar och någon eller flera av dessa följer vi tills storyn känns färdig. Då lägger vi av.
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Beskriv en kort plott och hur du rälsar spelarna dit eller hur du INTE gör det och hur det blir. Hur du planterar små plottpunkter och hur de utvecklas i storyn eller skapar hinder.
Den rälsade äventyrsstrukturen består ju av checkpoints som ibland är nödvändiga, ibland inte. Jag brukar lägga det mesta krutet på starten och lämna mitten och slutet mer öppet.
Påhittat exempel på en plot, låt oss använda Shadowrun:

Checkpoint 1: Uppdragsgivaren anställer rollpersonerna för att hitta en försvunnen person. Rollpersonerna har inte så mycket information i början, de har ett namn, vet att det är en ung kvinna, dotter till en företagspamp, hon är skicklig på datorer och hänger på en viss community, och hon har en pojkvän som är lite skum.

Sedan följer en fas med flera möjliga vägar, och spelarna kan nappa på några av dessa krokar, eller allihop, men de måste inte passera samtliga.

Checkpoint 2-1: Snacka med den försvunna kvinnans far, men med försiktigthet, för de vet inte om det finns någon koppling mellan deras uppdragsgivare och pappan. Han är kanske ovetande.
Checkpoint 2-2: gå in i cyberrymden och kolla upp den community hon brukar hänga på och se om de kan få kontakt med någon hon känner där.
Checkpoint 2-3: Kolla upp vem den där skumma pojkvännen är.
Checkpoint 2-4: Rollpersonerna kanske snokar efter vem som anställt dem, och varför.
Checkpoint 2-x: Allt möjligt som spelarna själva kan hitta på.

Checkpoint 3: Rollpersonerna hittar till slut personen de söker. Lämnar de över henne till sin uppdragsgivare och cashar ut sin betalning? Eller låter de henne gå av någon anledning? (och tycker de att det är värt att reta uppdragsgivaren?) Är hon en så bra hacker att de erbjuder henne en plats i teamet?
Exakt hur äventyret slutar ligger öppet, men rälsningen styr det till en konfrontation med den eftersökta personen.

I just detta exempel var det bara punkt 1 och 3 som var nödvändiga på så sätt att de absolut kommer att inträffa, men exakt vad som händer är inte scriptat på något sätt.

Gordeg
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
Planera lagom

Det beror lite på vilket spel det rör sig om. På senare tid har jag mest spellett Millennium. Det kännetecknas av att rollpersonerna är väldigt mäktiga och väldigt impulsiva. Därför försöker jag låta bli att förbereda någon räls alls, eftersom rollpersonerna mycket väl kan få för sig att banvallen är intressantare och ägna ett helt spelmöte åt att gräva i den tills rälsen rasar samman. (Heja metaforer!) Vad jag istället gör är bestämmer vad som har hänt, vad olika aktörer vill och vad de planerar att göra, sedan är jag beredd att kasta alla dessa planer i papperskorgen om rollpersonerna ger sig in på ett annat spår.

Ibland lyckas spelarna, utan att jag rälsat det allra minsta, kliva djupare in i handlingen än jag hade tänkt mig. I den Millennium-kampanj vi spelade senast skulle rollpersonerna till en liten stad i norra Ryssland, nära en flottbas. En av rollpersonernas kontakter bodde där och hade sett en person (Maximiliam) som rollpersonen trodde var död sedan tjugo år. Rollpersonerna skulle tala med kontaktmannen och ta reda på om det låg någon sanning i det han sett. Maximiliam (som inte varit död i tjugo år, men såpass försvagad att han inte kunnat anta fysisk form eller lämna den djuphavsgrav där han blivit sänkt) hade egna planer under tiden. Han hade tagit kontakt med sina gamla vänner i den ryska flottan och höll på att anordna en expedition till djuphavsgraven där han "dödats". Väl där tänkte han utföra en magisk ritual som skulle befria honom och göra så att han återfick sin forna makt. Tanken var att detta skulle inträffa medan rollpersonerna sökte ledtrådar i staden, så det skulle först vara senare som de alls fick veta att det hänt. Däremot hade jag bestämt att Maximiliam skickat efter en speciell ubåtskapten som var lojal mot honom och skulle leda expeditionen. Den här kaptenen bodde över natten på det hotell rollpersonerna tar in på och skulle åka vidare till flottbasen nästa dag.

En av rollpersonerna är en aztekisk offerdolk som besätter de personer som tar i den. Dolken besatte för tillfället en student, men när den fick syn på ubåtskaptenen i matsalen tyckte den att det verkade vara en mycket bättre kropp. En besättning senare (samt, av märkliga anledningar, ett mord, en mordbrand, en strid med fiskmän på hotellets övervåning och en rollperson som förvandlar sig till en enorm drake i en trång korridor senare) och rollpersonen befinner sig i den ubåtskapten som ska leda den expedition som är central för Maximiliams plan. Rollpersonen kan läsa kaptenens minnen och vet att han är där för att utföra ett hemligt uppdrag och bestämmer sig för att ta reda på vad den handlar om. Plötsligt befinner sig rollpersonerna mitt i den handling som det var tänkt att de bara skulle få reda på i efterhand.

Vad jag vill säga med det här är antagligen att jag försöker planera lagom mycket. Jag planerar alltid vad som har hänt, och vad olika aktörer har tänkt sig ska hända, men aldrig vad rollpersonerna kommer att göra, för det har jag ingen aning om.

/tobias
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Fisktank OT

Fast frågan är om det är fisktank? Jag vet att jag och andra ifrågasatt det tidigare men är osäker på vad vi kom fram till. Det här är alltså bara ett semantiskt/spelteoretiskt sidospår. Jag är bara intresserad för jag identifierar fisktankens syfte som något helt annat än det jag pratar om. Visst, det finns många beröringspunkter. Men är det verkligen samma sak?
 

JonasM

Veteran
Joined
19 Jan 2002
Messages
160
Location
Stockholm
Jag har skrivit ganska utförligt om mina förberedelser inför och under vår nuvarande kampanj (Tribe 8 med The Shadow of Yesterdays regelsystem) på A Game of You-bloggen, här och här.

Men i korthet går det till såhär:

* Spåna gemensamt fram ett kampanjuppslag – var är karaktärerna och vad vill de göra?
* Gör gemensamt spelarkaraktärer med tydliga mål och drivkrafter; ge varandra input; diskutera karaktärerna och vad ni (spelare såväl som spelledare) vill ha ut av spelet.
* Spelledaren gör spelledarkaraktärer med utgångspunkt från spelarkaraktärernas (och spelarnas) mål och drivkrafter. De viktigaste frågorna att svara på är: Vad vill de ha av spelarkaraktärerna? Hur ska de ”träffa” spelarnas intressen?
* Spelledaren skissar upp en konflikt- och relationskarta: Vem vill ha vad och av vem? Vem hamnar på kollisionskurs med vem? Vem ligger med vem?
* Utifrån kartan (och allt tidigare material) konstruerar spelledaren ett par ”bomber” – öppna situationer som ställer spelarkaraktärerna inför dramatiskt intressanta val – per person.

* Spela! Sätt upp en scen och kasta fram en bomb. Se hur spelarna reagerar och spinn vidare på det; ändra planerna (bomberna) om det behövs. När scenen känns avslutad och/eller tappar fart, bryt och sätt upp en ny. Låt spelarna begära scener om de vill; alternera med spelledarstartade scener.
* Repetera till spelmötet är slut.

Mellan spelmötena:
* Diskutera vad som hände sist och vad alla vill se mer/mindre av.
* Uppdatera konflikt- och relationskartan.
* Skriv nya bomber.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Jag förbereder oftast mina äventyr enligt den här modellen.

När jag tidigare spelledde Scriptura så var mina äventyr mestadels centrerade kring platser och vilka ledtrådar/personer som fanns där. I Hellboy, som jag för närvarande spelleder, så fokuserar jag mer på personer...

På sistone har jag börjat fundera mer i termer av "situationer" snarare än "mysterier" som måste lösas. Mitt senaste äventyr "Lord of the Near and the Nigh" har två delsituationer - dels har vi ett pyttelitet mellanamerikanskt land med väldigt instabilt klimat (där jag hittade på de tre grupper - militären, vänstern, högern - som bråkar om makten.) När RP dyker upp har militären just gjort statskupp, och allt är himskans oroligt. Jag hade en hög SLP:er att interagera med, och en idé om vad dessa SLP:er ville och planerade att göra.

Dels hade jag en situation ute i djungeln, där ODESSA håller på och sanerar efter ett gammalt hemligt nazilabb från vilket de plockat en mojj som är central för resten av kampanjen. Mojjen ifråga förändrar verkligheten omkring sig, vilket gjort att djungeln omkring blivit förvriden och jävlig - och det har spontanutvecklats ett område där vad som tycks vara gamla Aztecindianer bor och så vidare. ODESSA planerar att bomba skiten urt Aztecindianerna (jag har en tidslinje etc), och Aztecindianerna (som tidigare var helt vanliga människor med indianskt ursprung som "förändrats" - de minns sina gamla liv, men gillar sitt nya mer. De har dessutom kidnappat General Tequila y Mota's dotter, som de tänker offra till Tezcatlipoca.

Dessa två "situationer" slänger jag sedan in RP i, och ser vad de hittar på. De visade sig vara ganska ointresserade av hela den politiska grejen i landet, och begav sig snabbt därifrån, ut i djungeln. Det innebar att en hel del "småhändelser" jag planerat försvann, men sånt är livet.


Är detta rälsning? Jag har ingen aning. Jag har ju förberett ett antal grejer som kan/kommer att hända, och jag har en massa "checkpoints" på vägen. Samtidigt är RP/Spelarna fria att göra vad fasen de vill, jag skulle aldrig försöka tvinga dem att göra något. Jag vill att de ska hitta på helt egna kreativa lösningar. ENligt en strikt definition är detta kanske inte rälsning - rp kan gå lite vart de vill och bestämmer själva om generalens dotter ska bli bombad skiten ur tillsammans med indianerna - men samtidigt har RP ett uppdrag från Byrån (BPRD): De ska undersöka vad som händer i djungeln, vad ODESSA håller på med. Slutet på äventyret är därmed nästan givet: RP hittar det hemliga labbet, upptäcker att det som en gång fanns där är borttaget, och tar med sig den info som finns på datorer och i papper tillbaks till BPRD.


Det jag framför allt försöker göra är att variera mig. Jag försöker äta kakan och ändå ha den kvar - så lite räls som möjligt, samtidigt som jag har en övergripande kampanjplott jag redan funderat ut och vill använda. Jag gillar inte att rälsa mina spelare, samtidigt har jag spelare som i prin cip behöver bli rälsade eftrersom de sällan tar några initiativ...
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag är förtjust i tre sorters sätt att skriva äventyr (som nästan alltid blandas):

Mysterihierarkier
Jag skriver upp en pyramisdstrutur med mysterier, från den nivå som är tämligen tillgänglig för rollpersonerna upp till en topp som kanske inte ens behöver vara åtkomlig för dem ens när de nått slutet på äventyret.

"Mysterier" kan vara alltifrån enkla ledtrådar såsom "söker man i trädgården utanför huset så kan man hitta kvarlevorna av butlern" till personer med egna agendor. Oftast det senare. Kult är ett utomordentligt exempel där jag sätter upp sådana hierarkier, med enkla kultister i botten, liktorer högre upp och en arkont i toppen.

Tanken är att varje mysterie skall ge en vink åt de mysterier som finns på nivån högre upp. Skala löken-principen.

Checkpoints med fria mellanrum
Jag gillar kontrollen i att skriva saker som skall hända, även om jag kan erbjuda mycket frihet mellan dessa styrda punkter.

Guldapans Hemlighet fungerar exempelvis som så att man vid ett tillfälle kommer till en gränsstation där man skall värva en provisorisk armé genom att erbjuda lokala krigsherrar saker i gengäld. Det finns gott om möjligheter att intrigera och köpslå med krigsherrarna, men också mycket politik att ta hänsyn till eftersom ens handlingar kommer bestämma hur området runt gränsstationen i framtiden kommer att styras. Samtidigt så pågår ett torneringsspel som rollpersonerna kan delta i på olika sätt, antingen direkt som utmanare eller genom att satsa pengar på de olika deltagarna. Och det finns även små subplottar man kan vika ut till egna små äventyr.

Men förr eller senare så skall ändå rollpersonerna ha en armé, och då får man veta att truppen som skulle äventyrat in i ett träsk för att fråga en gammal rötgumma om råd inte har kommit tillbaka, så man måste in där och se vad som hänt med dem. Det visar sig att de blivit nerhuggna, och rollpersonerna måste själva äventyra in i träsket, vilket är ett mer uppenbart äventyr/dungeon; även det med rätt hög frihet eftersom det finns varelser i träsket som gärna spelar ut rollpersonerna mot varandra, samt områden som rollpersonerna får utforska på egen hand om de anser det vara värt det.

När man sedan kommer ut så är kriget igång i full fart, och man måste hjälpa sina mannar; vilket blir ett slagfältsäventyr. Osv.

Händelsekartor
Idén med händelsekartor är att man först försöker tänka sig vad som skulle hända i världen om inte rollpersonerna fanns. Det här är en bra modell för fältslag. Man beskriver helt enkelt stegvis hur fienden långsamt lyckas avancera och vinna över de goda:

Efter den första dagen så har hjältarna misslyckats med att inta kullen eftersom fienden slagit tillbaka dem för hårt, orchernas katapulter är färdiga och har så sakteliga börjat sitt bombardemang mot fortet och skingrat de alviska bågskyttarna. Vid passet så har det tunga infanteriet däremot lyckats slå tillbaka goblinerna utan något större problem, men det ser illa ut när stora resar börjar närma sig.

Den andra dagen så kan katapulterna ha raserat de yttre murarna på fortet, och från skogen kan det ha kommit orchiska vargryttare som snabbt börjar inta det. Resarna har krossat det tunga infanteriet och skingrat mannarna. Hjälten Hermut försöker få tillbaka sina mannar genom att gå in i närstrid mot resarna, och han lyckas döda hela tre stycken på egen hand innan han övermannas.

Den tredje dagen så kan alviska örnryttare ansluta sig till kriget och lyckas slå ut både katapulterna samt bekämpa orchryttarna, vilket ger de goda en liten tidsfrist, men de hinner inte få upp fortets försvar och mobilisera de skingrade bågskyttarna innan resarna angriper fortet och slaget är förlorat.

---

Vad man sedan gör är att planera några möjligheter för hjältarna att påverka detta scenario. Såsom att hjälpa till att inta kullen, eller att smyga sig runt fienderna och slå ut katapulterna bakom fiendens linjer. Då kan man börja klura på vad som skulle bli resultatet av detta. Vad händer exempelvis om rollpersonerna smyger i skogen och stöter på vargryttarna?

Och här är poängen: Då lägger jag upp det ungefär som små solospel, med skillnaden att det inte är en enda tidslinje som sträcker sig framåt genom en trädstruktur, utan man har flera tidslinjer. Och dessa kan påverka varandra. Alltså; en av "solospelen" kan vara uppgiften att rasera katapulterna. Den möjligheten finns redan från första stund, och kan fortsätta att existera under hela äventyret. Ett annat av "solospelen" kan börja under dag två, när orchryttarna kommer för att inta fortet. Detta solospel är starkt påverkat av huruvida katapulterna börjat bombardera fortet. Så det är inte bara en fråga om vad rollpersonerna gör, utan hur snabbt de gör det, och i vilken ordning de gör saker och ting.

Fördelen är att man får ett levande scenario där saker och ting utspelas runtomkring rollpersonerna. Om de intagit kullen kan de kanske se hjälten Hermut dö i striden mot resarna, medan om de befinner sig i passet och hjälper Hermut kanske istället kan höra skrik och ylanden från vargarna som anfaller fortet.

Det hjälper också mig som spelledare att improvisera fram händelser, eftersom jag har så mycket hjälp av "utgångslinjen"; alltså skeendena som skulle ha skett om inte rollpersonerna fanns.

---

Man kan tänka på samma sätt i fisktanksäventyr där olika agonister står i konflikt med varandra. Genom att planera vad som skulle hända om inte rollpersonerna fanns så är man bättre förberedd på att hantera vad som blir resultatet av deras initiativ.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Vad betyder fisktank?

...och vem kom på det begreppet och varför (har för mig att nån sa att det va Rising).
 
G

Guest

Guest
Nu spelleder jag typ bara Conan, och dessa äventyr skiljer sig lite från klassiska äventyrsplottar.

Inledingen brukar vara väldigt rälsad. Jag brukar hitta på en inledning som nästan till 90% kastar spelarna mitt i handlingen. Oftast så får jag gå in och ändra på RP värden och utrustning inför sådana äventyr. Exempelvis så stryker jag all utrustning om äventyret börjar med att RP är fångade som slavar.

Så... Jag brukar ta allt utifrån en scen som jag vill ha med i äventyret. Ett tempel, en särskild SLP, en särskilt monster. Hur ska jag få dit RP? Jo, jag placerar dom under sådana omständigheter så dom kommer på ett "naturlig" sätt att stöta på det jag nu planerat för dom.

Ett äventyr kan exempelvis börja med "Ni rider högt uppe i Karpash Bergen, ni är jagade, det ända ni har är hästar ni stulit och era vapen. Ni ser er omkring bland dom vassa klipporna och panikartat funderar ni på hur ni ska ta er ur denna knipa, och framförallt hur ni lyckades hamna mitt i denna röra"

Inlednigen brukar vara längre, men bara så ni fattar vad jag menar. Direkt efter inledningen så återvänder vi en kort tidsperiod där jag beskriver muntligt vad som hänt och varför. När detta är klart kastar jag spelarna tillbaka till händelsernas centrum. "Ni hör hur bergsbarbarerna börjar komma ikapp, deras stridsvrål ekar bland dom vassa och ogästvänliga klipporna"

Sen är det rock and roll!

Conan är väldigt mycket just att bli inkastad i en scen, jobba utifrån det. Klara sig och forsätta mot nya mål till nästa spelmöte. Fördelen är att man kan kasta in RP lite var som helst, nya miljöer, nya länder, nya SLP osv, osv....
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Hur spelleder DU dina äventyr?
Jääkligt svår fråga som, som du redan har märkt, kräver ett jättelångt svar. För grejen är att jag gör olika från gång till gång, beroende på äventyr och spel. Det finns några gemensamma drag, som jag antar att jag får försöka pränta ner nu.

Färdiga äventyr
Jag läser igenom allting en gång. Sedan sitter jag och funderar på vad jag skulle kunna göra minnesvärt. Vad är det jag vill fokusera på och vad är det som jag kan sätta min personliga prägel på? Det här är den absolut viktigaste punkten som gör att mina äventyr skiljer sig från varandra. Här brukar jag försöka mig på att testa olika berättarstilar, men det är ett ämne som lämpar sig bäst i en annan tråd.

Jag läser igenom saker och ting igen och skriver upp platser och personer som rollpersonerna ska till. Sedan drar jag streck mellan platserna och personerna så att det hela blir en mindmap. Detta görs, oavsett hur hårt rälsat ett scenario är.

I regel brukar jag skriva upp alla personer separat med 2-3 ords som beskrivning. Jag skriver också ut några extra namn, om det skulle komma tillfällen då jag måste improvisera fram spelledarpersoner.

Scenarion till Feng Shui
Jag följer faktiskt, mer eller mindre, råden som står i Feng Shuis spelledarkapitel. Jag hittar på en plats där det vore tufft att slåss och sedan en plats i slutet där det är ännu ballare att slåss. Sedan hittar jag på någon lös historia varför rollpersonerna skulle ta sig till första striden och sedan därifrån till slutstriden. Det är i regel one-night-stands som jag spelleder med detta rollspel.

Fisktanken
Jag förklarar i denna trådstart hur jag gör, men i korthet så lyder följande:

Hitta på en massa situationer, antingen skapade av människor, gudar eller naturen själv.

Bind samman dessa situationer med förklaringar. Helst ska man kunna gå från en situation till vilken annan situation som helst, bara man har (en radda) förklaringar.

Försök hitta på 3-4 situationer där situationerna korsar rollpersonernas vägar och på så sätt drar in dem i handlingen. (exempel)

/Han som lyckades få det kort, men känner att han tappade substans då
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Äh...

Det var ju tre år sen jag frågade... hur kan du förvänta dig att jag ska minnas... *mutter* tack iaf.
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
Hur spelleder DU dina äventyr?
Oj, hur gör jag egentligen.. Tror det mer är en fråga som mina spealre kan svara på & det som blivit SL:ade av mig i övrigt.
Dock ska jag iaf göra ett försök & beskriva hur jag gör.
Jag förösker dels beskriva vad som finnes där, vilka persomerna är, hur stället de är på ser ut. Vad som händer i stort & smått. När jag presenterar sjäva plotten så ger jag små hinar om vad om händer & sker. För att sedan se vad spelrna gör & sådant. Sedan så lägger jag ut sakr & ting eftger hans som jag ser vad spealrna gör.
Sedan att jag är rätt så sugig som SL är en annan sak, gillar mer att spela.
 

magoo

Hero
Joined
19 Oct 2002
Messages
1,117
Location
Umeå
Jag spelleder oftast Kult nuförtiden.

Jag har en röd tråd som spelarna inte får veta så mycket om, den är mest till för min egen skull. I den röda tråden ingår ett antal små mysterier som RP blir insyltade i på olika sätt. Inledningen är alltid svårast men det blir enklare och enklare ju fler äventyr vi spelar eftersom RPs kontaktnät ökar.

RP får flumma runt hur mycket de vill och går de dit jag inte vill så brukar jag improvisera. Kör de fast eller blir uttråkade så brukar jag ganska snabbt ge dem en öppning, jag vill att det ska vara tempo i spelet. Jag vill ge spelarna underhållning och det får de av en lagom blandning av utmaning och action. Vi spelar korta pass, ca 3-4 h och alltför sällan och då finns det inte utrymme för att sitta och grunna alltför mycket.

Exempel: Kultäventyr i Riga:

Jag har förberett en del i äventyret som ska utspela sig på båten till Riga och en del som ska utspela sig utanför zeppelinarhangarerna.

RP gör inte som jag tänkt på båten så jag skippar med sorg i hjärtat hela den episoden och senarelägger ett möte med en SLP de skulle ha träffat och förmodligen oskadliggjort på båten.

RP gör något oväntat i Riga och hela min mödosamt uttänkta plan kullkastas. De går till ett ställe som inte finns på min fina karta och jag får improvisera ihop en byggnad och snabbt fundera ut vad som kan tänkas hända där.

SLP från båten vandrar plötsligt in i handlingen igen och båtstriden får äga rum i den nya byggnaden istället.

Improvisationer är det jag gillar mest med att spelleda, det gäller bara att föra anteckningar så att man inte tappar bort sig själv.

Mina RP får göra precis vad de vill men om inte RP kommer till berget så kommer berget till RP. Kalla det gärna rälsning!
 
Top